ทุกครั้งที่เราเปิดลีกใหม่กับภาคเสริมใหม่ให้เล่น เราจะทำการปรับสมดุลหลายประการเพื่อเพิ่มจำนวนบิลด์ที่แข่งขันกันได้ในระดับท้ายเกม และลดพลังของกลไกบางอย่างที่เหนือชั้นกว่ากลไกที่เหลือนะคะ เราได้สรุปการปรับปรุงที่สำคัญที่สุดเอาไว้ข้างล่างคร่าวๆ และยังได้พูดถึงการให้เหตุผลกับหลักการของเราเอาไว้ด้วย ทั้งนี้ค่าต่างๆ จะถูกระบุไว้ให้อ่านในรายละเอียดแพทช์วันพรุ่งนี้ค่ะ

สมดุลเกมใน Path of Exile: Echoes of the Atlas


อาชีพเสริม

นอกจากจะมีการปรับ Elementalist, Inquisitor กับ Deadeye ใหม่ เรายังได้ทำการปรับปรุงอาชีพเสริมทั้งหมดด้วยค่ะ แทนที่เราจะพูดถึงการปรับปรุงทั้งหมดทุกประการ เราขอพูดถึงปรัชญาที่อยู่เบื้องหลังการปรับปรุงต่างๆ นะคะ:

  • พัฒนาค่าต่างๆ ที่น่าสนใจในอาชีพเสริม พร้อมกำจัดค่ารองต่างๆ ที่ไม่น่าสนใจหรือไม่สำคัญ ซึ่งจะทำให้อาชีพเสริมเหล่านี้สอดคล้องกับเจตนารมณ์การวางรูปแบบและการออกแบบอาชีพเสริมของ Path of Exile 2 ซึ่งพาสซีฟขนาดกลางจะมีจำนวนค่าต่างๆ น้อยลง แต่ว่าพาสซีฟเหล่านี้จะส่งผลกระทบและมีความน่าสนใจมากขึ้น อย่างเช่นปัจจุบันพาสซีฟ Quartz Infusion ของ Raider จะทำให้มี Phasing ตลอดเวลา และทำให้มีโอกาส 15% ในการหลบเลี่ยงการปะทะจากการโจมตีหรือเวทย์ค่ะ ซึ่งก่อนหน้านี้พาสซีฟนี้มอบวิธีต่างๆ ในการทำให้มี Phasing, มีการเพิ่มความเสียหาย, และมีค่าหลบเลี่ยงการโจมตีที่น้อยกว่า
  • ปรับสมดุลของพาสซีฟขนาดกลางภายในอาชีพเสริม เราอยากให้ตัวเลือกระหว่างพาสซีฟขนาดกลางนั้นยืดหยุ่ดมากขึ้น โดยที่ไม่มีการให้พลังที่เป็นโบนัสทั่วไปค่ะ อย่างเช่นปัจจุบันพาสซีฟ Master of Metal ถูกปรับลดการทิ่มแทงออกไปหนึ่งครั้ง และถูกเอาโอกาสที่ทำให้เกิดการทิ่มแทงออก เพราะว่าพาสซีฟนี้ให้พลังมากเกินไป ขณะที่ Inspirational จะเพิ่มผลของออร่าแทนการเพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่เพื่อเน้นพลังไปสู่การลงทุนกับออร่านั่นเองค่ะ
  • ปรับสมดุลพลังระหว่างอาชีพเสริมเพื่อให้ผู้เล่นคิดกลยุทธ์ที่ให้ผลดีที่สุดขึ้นมาใหม่ อย่างเช่นพาสซีฟ Escape Artist ของ Trickster ที่ให้พลังเชิงรุกกับเชิงป้องกันมากเกินไปสำหรับตัวละครที่ใช้ทั้งการหลบหลีกกับโล่พลังงาน ฉะนั้นโอกาสหลบเลี่ยงการปะทะจากเวทย์จึงถูกเอาออกจากพาสซีฟนี้ ขณะที่ความเร็วในการโจมตีและร่ายต่อจำนวน Ghost Shroud ถูกลดลงมาเล็กน้อยค่ะ ขณะที่พาสซีฟ Masterful Form ของ Slayer ไม่ค่อยมีคนอัพนักและให้พลังไม่เท่าที่ควร ต่อให้เป็นตัวละครที่ลงทุนกับ Frenzy Charge ก็ตาม ฉะนั้นปัจจุบันพาสซีฟนี้จะให้ +1 Frenzy Charge สูงสุดแทนที่ม็อดเพิ่มระยะเวลาของ Charge
  • ปรับค่าต่างๆ ระหว่างพาสซีฟอาชีพเสริมและเปลี่ยนเค้าโครงหรือโบนัสของอาชีพเสริมเพื่อให้อาชีพเสริมนั้นๆ น่าสนใจต่อบิลด์ตัวละครจำนวนมากไปกว่าเดิมค่ะ อย่างเช่นพาสซีฟ Withering Presence กับ Frigid Wake ของ Occultist จะเพิ่มความเสียหายเคออส/น้ำแข็งแทน ทำให้พาสซีฟนี้มีประโยชน์กับบิลด์เคออสกับน้ำแข็งที่เน้นความเสียหายจากการปะทะ ขณะที่ทำให้พาสซีฟเหล่านี้ทรงพลังต่อบิลด์เคออสกับน้ำแข็งที่เน้นความเสียหายต่อเนื่องเช่นเดียวกัน

ผู้ใช้ออร่าซ้อนกัน

เมื่อมีกลไกใหม่ๆ เพิ่มเข้ามาในเกม และเหล่าผู้เล่นได้ปรับบิลด์ให้มีประสิทธิภาพ ตัวละครที่ใช้หลายๆ ออร่าก็ทรงพลังขึ้นเป็นอย่างยิ่งทั้งในเชิงรุกและเชิงป้องกัน บิลด์เหล่านี้ได้อยู่สูงเกินกว่าระดับชั้นสูงสุดที่เรายอมรับได้ ซึ่งการเพิ่มคุณภาพแบบพิเศษของหินสกิลออร่าที่ทำให้ออร่าของคุณเกิดผลเพิ่มเติมก็ส่งผลให้เกิดเรื่องนี้ขึ้นมาอย่างยิ่งยวด เราทำการปรับปรุงโดยรากฐานไปบ้างดังนี้:

  • คุณภาพพิเศษของออร่าใดๆ มอบผลเพิ่มเติมให้กับคุณกับเพื่อนถูกปรับลดค่าเป็นอย่างยิ่ง เราเชื่อว่าโดยทั่วไปแล้ว โดยเฉพาะการเล่นคนเดียว หินสกิลเหล่านี้จะยังเป็นที่ต้องการอยู่ค่ะ เพราะโดยปกติคุณภาพแบบทั่วไปในหินสกิลออร่านั้นไม่ค่อยได้ให้อะไรอยู่แล้ว แต่เราจะดูเรื่องนี้อีกทีหากโบนัสของออร่าที่มีคุณภาพแบบทั่วไปทั้งหมดถูกปรับปรุงในภายหลังนะคะ
  • พาสซีฟขนาดเล็กในคลัสเตอร์จิวเวลที่เพิ่มผลของออร่าที่ไม่ใช่คำสาปจากสกิลและเพิ่มผลของคำสาปจะเพิ่มผล 3% (จากเดิม 6% และ 5% ตามลำดับ) ค่าที่เป็นที่ต้องการเหล่านี้หาได้ยากในตารางพาสซีฟทั่วไป โดยส่วนใหญ่จะต้องอาศัยการลงทุนอย่างมากเพื่อให้ไปถึงพาสซีฟแต่ละกลุ่ม แต่การเพิ่มคลัสเตอร์จิวเวลเข้าไปในเกมทำให้เข้าถึงค่าเหล่านี้ได้ง่ายมาก หลังจากการปรับปรุงนี้ การใช้คลัสเตอร์จิวเวลออร่าหลายกลุ่มร่วมกันควรให้ประสิทธิภาพน้อยกว่าการใช้ตารางพาสซีฟทั่วไปค่ะ
  • เรายังได้ปรับพาสซีฟขนาดกลาง Stalwart Commander กับ First Among Equals เพราะว่าพาสซีฟเหล่านี้ให้การเพิ่มผลของออร่าที่เข้าถึงได้ง่ายเกินไป

กลไกการทิ่มแทง

การใช้พาสซีฟขนาดใหญ่ Impaler ร่วมกับสกิล Call of Steel ทำให้ตัวละครที่เน้นคำรามทำความเสียหายในระดับที่เกินเหตุด้วยการปะทะเพียงครั้งเดียวตามด้วยการใช้ Call of Steel ฉะนั้นในปัจจุบันพาสซีฟขนาดใหญ่ Impaler จะทำให้ Call of Steel กันไม่ให้ศัตรูถูกกำจัดการทิ่มแทงเป็นเวลา 4 วินาทีหลังจากที่คุณทิ่มแทงศัตรู เหมือนกับที่พาสซีฟนี้กันไม่ให้ศัตรูโดนทิ่มแทงซ้ำ มันทำให้บิลด์ยังเหลือการทำงานร่วมกันที่น่าสนใจ แต่กันไม่ให้สร้างความเสียหายทั้งหมดในตอนเริ่มต้นก่อนที่บอสมีโอกาสตอบโต้ค่ะ

สำหรับทุกบิลด์ที่ใช้ Call of Steel จิวเวลยูนิค Lord of Steel ให้โบนัสความเสียหายมากเกินไปจากไอเทมชิ้นเดียว จิวเวล Lord of Steel ทั้งหมดที่เพิ่มความเสียหายจากการสะท้อนจะเพิ่มความเสียหายจากการสะท้อน 20-25% (จากเดิม 40-50%) เพื่อให้ผู้เล่นลงทุนไปกับ Call of Steel โดยไม่ต้องใช้จิวเวลยูนิคบางชิ้นเป็นหลัก พาสซีฟกลุ่ม Swift Skewering จากตารางพาสซีฟถูกปรับให้รองรับพาสซีฟขนาดกลางพาสซีฟใหม่คือ Blade Sovereign ซึ่งครึ่งหนึ่งของกลุ่มพาสซีฟนี้จะทำให้ผู้เล่นสามารถลงทุนไปกับการเพิ่มจำนวนสะเก็ด (Shard) สูงสุด ความเร็วในการใช้งาน และพื้นที่ส่งผลของ Call of Steel ได้นั่นเองค่ะ

มิเนียน

บิลด์ที่ใช้ Raised Spectre กับบิลด์มิเนียนโกเลมมักจะทำได้ดีเหนือมิเนียนสายอื่นๆ และมักเป็นหนึ่งในบิลด์ที่ใช้การลงทุนระดับกลางที่ให้ประสิทธิภาพที่ดีที่สุด เราจึงทำการปรับลดพลังของบิลด์เหล่านี้เป็นอย่างยิ่งค่ะ

Raised Spectre จะมีเลเวลมอนสเตอร์อยู่ที่ 72 ที่หินสกิลเลเวล 20 (จากเดิม 76) มีความแม่นยำลดลง (เพื่อให้พอๆ กับ Raised Zombie ที่มีเลเวลมอนสเตอร์ระดับเดียวกัน) และทำให้มีการปรับสเกลเลเวลมอนสเตอร์ที่ช้าลงเล็กน้อยในหินสกิลเลเวลสูงกว่า 20 ค่ะ นอกจากนี้เรายังได้ทำการปรับปรุง Spectre ของ They of Tul เล็กน้อย โดยที่พวกมันจะไม่ลดความเสียหายที่ได้รับให้กับเพื่อน และปรับลดโอกาสหลบเลี่ยงการโจมตีและเวทย์จากสกิล Snow Cloak ของพวกมัน เพราะว่าสกิลนี้ให้พลังป้องกันได้ดีกว่าสกิลป้องกันของผู้เล่นประสิทธิภาพดีที่สุดเสียอีก สกิลปามีดของ Syndicate Operative นั้นไม่ถือว่าเป็นเวทย์อีกต่อไป เพราะมันทำให้เกิดการใช้งานที่ไม่พึงประสงค์ด้วยการใส่ทั้งหินสกิลเสริมการโจมตีและการร่ายเวทย์โดยไม่ทำให้เกิดผลเสียใดๆ จากหินสกิลเหล่านั้น

โกเลมซากศพกับโกเลมหินถูกปรับลดความเสียหายที่กระทำได้ในทุกๆ เลเวล โดยที่โกเลมซากศพถูกปรับลดหนักที่สุดเพราะว่าพลังของมันเหนือไปกว่าโกเลมประเภทอื่น และพาสซีฟโกเลมของ Elementalist จะให้โบนัสเชิงรุกน้อยลงกับโกเลมต่างๆ เพราะปัจจุบันพาสซีฟที่เหลือของ Elementalist จะทำให้เกิดผลที่สามารถเพิ่มความเสียหายที่ศัตรูได้รับ

พาสซีฟขนาดกลางของคลัสเตอร์จิวเวลที่เกี่ยวข้องกับมิเนียน นั่นก็คือ Rotten Claws กับ Renewal ถูกปรับลดค่าลงเพราะว่าพาสซีฟเหล่านี้ให้ตัวคูณความเสียหายอย่างมีประสิทธิภาพและมีค่าสูง

เราได้ทำการบัฟความเสียหายของ Skeleton Mage, ความเร็วของขุดซาก (Unearth) กับผลเซ่นไหว้ของเข็มขัดยูนิค Leash of Oblation เพราะมันไม่ทรงพลังเท่ากับตัวเลือกอื่นๆ ค่ะ

พัฒนาสกิลที่ถูกใช้งานน้อยกว่าที่ควร

ขณะที่เราลดพลังของความสามารถบางประเภท เราก็ได้พัฒนาพลังของความสามารถอื่นๆ ที่ไม่ได้เฉิดฉายในช่วงนี้เพื่อให้ความสามารถเหล่านั้นอยู่ในระดับที่แข่งขันได้ เราได้บัฟสกิลมากกว่า 40 สกิลที่ถูกพบเห็นน้อยกว่าที่ควร บอกไว้ก่อนนะคะว่าการที่เราไม่ได้ปรับปรุงสกิลบางสกิลที่ถูกทอดทิ้งไม่ได้แปลว่าเราลืมสกิลนั้นไป! แต่เราเชื่อว่าการปรับปรุงตัวเลขเพียงอย่างเดียวนั้นไม่ช่วยให้สกิลนั้นสร้างประสบการณ์ได้อย่างที่ควร และเราตั้งใจปรับปรุงกลไกสกิลนั้นๆ ในอนาคตค่ะ

รายละเอียดแพทช์เรียกน้ำย่อย:
  • Scorching Ray มีเวลาร่ายพื้นฐาน 0.25 วินาที (จากเดิม 0.5 วินาที)
  • Scorching Ray มีมานาในการใช้สกิล 2-5 (จากเดิม 4-11) ซึ่งทำให้สกิลนี้ยกระดับความเสียหายศัตรูที่แกร่งขึ้นได้เร็วขึ้นมาก และทำให้ถึงขั้นที่ทำให้ติด Fire Exposure เร็วขึ้น
  • กระสุนจาก Cobra Lash สร้างความเสียหายเพิ่มขึ้นอีก 5% ต่อจำนวนครั้งในการชิ่งที่เหลืออยู่
  • Cobra Lash เปลี่ยนความเสียหายกายภาพ 60% เป็นความเสียหายเคออส (จากเดิม 50%) และตัวคูณต่อจำนวนครั้งการชิ่งที่เหลืออยู่ถูกเพิ่มเข้ามาเพราะว่าไม่มีค่าประเภทนี้ในอาชีพเสริม Deadeye และกลไกนี้ก็เป็นวิธีการพัฒนา Cobra Lash อย่างน่าสนใจ การเปลี่ยนความเสียหายถูกเพิ่มขึ้นเพื่อให้เปลี่ยนความเสียหายเป็นเคออสได้โดยสมบูรณ์ได้ง่ายกว่าเดิม
  • Frost Bomb มีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 300% (จากเดิม 200%).
  • Frost Bomb ทำให้เกิดความเสียหายน้ำแข็ง 14 ถึง 21 ที่หินสกิลเลเวล 1 (ไม่เปลี่ยนแปลง) จนถึง 1336 ถึง 2003 ที่หินสกิลเลเวล 20 (จากเดิม 959 ถึง 1439)
  • Frost Bomb มีรัศมีเพิ่มขึ้นตามเลเวลของหินสกิลจนถึง +7 ที่หินสกิลเลเวล 20 การปรับปรุงนี้ทำให้สกิลนี้สามารถทำความเสียหายรุนแรงเมื่อมีการเสริมเต็มที่

การปรับปรุงสกิลอื่นๆ

Earthshatter หนามที่ปรากฏจากตำแหน่งที่ฟราดพื้นในตอนแรกมีระยะทางที่หลากหลายมากกว่าเดิมเล็กน้อย และมีการลดรัศมีระเบิดของหนามลงเล็กน้อย การปรับปรุงเหล่านี้มีเจตนาในการลดการซ้อนทับของการระเบิดหนาม โดยเฉพาะในเป้าหมายเดี่ยวที่มีขนาดใหญ่

Contagion มีการปรับลดรัศมีลงเล็กน้อย เมื่อใช้งานกับ Essence Drain สกิลนี้ถือเป็นหนึ่งในสกิลที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดอย่างคงเส้นคงวาในการกวาดล้างมอนสเตอร์หลายแพ็ค

การปรับปรุงอื่นๆ

เราได้ทำการปรับปรุงเล็กน้อยหลายประการ โดยส่วนใหญ่มักเป็นทางออกของปัญหาความสมดุลเฉพาะตัว หรือผลที่ตามมาจากการปรับปรุงอาชีพเสริม

คูลดาวน์ชาร์จขวดยาเมื่อติดคริติคอล

คูลดาวน์ภายในของผลที่ทำให้เกิดชาร์จขวดยาเมื่อติดคริติคอลถูกลดจาก 0.2 วินาทีให้เป็น 0.1 วินาที ทำให้ม็อดนี้เป็นวิธีการสร้างชาร์จขวดยาที่คงเส้นคงวาและมีประสิทธิภาพยิ่งไปกว่าเดิม การปรับปรุงนี้เกิดขึ้นเพราะมีการพัฒนาพาสซีฟขนาดกลาง Master Surgeon ของ Pathfinder แต่มันจะส่งผลกับม็อดทั้งหมดที่ให้ชาร์จขวดยาเมื่อปะทะติดคริติคอล เหมือนกับม็อด “Surgeon’s” ในขวดยา

ไอเทมยูนิค

  • Replica Nebulis มอบศักยภาพในการทำความเสียหายมากเกินไปจากไอเทมชิ้นเดียว โดยเฉพาะในบิลด์ที่ไม่สนใจในการเอาตัวรอด เพิ่มความเสียหายน้ำแข็ง 15 ถึง 20% (จากเดิม 3 ถึง 5%) ต่อการต้านทานไฟที่หายไป 1% สูงสุด 300% โปรดทราบว่าข้อจำกัดยังมีผลแม้จะถืออาวุธนี้สองข้างก็ตาม
  • Replica Alberon’s Warpath เพิ่มความเสียหายเคออส 1 ถึง 80 ต่อ 80 Strength (จากเดิมต่อ 50 Strength) เพราะมันให้ความเสียหายทุกอย่างมากเกินไป เทียบกับไอเทมซ้อนค่าคุณสมบัติอื่นๆ ที่ไม่ใช่อาวุธ
  • Martyr of Innocence กับ Disintegrator ไม่เสริมความเสียหายให้กับเวทย์แล้ว แต่มันให้คีย์เวิร์ด Battlemage แทน ซึ่งจะเสริมความเสียหายเวทย์ตามความเสียหายของอาวุธมือหลักของคุณ การปรับปรุงนี้เกิดขึ้นเพราะว่าจะเกิดความเสียหายอันทรงพลังยิ่งหากผู้เล่นมี Battlemage จากพาสซีฟ Instruments of Virtue ของ Inquisitor และ

การปรับปรุงคุณภาพแบบพิเศษ

มีผลจากคุณภาพแบบพิเศษเล็กน้อยที่ถูกปรับปรุงเพราะมันทำให้เกิดการทำงานร่วมกันที่สร้างปัญหา หรือไม่ก็ให้พลังมากจนเกินไป

  • Anomalous Arctic Armour ไม่ทำงานเมื่อได้รับการปะทะจากความเสียหายการสะท้อน การปรับปรุงนี้เกิดขึ้นเพื่อป้องกันกรณีที่ทำให้ Anomalous Arctic Armour ที่มีคุณภาพแบบพิเศษกับดาบยูนิค Hiltless ทำให้ศัตรูส่วนใหญ่ในเกมถูกแช่แข็งโดยถาวร
  • Divergent Plague Bearer ไม่ลดความเสียหายเคออสที่ได้รับขณะที่กำลังเพาะเชื้อ มันให้โบนัสเชิงป้องกันมากเกินไป โดยเฉพาะสำหรับบิลด์ที่ใช้พาสซีฟขนาดใหญ่ Divine Flesh โดยเฉพาะเมื่อรวมกับผลการเสริมคุณภาพอื่นๆ อีก คุณภาพแบบพิเศษนี้ทำให้บัฟเพาะเชื้อเพิ่มความเสียหายพิษต่อเนื่อง +0.5% เมื่อแพร่เชื้อต่อ 1% ของคุณภาพหินสกิล
  • Anomalous Kinetic Bolt, Anomalous Plague Bearer และ Anomalous Scourge Arrow ถูกปรับลดพลังลงเพื่อให้ทัดเทียมกับผลจากคุณภาพอื่นๆ ของสกิลเหล่านี้

Far Shot

ในฐานะส่วนหนึ่งของการปรับปรุงอาชีพเสริม Deadeye พาสซีฟ Far Shot ได้ถูกปรับปรุงตามไปด้วย พาสซีฟนี้ทำให้กระสุนของคุณสร้างมีความเสียหายลดลง 20% ในระยะใกล้มากๆ (จากเดิมไม่มีโทษใดๆ) จนถึงเพิ่มความเสียหายขึ้นอีก 60% ในระยะ 70 หรือสูงกว่านั้น (จากเดิมเพิ่มความเสียหายขึ้นอีก 30% ทันทีที่กระสุนมาถึงระยะนี้ โดยที่ไม่มีการสเกลเพิ่มขึ้นไป) ซึ่งการปรับปรุงนี้ส่งผลกับไอเทมทุกชิ้นที่ทำให้มี Far Shot รวมถึงอาชีพเสริม Deadeye เช่นเดียวกัน การปรับปรุงนี้ทำให้การเลือกวิธีเล่นระหว่าง Point Blank กับ Far Shot เป็นการตัดสินใจที่น่าสนใจยิ่งกว่าเดิม

Tailwind

ในฐานะส่วนหนึ่งของการปรับปรุงอาชีพเสริม Deadeye บัฟ Tailwind จะเพิ่มความเร็วในการกระทำ 8% (จากเดิม 10%) การปรับปรุงนี้มีเจตนาปรับลดพลังของม็อดอิทธิพลลงเล็กน้อย ขณะที่ทำให้มีพลังระดับเดิมสำหรับ Deadeye

ผลจาก Elemental Aegis

เพื่อเสริมพลังของผล Aegis จากการเพิ่ม Primal Aegis เข้าไปใน Elementalist สกิล Aegis ทั้งหมดเช่นสกิลที่มาจาก Magna Eclipsis จะไม่ถูกขัดขวางการชาร์จเมื่อได้รับความเสียหายเมื่อบัฟนี้หมดลง การปรับปรุงนี้ทำให้สกิล Aegis เป็นกลไกการป้องกันตัวที่พึ่งพาได้มากกว่าเดิมเมื่อได้รับความเสียหายเป็นประจำ

รายละเอียดเต็มๆ กับค่าตัวเลขทั้งหมดของการปรับปรุงด้านบนและอื่นๆ จะอยู่ในรายละเอียดแพทช์ในวันพรุ่งนี้นะคะ!
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม