Path of Exile: Delirium เปิดตัวพร้อมไอเทมยูนิคมากมายเช่นเดียวกันกับลีกก่อนๆของเรา และสำหรับข่าวในวันนี้เราได้ขอให้ทีมงานออกแบบมาแบ่งประสบการณ์เบื้องหลังการออกแบบไอเทมยูนิคเหล่านี้ค่ะ

เป้าหมายหลักในการออกแบบไอเทมยูนิคยุคใหม่ของเราก็คือ เราจะต้องสร้างไอเทมที่คุณอยากใช้ ไม่ว่าจะเป็นไอเทมที่สร้างแนวการเล่นแบบใหม่หรือเพิ่มประสบการณ์ที่ดีให้กับแนวการเล่นแบบเดิม และสำหรับไอเทมยูนิคประจำลีกก็มีหลายชิ้นที่ถูกออกแบบมาให้สามารถใช้ได้ทุกระดับเลเวล และจะต้องเป็นไอเทมที่เป็นที่ต้องการสำหรับวางบิลในช่วงท้ายเกมด้วย แต่กฎเกณฑ์ที่เราตั้งขึ้นมาเองเหล่านี้ก็มีข้อยกเว้นเช่นกัน!

จิวเวลพาสซีพใหญ่



จิวเวลที่มอบพาสซีพใหญ่ถูกสร้างขึ้นมาจากข้อเสนอของดีไซเนอร์มากกว่า 30 รายการ ซึ่งส่วนใหญ่ทำจริงไม่ได้ ออกแบบมาให้มีพาสซีพใหญ่ที่เฉพาะเจาะจงมากกว่าปกติ พวกมันถูกสร้างขึ้นมาเพื่อเพิ่มกลไกแปลกๆเข้ามาในเกมและมีศักยภาพมากพอที่จะกลายเป็นบิลด์ใหม่ที่ใช้งานได้จริง

One with Nothing และพาสซีพ Hollow Palm Technique ที่เพิ่มเข้ามานั้นเป็นกรณีพิเศษเนื่องจากแต่เดิมมันถูกเสนอโดยจิตรกรออกแบบเอฟเฟคของเรา และได้ถูกแก้ไขปรับปรุงมาเรื่อยๆ เราพยายามทำให้แน่ใจว่ามันจะต้องไม่เกิดปัญหากับ Facebreaker ที่มีอยู่เดิม เวอร์ชั่นแรกของการออกแบบจึงใช้วิธีปิดช่องใส่ไอเทมเหล่านี้ แต่เราพบว่าคำอธิบายมันยาวเกินไปและเพื่อไม่ให้เกิดปัญหาจากการปิดช่องใส่ไอเทมเราจึงเพิ่มสถานะใหม่ “ไร้ภาระ” เข้ามาในเกม ซึ่งคำว่า ไร้ภาระ นั่นหมายถึงคุณจะต้องไม่มีอาวุธใดๆ, ถุงมือใดๆ, ซองธนูหรือโล่ใดๆ ใส่ไว้บนตัวละครเลยสักชิ้น ซึ่งสถานะนี้เป็นสิ่งที่เราสามารถนำมาใช้อีกครั้งได้ในอนาคต

เป้าหมายของเราคือจะสร้างนักบวชวิชาหมัดมวยขึ้นมา และสถานะ ไร้ภาระ ที่เราเพิ่มเข้ามานี้ทำให้เราสามารถสร้างข้อจำกัดที่น่าสนใจให้กับพาสซีพใหญ่เพื่อเป็นข้ออ้างในการเร่งอนุภาคของพาสซีพให้สูงมากๆได้ จากการทดสอบพบว่ามันดีต่อการเก็บเลเวลมาก เราจึงทำการแก้ไขเล็กน้อยในช่วงการพัฒนาด้วยการลดความเร็วในการโจมตีลงแต่เพิ่มความเสียหายเข้ามาแทน ท้ายที่สุดแล้วเราก็ไม่สามารถที่จะลดลงไปมากกว่านั้นได้โดยไม่ทำให้เกิดการบิดเบือนแนวคิดต้นแบบ

Voices



Voices เป็นคลัสเตอร์ชิ้นแรกที่เราสร้างขึ้น ก่อนที่จะมีพาสซีพคลัสเตอร์ด้วยซ้ำ

ในตอนแรกมันมาพร้อมกับพาสซีพเปล่าหนึ่งจุดและรูจิวเวลสามรู และในช่วงการปรับปรุงเราก็พบว่ามันเป็นไอเทมยูนิคที่ทรงอานุภาพมากๆ โดยเฉพาะหากมีพาสซีพเล็กเพียงจุดเดียว ด้วยเหตุนี้เราจึงสร้างจิวเวลแบบเดียวกันที่มีจำนวนพาสซีพเปล่าเพิ่มขึ้นเพื่อให้คุณต้องลงทุนกับมันมากขึ้นเข้ามา

ปกติแล้วเราจะหลีกเลี่ยงการปรับสมดุลของไอเท็มด้วยการตั้งความหายากเพียงอย่างเดียว แต่จิวเวลนี้มันน่าสนใจเกินกว่าที่เราจะแก้ไขได้ มันจึงได้กลายเป็นไอเท็มยูนิคที่หายากที่สุดใน Simulacrum แทนที่จะถูกแก้ไขความสามารถให้ลดลง ซึ่งนี่เป็นกรณีพิเศษสำหรับการออกแบบไอเทมยูนิคเนื่องจากไอเทมชิ้นนี้จะฉายแววความสามารถของมันออกมาเต็มที่ก็ต่อเมื่อคุณใช้คลัสเตอร์จิวเวลจำนวนมากเท่านั้น

Split Personality



แต่เดิมมันถูกออกแบบมาให้เป็นคลัสเตอร์จิวเวลขนาดเล็ก แต่เราก็ตัดสินใจใหม่อย่างรวดเร็วว่าถ้ามันสามารถวางไว้ตำแหน่งไหนของตารางพาสซีฟได้โดยไม่จำเป็นต้องวางไว้ที่ขอบอย่างเดียวมันจะน่าสนใจมากกว่า เริ่มต้นเราได้เพิ่มคุณสมบัติพิเศษเป็นหน่วยเข้ามา (ค่าสถานะ, ป้องกัน, พลังชีวิต, มานา, และ ค่าแม่นยำ) ไว้ในจิวเวลเพื่อดูว่ามันจะมีความหลากหลายมากพอหรือไม่ ซึ่งทำให้เกิดเป็นไอเทมสำหรับบิลด์ที่ต้องการค่าเหล่านี้จำนวนมากและเปิดช่องทางสำหรับการออกแบบไอเทมยูนิคที่คล้ายกันนี้ในอนาคตด้วย

Megalomaniac



คลัสเตอร์จิวเวลขนาดกลางคืนนี้ในตอนแรกมันถูกออกแบบมาให้ไม่เพิ่มอะไรเป็นพิเศษแต่จะเพิ่มความสามารถให้กับจิวเวลขนาดเล็กและใหญ่ที่ต่อกับมัน ซึ่งมันกลายเป็นฝันร้ายทั้งในด้านของการอธิบายความสามารถของมันให้ชัดเจนและในด้านของการสร้างมันขึ้นมาให้สามารถใช้งานได้จริง เราจึงระดมสมองช่วยกันคิดและก็ได้ผลสรุปออกมาเป็นจิวเวลปัจจุบันที่จะเพิ่มพาสซีพขนาดกลางแบบสุ่มเข้ามาสามจุด ซึ่งตอนแรกมันเพิ่มเข้ามาสี่จุดแต่เราคิดว่ามันทรงอานุภาพมากเกินไปเมื่อเทียบกับแต้มที่ใช้

Algor Mortis



ถุงมือนี้ถูกออกแบบมาโดยมีเป้าหมายเพื่อสร้างแนวการเล่นแบบใหม่โดยผู้เล่นจะต้องสร้างพื้นที่หนาวเย็นก่อนจากนั้นสร้างความเสียหายด้วยสกิลสายฟ้า ซึ่งจะเพิ่มความเสียหายที่ศัตรูได้รับเป็นผลตอบแทน นอกจากนี้มันยังเป็นไอเทมพิเศษเพียงชิ้นเดียวที่ทำให้คุณสามารถสร้างสถานะเจ็บป่วย Sap (สถานะเจ็บป่วยธาตุสายฟ้าที่จะลดความเสียหายของศัตรู) ได้โดยไม่ทำให้เสียความสามารถในการสร้างสถานะช็อคไป การสลับใช้สถานะพิเศษเป็นกลไกพิเศษที่ปกติแล้วเราจะบังคับให้เสียสถานะหลักไป แต่แนวการเล่นพิเศษที่เกิดจาก Algor Mortis ชิ้นนี้ทำให้มันเหมาะแก่การเพิ่มสถานะ Sap เข้ามาเป็นรางวัลสำหรับบิลด์ที่ใช้งานมัน

Assailum



สกิล “Snipe” จากไอเทม Assailum ถูกออกแบบมาให้มีโอกาสที่มันจะกลายเป็นหินเสริมในอนาคตหากมันเป็นที่นิยมมากพอ ในตอนแรกมันถูกออกแบบมาให้เป็นหินเสริมที่จะเปลี่ยนสกิลธนูอะไรก็ได้ให้กลายเป็นสกิลแชนเนล แต่หลังจากนั้นก็ถูกเปลี่ยนให้กลายเป็นสกิลแชนเนลที่จะปล่อยสกิลธนูที่เชื่อมกันไว้ออกมาเพื่อที่จะได้ไม่ต้องแก้สกิลธนูทุกสกิลใหม่ให้สามารถแชนเนลได้

ในระหว่างพัฒนาหมวกนี้จะเพิ่มตัวคูณความเสียหายของสกิลที่ถูกยิงออกมาจาก Snipe และจะเสริมสกิลในหมวกด้วยหินเสริม Vicious Projectiles แต่เนื่องจากตัวคุณความเสียหายของสกิล Snipe นั้นไม่สามารถมองเห็นได้ (ก็เพราะมันไม่มีหินให้ชี้ดู!) เราจึงนำตัวความเสียหายทั้งสองมารวมกันไว้ที่เดียว ทำให้หมวกนี้มีความเสียหายเหมือนกับไอเทม 6 เชื่อมโดยใช้คำอธิบายที่สั้นๆได้ใจความ

Perfidy



ไอเทมชิ้นนี้ถูกออกแบบมาเป็นไอเทมสำหรับสายประชิด เนื่องจากมันถูกออกแบบมาภายหลัง Algor Mortis (ซึ่งเป็นไอเทมสำหรับสายเวทย์) และหลัง Assailum (ซึ่งเป็นไอเทมสำหรับสายธนู) Perfidy ซึ่งถูกออกแบบมาโดยมี Champion เป็นแนวคิดหลักเพราะเขามีความสามารถพิเศษที่เกี่ยวกับธงและมีพาสซีพที่ทำให้ธงไม่ต้องสำรองมานา นอกจากนี้ก็มีพาสซีพกลาง Master of Command ที่ถูกออกแบบมาเพื่อลดมานาสำรองของสกิลธงของอาชีพอื่นๆด้วย ซึ่งจะทำให้เกิดบิลด์ที่หลากหลายมากยิ่งขึ้น

Beacon of Madness



ไอเทมชิ้นนี้ถูกออกแบบมาตั้งแต่เราเริ่มพัฒนาเดลิเรียมแรกๆ แต่มันถูกออกแบบมาโดยใช้กลไกที่ถูกนำออกไปจากลีกแล้วเนื่องจากความยุ่งยากซับซ้อนที่เกินจำเป็นของมัน ซึ่งถูกนำมาออกแบบใหม่ในช่วงท้ายการพัฒนาให้กลายเป็นไอเท็มยูนิค 3 ชิ้นที่ใช้ระบบดีบัฟของมอนสเตอร์เดลิเรียมเป็นแนวคิดหลัก เพื่อให้สามารถมอบโบนัสพิเศษที่ปกติแล้วเราจะไม่ใส่ไว้ในไอเทมเพียงชิ้นเดียวได้ แต่ถ้าว่า โบนัสเหล่านี้ก็มาพร้อมภาระที่จะต้องคอยดูระยะเวลาของดีบัฟด้วยความชำนาญ

Beacon of Madness ทั้งสามแบบได้รับการเสริมความสามารถหลังจากที่ดีไซน์ต้นแบบถูกเผยออกมา เพราะหลังจากที่เราได้พูดคุยกันภายในแล้วทำให้รู้ว่าไอเทมเหล่านี้ควรจะสามารถใช้งานได้ครอบคลุมมากกว่านี้ เราจึงได้เพิ่มม็อดที่ใช้งานได้แม้ว่า Glorious Madness จะไม่ทำงานเข้ามา

ไอเทมยูนิคจะยังคงเป็นสิ่งหลักที่ทำให้ Path of Exile น่าสนใจ มันจะเป็นสิ่งที่ทุกคนไขว่คว้าหามา, สิ่งที่ทำให้เกิดแรงบันดาลใจในการสร้างบิลด์ใหม่ๆ, และเติมสีสันให้กับเกม และเมื่อเกมเติบโตขึ้นเรื่อยๆ เราก็สามารถทำดีไซน์ใหม่ๆให้กลายเป็นจริงได้และแนวคิดใหม่ๆก็เริ่มก่อตัวขึ้น เราหวังว่าทุกคนจะชอบส่วนหนึ่งของเพื่อนหลังขั้นตอนการพัฒนาของเรานี้ แล้วบางทีพี่อาจจะทำให้เกิดไอเดียใหม่สำหรับบิลด์หน้าที่คุณจะเล่นก็ได้
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม