เราได้จ้างผู้ออกแบบบทพูดคนใหม่นั่นก็คือ Matt สิ่งใดช่วยสร้างลีกที่มีบทพูดอย่างหนักล่าสุดคือ Betrayal ค่ะ!
เราจึงถือโอกาสนี้สัมภาษณ์บทบาทและชีวิตของเขาค่ะ

สวัสดีค่ะ Matt! ขอบคุณที่มาร่วมการสัมภาษณ์ในครั้งนี้ แนะนำตัวเองก่อนค่ะ

ผม Matt Dymerski หรือที่รู้จักในนาม M59Gar ผมมาจากฝั่งตรงข้ามของโลกเลยมันก็คือโอไฮโอแต่ผมชอบที่นี่ที่โอ๊คแลนด์นะ
ผมยังคิดที่จะส่งรูปภาพชายหาดกลับไปให้เพื่อนที่บ้านอยู่เลย พวกเขาน่าจะจมหิมะอยู่ในตอนนี้ แต่นั่นแปลว่าผมต้องออกจากคอมแล้วไปที่ชายหาดก่อนนี่สิ
ผมเป็นนักเขียนและนักเล่นเกมมาตลอดชีวิต แต่สุดท้ายผมก็กลายเป็นผู้สร้างคอนเทนต์ไม่ว่าทางใดก็ทางหนึ่ง

การเดินทางของชีวิตนักเขียนผมก็น่าสนใจ
ผมเริ่มจากงานก็อปปี้ในสมัยแรกในปี 2008
พวกเราเป็นแค่นักเขียนมือสมัครเล่นเขียนบนบล็อกของคนอื่นตอนที่มันเริ่มดัง
ผลก็คือพวกเรากลายเป็นจุดเริ่มต้นของคอมมิวนิตี้สยองขวัญอินดี้ซึ่งเติบโตมาอย่างมากจากตอนนั้น
ในตอนนั้นผมได้ทำบริษัทสำนักพิมพ์ออนไลน์เพื่อช่วยนักเขียนด้วยกันรวมถึงตัวผมเองด้วย
และเมื่อเวลาผ่านไปผมค่อยๆเปลี่ยนจากการเป็นบ.ก. มาเป็นนักเขียนซะเองซึ่งนั่นคือสิ่งที่ผมชอบจริง

ผมชอบที่จะสร้างโลกขนาดใหญ่ที่ออกแบบเบื้องหลังอย่างพิถีพิถัน
ที่ถึงแม้ผู้อ่านจะได้เห็นเพียงเศษเสี้ยว แต่ก็สามารถสังเกตเห็นการเชื่อมโยงจึงทำให้รู้สึกอินได้
การเขียนของผมออกแนวดาร์กผสมผสานระหว่างวิทยาศาสตร์และแนวสยองขวัญ ซึ่งได้แรงบันดาลใจมาจาก H.P. Lovecraft และผู้สร้างหนังสมัยใหม่อย่าง John Carpenter
หนังที่ผมชอบที่สุดก็คือ In The Mouth of Madness เพราะฉะนั้นลองดูมันสิจะได้รู้ว่าผมชอบเขียนแบบไหน
แถม: Sam Neill คือกีวี่!

คุณรู้จัก Path of Exile ได้อย่างไรและเมื่อไหร่คะ? และคุณชอบอะไรที่สุดในเกมนี้?

ผมรู้จัก Path of Exile จากคำชวนของเพื่อนในกิลของ Diablo 2
เขาบอกว่า ‘เหมือน Diableo แต่ดีกว่า’ ซึ่งตอนนั้นเกมจบแค่ Lunaris 3
ถ้าเขาได้ลองเล่นใหม่ตอนนี้ เดาไม่ออกเลยว่าจะว่ายังไง!

สิ่งที่ดีที่สุดของ Path of Exile สำหรับผมก็คือ ‘บิวแล้วไหล’
มันไม่มีอะไรสนุกไปกว่าการคิดบิวที่สร้างสรรค์แล้วไหลไปเป็นชั่วโมงชั่วโมง - หรือเป็นวันๆ
Path of Exile เป็นเกมเดียวที่ทำให้ผมตื่นเต้นทุกๆ 3 เดือนได้
ผมตั้งหน้าตั้งตาที่จะทําตาราง Excel เพื่อ ทำให้ตัวเองชิลเพื่อ Winterweave และสักวันผมจะต้องสำเร็จให้ได้!

คุณมาทำงานกับ Grinding Gear Games ได้อย่างไร?

ผมเห็นโพสใน subreddit ของ /r/pathofexile ที่ลิงก์ไปยังตำแหน่งงานของ GGG และเมื่อผมได้อ่าน มันดูเหมือนจะเขียนถึงตัวผมตรงๆอย่างน่าขนลุก
ผมกินไม่ได้นอนไม่หลับเป็นอาทิตย์ มันคงจะบ้ามากที่จะต้องย้ายบ้านข้ามโลกจริงไหม?
แต่สุดท้ายผมก็บ้าจริงๆจึงทำให้ผมส่งใบสมัครงานไป

บอกทุกคนหน่อยว่าวันๆคุณทำอะไรที่ Grinding Gear Games?

Grinding Gear Games ไม่เหมือนกับบริษัทใดๆที่ผมเคยทำมาก่อน
ทุกคนคอยช่วยเหลือ, มุ่งมั่น และเก่งในสิ่งที่เขาทำ
ผู้เล่นมักสงสัยว่า GGG สร้างภาคเสริมใหม่ทุกสามเดือนได้ยังไง แต่ผมบอกเลย (เมื่อผมได้มาลองแล้ว) ว่าทุกคนที่นี่อยากมาทำสิ่งที่ทำอยู่ในตอนนี้
คำพูดที่ได้ยินบ่อยๆที่นี่ก็คือ “มึ*เอ้ย, คนเล่นต้องชอบแน่ๆเลยว่ะ!”

วันๆผมได้ค้นคว้าและคุยกับเพื่อนร่วมงานอย่างมาก
Path of Exile ไม่ใช่เกมที่ต้องการบทจำนวนมาก ผมจึงไม่ได้พิมพ์อย่างเอาเป็นเอาตายขณะฟังเพลงร็อคหรอกนะ
แต่เป้าหมายก็คือให้แต่ละบรรทัดของข้อความมันเจ็บ ในทุกๆแง่
ถ้าเปรียบเหมือนหนังก็เหมือนกับผมยิ้มแป้นอย่างไม่มีเหตุผลและเดินเช็คเอกสารเพื่อความถูกต้องอยู่ในฉากที่ถูกตัดออกไป
แต่นั่นแหละที่ผมชอบที่สุด - ลองคิดดูสิถ้าผู้เล่นนำชิ้นส่วนของเนื้อเรื่องมาประติดประต่อแล้วมีความรู้สึกว่า ‘นั่นไง!’ จะเป็นยังไง?
ผมคิดว่าผู้เล่นจะชอบทิศทางของเนื้อเรื่องที่กำลังเป็นอยู่แน่
สิ่งแรกที่ผมทำเมื่อผมมาอยู่ที่นี่ก็คือ เรียนรู้เนื้อเรื่องทุกอย่างไม่ว่าที่คนทั่วไปรู้แล้วหรือไม่ก็ตาม เพื่อที่เนื้อเรื่องตามมาจะเข้ากันได้อย่างลงตัว

คุณกำลังสร้างเนื้อเรื่องของภาคเสริม 3.6.0 ของ Path of Exile อยู่ มีอะไรที่สามารถบอกให้ทุกคนรับรู้ได้ไหม?

หลังจากผมมาอยู่ที่นิวซีแลนด์มันคืออาทิตย์แรกของ Delve และลีกนี้เป็นลีกแรกที่ผมทำ ‘เต็มตัว’ เนื่องจากตอนทำ Betrayal ผมยังฝึกงานอยู่
การวางแผนเนื้อเรื่องสำหรับลีกนี้เริ่มต้นขณะทุกคนไปเที่ยววันหยุด มี Mark, Roberts และผมนั่งคุยกันแค่สามคนเกี่ยวกับเนื้อเรื่องและคอนเซ็ปและชื่อต่างๆ
ระบบของเกมถูกเลือกไว้แล้ว อย่างน้อยก็โดยรวมแหละ
และเมื่อทุกคนกลับมาคนที่ผมทำงานด้วยมากที่สุดคือ Nick Kolan ผู้นำคอนเซ็ปที่คิดไปให้ทีมออกแบบแล้วสร้างเป็นสคริปต์ และสเปรดชีต
ผมและ Nick คอยปรับปรุงแนวคิดจนมันลงตัว เขาจึงเป็นดาราเด่นทั้งการออกแบบและการเขียนบทในรอบนี้

การเขียนบทซ้ำซ้อนหลายอย่างสำหรับ Betrayal มันยากแค่ไหนคะ?

Nick เขาสร้าง ตารางที่น่าทึ่ง ของบุคลิกทั้งสิบเก้าขึ้นมา
หลังจากนั้นมันก็สนุกดี พวกเราช่วยกันคิดว่า Betrayal และตัวละครต่างๆควรออกมายังไง
เรายังแบ่งงานกันทำแต่ละตัวละครเพื่อให้แน่ใจว่าบุคลิกแต่ละตัวไม่เปลี่ยนแปลง
ยกตัวอย่างเช่น ผมรับหน้าที่ออกแบบ It That Fled, Jorgin, Cameria, และ Guff
ในทางกลับกัน ตัวละครบางตัวอย่างเช่นมาสเตอร์คนเก่าเป็นเพียงแค่การเสริมตัวละครเดิมเท่านั้น

บอกแรงบันดาลใจสำหรับบทพูดของตัวละครที่คุณเขียนได้ไหม? โดยเฉพาะ Guff

บทพูดของผมมักจะเกิดจากคำถามว่า “ตัวละครนี้รู้สึกยังไงในตอนนี้?” รวมถึงเหตุผลที่มันมาอยู่ที่นี่
ตัวละครเหล่านี้ไม่ได้พยายามพูดคำคมให้คนดูพอใจ แต่พวกมันแย่งชิงตำแหน่งในองค์กรและบางคนอาจจะไม่อยากอยู่ด้วยซ้ำ
และสำหรับพวกเขาการดิ้นรนคือการแสดงความสามารถออกมาก่อนโดยไม่เผยให้เห็นจุดอ่อน...จนกว่าบางอย่างจะกระตุ้นให้พวกเขาแสดงธาตุแท้ออกมา
นั่นคือวิธีเปลี่ยน Haku ผู้ซึ่งดูผิวเผินแล้วดูดี พูดต่อหน้าคนของเขาว่าจะขยี้คุณ แต่เมื่ออยู่ตัวคนเดียวและถูกสยบเขาจะกระซิบบอกคุณว่าคิดถึงครอบครัวและอยากกลับบ้าน
และแน่นอนบางตัวละครก็ไม่รู้จักสังคมเลย (It That Fled) หรือแค่ไม่สนใจ (Cameria)

การออกแบบ Guff นั้นสนุกมาก เอาตามจริง ‘สนุก’ นั่นแหละคือแก่นของตัวละครนี้
ในองค์กรที่เต็มไปด้วยความโหดร้ายทารุณ มันจะมีสักกี่คนที่สนุก? ใช่แล้ว Guff Gren คนเดียวที่สนุก!
แรงบันดาลใจของบทพูดตัวละครนี้มาจากหนังสือชื่อ Dialect of Craven ตีพิมพ์ในปี 1828 ซึ่งก็เหมือนพจนานุกรมสมัยก่อนที่ผมค้นพบขณะกำลังศึกษาฉากภาพยนตร์ที่มีบทพูดคำด่าแปลกใหม่ที่ผมไม่เคยได้ยินมาก่อน
เวลา Guff เรียกคุณว่า คุณนายพัดๆ เขาหมายความอย่างนั้นจริงๆ!
บุคลิกของเขาที่เหลือถูกสร้างจากคำถามที่ว่า “คนแบบไหนที่จะเข้ากันได้กับกลุ่มนักเลงพวกนี้?”

มีขั้นตอนไหนที่ทำให้คุณประหลาดใจไหม

ผม... เอ่อ… มันก็...

มีอะไรที่แตกต่างระหว่างการเขียนบทพูดในเกมกับเรื่องสั้นไหม?

เรื่องสั้นนำพาผู้อ่านผ่านบทที่ดึงดูดตั้งแต่ต้นจนจบ
แต่ในเกม ผู้เล่นอาจจะอ่านในลำดับที่คาดเดาไม่ได้ และบางครั้งเป็นร้อยๆบทติดต่อกัน
ยกตัวอย่างเช่น: เราไม่รู้หรอกว่าผู้เล่นจะเลือก ต่อรอง ในทุกการเผชิญหน้าเพื่อฟาร์ม Harbour Bridge เลยได้ยินบทพูด ต่อรอง นับร้อยในหนึ่งชั่วโมง
ถ้ารู้งี้ ผมคงเขียนบทพูดให้เป็น “บาย” หรือ “โอเค” ก็คงดี

คุณมีเนื้อเรื่องที่คุณชอบในเกมนี้ไหม?

ผมชอบเนื้อเรื่องเศร้าอย่างเงียบๆ
เนื้อเรื่องที่ผมชอบที่สุดก็คือโศกนาฏกรรมของครอบครัวใน Crossroads ที่ถูกจารึกโดยการแกะสลักบนต้นไม้
และเนื้อเรื่องที่ผมชอบส่วนใหญ่มีรากฐานมาจากจิตรกรรมฝาผนังของ Victario ในเมือง Sarn
เพราะเขาพยายามทุกวิถีทางที่จะต่อสู้เพื่อทุกคน และเขาได้ช่วยชนะการต่อสู้ในบางครั้งด้วย - แต่มันก็ไม่เพียงพอ ก็เลยหลงเหลือเพียงแต่ข้อความของพวกกบฏปลุกระดมเพื่อมูลเหตุที่เลือนหายไปกว่าศตวรรษ
ผู้เล่นส่วนใหญ่เดินผ่านสิ่งเหล่านี้โดยไม่สนใจ ซึ่งก็เหมือนความเป็นจริง ความรักและความเจ็บปวดและชัยชนะและความพ่ายแพ้ ก็เป็นแค่เพียงภาพวาดเก่าๆ

คุณรู้สึกยังไงเมื่อมีนักพากย์ให้ชีวิตแก่บทพูดของคุณ?

ในรายการบันทึก ผมได้มีโอกาสฟังขณะที่นักพากย์ของ Guff ทำงาน และหมอนี่ Kelson Henderson สุดยอดจริงๆ
เขาเดินเข้ามาและเริ่มพูดเหมือนกับ Guff ที่คุณรู้จักในเกม เขาเข้าสู่บทบาทได้แม่นยำ ซึ่งเป็นอะไรที่น่าทึ่งมาก

และมันเป็นอะไรที่น่าอัศจรรย์ที่ได้เห็นตัวละครมีชีวิตขึ้นมา
ที่เด็ดที่สุดก็คือตอนดูการพากของ It That Fled อย่างไม่ต้องสงสัย
เพราะว่าตลอดเวลาผมกลัวที่จะต้องอธิบายตัวละครนี้ให้กับคนอื่นแล้วทำให้การบันทึกเสียงล้มเหลว ผมก็ได้แต่หวังว่าทุกอย่างจะราบรื่น
เมื่อผมได้ไฟล์เสียง ปรากฏว่า Victoria Abbott พากย์ได้ถูกต้องเป๊ะ เราไม่จำเป็นต้องให้คำแนะนำหรือใช้เอฟเฟคปรับแต่งเสียงเลย
เธอนี่ตัวจริงเลย! พูดเป็นเล่นน่า? อาจจะนะ

หรือเปล่า?

ให้คำแนะนำกับนักเขียนมือใหม่หน่อยค่ะ

เราอยู่ในยุคที่ไม่มีผู้เฝ้าประตู
คุณไม่ต้องรอให้ใครมายินยอมที่จะเริ่มเขียน
คุณไม่ต้องส่งผลงานให้กับนายหน้าหรือสำนักพิมพ์
คุณทำได้แน่ถ้าคุณตั้งใจ แต่นั่นคือก้าวห่างไกลกว่าจุดเริ่มต้นของนักเขียนที่ทุกคนรู้
สิ่งที่คุณทำได้คือการเขียนด้วยอุดมการณ์อย่างไม่ลดละ
ส่งผลงานของคุณขึ้น Amazon, ขึ้นบล็อก, ขึ้นเว็บไซต์, หรือในหนังสือ
โพสต์มันลงใน Facebook ถ้าไม่มีที่ไหนจะลงแล้ว

วิธีเดียวที่คุณจะเดินต่อได้คือการส่งผลงานของคุณให้โลกรับรู้
การส่งผลงานและกระแสตอบรับอย่างต่อเนื่องคือวิธีที่คุณจะพัฒนา และวิธีเดียวที่คุณจะรู้สึกดีต่อใจ
ถ้ามีคนบอกว่าผลงานของคุณแย่ ก็ดี คุณพัฒนาได้เสมอ
ถ้ามีคนบอกว่าผลงานของคุณดี ก็ดี เหมือนกัน ยังไงก็พัฒนาอยู่ดี
และในที่สุดคุณก็จะเข้าใจว่าคุณทำได้ดีมากพอที่จะรู้สึกว่าไม่ใช่ ‘มือใหม่’ อีกต่อไป
แล้วคุณจะรู้สึกเป็นนักเขียนตัวจริง

(ความลับ: คุณเป็นนักเขียนตัวจริงมาตลอดอยู่แล้ว)
โพสต์โดย
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสท์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม