สมดุลใน Path of Exile: Legion
สมดุลใน Path of Exile: Legion
ภาคเสริม 3.7.0 มาพร้อมการปรับสมดุลสายประชิดอย่างมาก และการเปลี่ยนแปลงระบบการเล่นอื่นๆจำนวนมาก การต่อสู้ระยะประชิด เป้าหมายของการปรับระบบการต่อสู้ระยะประชิดส่วนใหญ่คือการชุบชีวิตให้กับระบบการต่อสู้ประชิดและอาชีพเสริมหลักๆของ Marauder และ Duelist เป้าหมายโดยรวมของเราคือการสร้างความหลากหลายให้กับสกิลประชิด และสร้างประสบการณ์การเล่นที่ตื่นเต้นในช่วงต้นเกมไปจนถึงท้ายเกม ความรู้สึกของระบบการต่อสู้ระยะประชิดช่วงต้นเกม เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงจำนวนมากกับความรู้สึกของการต่อสู้ระยะประชิดในช่วงต้นเกม ตอนนี้สกิลประชิดส่วนมากจะมีความเร็วในการโจมตีเพิ่มขึ้นหรือลดลงแตกต่างกันไปแล้ว ซึ่งจะแสดงเป็นตัวเลขเปอร์เซ็นต์อยู่ที่หินสกิล ซึ่งความเร็วเหล่านี้จะเข้ากันกับอนิเมชั่นของแต่ละสกิลเพื่อทำให้เกิดความแตกต่างของการโจมตีที่เร็วแต่เบาและช้าแต่แรงอย่างเห็นได้ชัด อาวุธเลเวลต่ำหลายชนิดถูกปรับเพิ่มความเร็วในการโจมตีขึ้นเพื่อให้เข้าใกล้ความเร็วในการโจมตีของไอเทมที่เร็วที่สุดของคลาสนั้นๆ ซึ่งจะทำให้ความรู้สึกไม่ทันใจของแต่ละอาวุธลดน้อยลงเมื่อเทียบกับความต้องการเลเวลที่ต่ำของพวกมัน โจมตีโดนหลายเป้าหมายพร้อมกัน การใช้อาวุธประชิดฟาดก่อนหน้านี้จะโดนเพียงเป้าหมายเดียว ไม่ว่าคุณจะใช้การโจมตีเปล่าๆหรือสกิลโจมตีเป้าหมายเดียวต่างๆเช่น Glacial Hammer, Frost Blades, Frenzy, Flicker Strike และสกิลอื่นๆก็ตาม เราได้ทำการปรับให้การโจมตีเป้าหมายเดียวเหล่านี้สร้างความเสียหายเป็นพื้นที่ทรงกรวยด้านหน้าแทนแล้ว ซึ่งจะมีรูปแบบการสร้างความเสียหายตามท่าทางการโจมตีนั้นๆ ท่าทางการโจมตีประชิดมาตรฐานได้ถูกเปลี่ยนเป็นท่าการโจมตีคล้ายกับสกิล Double Strike ซึ่งจะทำให้ความรู้สึกลื่นไหลในการต่อสู้ดีขึ้น และในขณะเดียวกันก็สร้างจังหวะในการสร้างความเสียหายเหมือนๆกันในทุกสายอาชีพ นี่คือก้าวแรกของการทำให้ระบบการต่อสู้รู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้น และเราตั้งใจว่าจะปรับระบบอนิเมชั่นให้ดีขึ้นกว่านี้อีกใน 4.0.0 ปรับสมดุลสกิล เราได้ปรับความเสียหาย, ความเร็วในการโจมตี, พื้นที่ส่งผล, ฯลฯ ของสกิลประชิดจำนวนมาก โดยตั้งเป้าไว้ว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะทำให้สกิลที่ไม่เป็นที่นิยมสามารถต่อสู้ได้เท่าเทียมกับสกิลอื่นๆ สกิลโจมตีหลายสกิลตอนนี้มีการเสริมความเสียหายที่เพิ่มตามเลเวลของเจมแล้ว ซึ่งนี้จะเป็นการเพิ่มความเสียหายให้กับตัวละครในขณะที่กำลังเก็บเลเวลและยังหาอาวุธที่แรงไม่ได้ เจมแต่ละเจมจะมีการเสริมความเสียหายที่แตกต่างกันออกไป การเลือกสกิลจึงต้องคำนึงถึงการใช้ประโยชน์จากการเสริมความเสียหายที่ได้จากเจมนี้ด้วย เจมสนับสนุน เราได้ปรับสกิลสนับสนุนของสายประชิดใหม่หลายสกิล Multistrike ตอนนี้หินสนับสนุนนี้เพิ่มความเร็วในการโจมตีน้อยลง ซึ่งเพิ่มเกินครึ่งของสกิลเดิมมาเล็กน้อย เนื่องจากรูปแบบเดิมมีการเพิ่มความเร็วในการโจมตีมากเกินไปทำให้เกิดปัญหาด้านประสิทธิภาพ, เอฟเฟค, อนิเมชั่น, และความสมดุล สกิลรูปแบบใหม่จะเป็นการเพิ่มตัวคูณความเสียหายทุกครั้งที่สกิลเกิดซ้ำแทน ซึ่งจะสร้างความเสียหายมากขึ้นถึงสองเท่าในการโจมตีครั้งที่สาม ตอนนี้คุณสามารถหยุดการโจมตีของ multistrike ได้แล้ว ทำให้คุณสามารถหลบสกิลที่อันตรายของบอสและหยุดการโจมตีถ้าหากว่าศัตรูตายหมดแล้วได้ โดยรวมแล้ว การเปลี่ยนแปลงนี้จะทำให้การโจมตีแบบ multistrike ตอบสนองได้ดีขึ้น Melee Splash และเมื่อคุณสามารถโจมตีหลายเป้าหมายได้ด้วยการฟาดอาวุธครั้งเดียว Melee Splash จึงสร้างวงกระจายหลายวงพร้อมกันในทุกการโจมตี ตอนนี้เจมนี้จะลดความเสียหายมากขึ้นไปอีก เนื่องจากมันสามารถทำลายกลุ่มศัตรูได้ดีขึ้นถ้าหากคุณวางตำแหน่งการโจมตีของคุณให้ดี Fortify หินสนับสนุน Fortify ตอนนี้มีม็อดเพิ่มความเสียหายประชิด ‘อีก’ แทนม็อดเดิมที่เพิ่มแบบธรรมดาแล้ว มันจึงน่าใช้กับสกิลโจมตีหนักมากขึ้นแทนการใช้งานกับสกิลรองและสกิลเคลื่อนที่ แต่อย่างไรมันก็จะแรงสู้เจมสนับสนุนที่เน้นความเสียหายไม่ได้ เจมสนับสนุนใหม่และสกิลใหม่ เราได้เพิ่มหินสนับสนุนใหม่จำนวนมาก มีสองอันที่ใช้เสริมการโจมตีช้าๆ มีอีกอันและอีกออร่าใช้เสริมสายกายภาพล้วน เราหวังว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะช่วยเพิ่มความแข็งแกร่งให้กับทั้งสองสาย เราจะเผยรายละเอียดเพิ่มเติมและรายการหินสนับสนุนใหม่ทั้งหมดเร็วๆนี้ อาชีพเสริมของ Marauder และ Duelist เราได้ปรับ Chieftain, Berserker และ Slayer อย่างหนัก เราอยากให้พวกมันมีเอกลักษณ์ที่ชัดเจนยิ่งขึ้น และล่วงลุเป้าหมายที่ต้องการได้ง่ายขึ้น Chieftain เป็นทางเลือกที่เยี่ยมยอดสำหรับสายโจมตีที่เน้นไฟ มันเพิ่มฟื้นฟูพลังชีวิตจำนวนมาก และเป็นตัวละครที่เล่นโทเทมประชิดได้เก่งไม่แพ้ตัวอื่นเลย Berserker น่าจะเป็นตัวละครที่มีค่าความเสียหายสูงที่สุดในเกมแต่ก็แลกมาด้วยข้อเสียร้ายแรงเช่นกัน เราได้รวบรวมเครื่องมือในการฟื้นฟูของเขาให้หนาแน่นขึ้น ทำให้คุณสามารถใช้งานแต้มกับ ดาเมจ ดาเมจ และ ดาเมจ อย่างเดียวได้ เขายังมีพาสซีฟเกี่ยวกับคริติคอลใหม่ที่ใช้ระบบเดียวกันกับ Frenzy และ Endurance charge อีกด้วย Gladiator มีพาสซีฟใหม่ที่เกี่ยวข้องกับกระบวนท่าโลหิตและวาลุกาด้วย แต่จะยังไม่ได้รับการปรับอะไรเป็นพิเศษในตอนนี้ Champion ได้รับการปรับปรุงเล็กน้อยและ Juggernaut ยังไม่ได้รับการปรับปรุงอะไรนอกจากการเพิ่มความเสียหายและพื้นที่ส่งผลให้กับพาสซีฟ Unyielding อาชีพเสริมสายโจมตีอื่นๆจะยังไม่ได้รับการเปลี่ยนแปลง แต่ว่าคุณจะได้เห็นการเปลี่ยนแปลงขนาดใหญ่กับ Raider ใน 3.8.0 การเปลี่ยนแปลงตารางพาสซีฟ เราได้วางตำแหน่งและเปลี่ยนแปลงวงพาสซีฟของสายประชิดแทบทุกชนิดในตารางพาสซีฟใหม่หมด และสำหรับสายธนูและไม้กายสิทธิ์เล็กน้อยด้วย โดยเน้นการเพิ่มคริติคอลให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับสายประชิด และมีตัวเลือกที่ดีให้กับกลไกต่างๆมากมายยกตัวอย่างเช่น พื้นที่ส่งผล, เกราะ, หลบหลีก, ทิ่มแทง, ตาบอด, และ Fortify ความแม่นยำ เราได้เปลี่ยนการคำนวณความแม่นยำใหม่เพื่อให้ตัวละครมีความแม่นยำมากขึ้น นอกจากนี้เรายังทำให้ความแม่นยำสูงสุด 100% แล้ว ทำให้คุณสามารถโจมตีโดนศัตรูทุกครั้งได้ ซึ่งเป็นสิ่งที่ก่อนหน้านี้มีเฉพาะ Resolute Technique และไอเทมบางชนิดและพาสซีฟของอาชีพเสริมเท่านั้นที่ทำได้ นี่จะเป็นอีกหนึ่งเป้าหมายของสายโจมตีที่ต้องทำให้ได้ซึ่งจะส่งผลต่อการต่อสู้อย่างเห็นได้ชัด แล้วจะเป็นวิธีการอีกวิธีเพื่อโจมตีให้โดนศัตรูที่เหมาะสมสำหรับตัวละครที่มีค่า Dexterity น้อยด้วย หน้าต่างตัวละครของคุณตอนนี้จะแสดงโอกาสโจมตีโดนศัตรูทั่วไปและโอกาสโจมตีโดนศัตรูที่หลบเก่งแยกกันแล้วทำให้คุณสามารถกะความแม่นยำของคุณได้ ด้วยสูตรการคำนวณความแม่นยำใหม่นี้คุณจะต้องมีค่าความแม่นยำ 3,000 หน่วย จึงจะสามารถโจมตีโดนมอนสเตอร์ธรรมดาเลเวล 83 ตลอดได้ เราได้ปรับม็อดเพิ่มความแม่นยำบนอาวุธให้มีค่าใกล้เคียงกันมากขึ้น ในขณะเดียวกันก็ปรับลดการเพิ่มค่าความแม่นยำในพาสซีฟแต่เพิ่มประโยชน์อื่นๆเข้ามาแทน นี่เป็นเพราะพาสซีฟเหล่านี้ทำให้การไปถึงค่าแม่นยำ 3,000 ง่ายเกินไป ค่าตัวเลขเหล่านี้อาจจะมีการเปลี่ยนแปลงในตอนที่เราปรับพาสซีฟขั้นตอนสุดท้าย ผลของการเปลี่ยนการคำนวณค่าความแม่นยำทำให้มอนสเตอร์ก็มีโอกาสโจมตีโดนผู้เล่นมากขึ้นเช่นกัน ตัวละครที่เน้นค่าหลบหลีกเป็นหลักจะไม่ค่อยเห็นผลมากนัก แต่จะเห็นได้ชัดเจนมากขึ้นถ้าคุณมีค่าหลบหลีกน้อย การป้องกันที่ได้มาฟรีก็มีน้อยลงแล้ว คุณจะต้องลงทุนกับมันแล้วล่ะ ไอเทมมีดและไม้พลองแบบใหม่ ไอเทมมีดและไม้พลองแบบใหม่เป็นไอเท็มที่จะไม่มีม็อดนักเวทย์ในนั้น ซึ่งก่อนหน้านี้การคราฟมีดหรือไม้พลองสายโจมตีที่ดีนั้นยากกว่าอาวุธประเภทอื่นอย่างกรงเล็บหรือกระบอง เนื่องจากการห้ามไม่ให้ออกม็อดนักเวทย์นั้นมักจะเป็นขั้นตอนที่แพง ไม้พลองที่ไม่ออกม็อดนักเวทย์จะเรียกว่าไม้พลองสงครามและมีดที่ไม่ออกม็อดนักเวทย์จะเรียกว่ามีดส่วนมีดที่ออกม็อดนักเวทย์ได้จะเรียกว่ามีดคาถาแทน ไอเทมเดิมจะไม่ได้รับผลการเปลี่ยนแปลงนี้ เราพยายามที่จะควบคุมความหลากหลายของอาวุธต่างๆเพื่อทำให้อาวุธแต่ละชนิดเหมาะสมสำหรับหน้าที่ของพวกมัน เราได้ทำการเปลี่ยนค่าตัวเลขของอาวุธต่างๆใหม่เพื่อให้มันน่าใช้มากยิ่งขึ้น การเสริมความเสียหายในอาวุธและจิวเวล การเสริมความเสียหายธาตุที่ได้รับจากอาวุธนั้นเทียบกันไม่ได้กับของสายกายภาพเลย ซึ่งทำให้การคราฟอาวุธสายธาตุเน้นที่ความเร็วในการโจมตีและคริติคอลเพียงอย่างเดียว ทำให้ Prefix แทบไม่มีความหมาย เราจะแก้ไขปัญหานี้ด้วยการเพิ่มม็อดเสริมความเสียหายธาตุขึ้นมาอีกระดับ และเพิ่มความรุนแรงของม็อดระดับสูงเดิมขึ้นอีก และทำให้การออกม็อดสองระดับสูงสุดนี้ยากขึ้นเล็กน้อยเพื่อให้มันหาได้ง่ายกว่าของสายกายภาพเล็กน้อยเท่านั้น และในอีกฝั่งนึง จิวเวล Abyss ได้มีการเสริมความเสียหายมากเกินไป ทำให้พวกมันกลายเป็นส่วนสำคัญของความเสียหายยิ่งกว่าอาวุธของคุณซะอีก เราได้ลดค่าเสริมความเสียหายเหล่านี้ลงประมาณ 30% และทำให้การหาม็อดระดับสูงหาได้ยากขึ้น และพร้อมกันนี้เราก็ได้ลดค่า พลังชีวิต, มานา, โล่พลังงาน บนจิวเวล Abyss ลงและทำให้ระดับสูงหายากขึ้นเช่นกัน เราได้เปลี่ยนม็อดเฉพาะสำหรับแต่ละอาวุธบนจิวเวลธรรมดาให้เพิ่มความเสียหายทั่วไปแทนที่จะเพิ่มเฉพาะกายภาพ ทำให้พวกมันเป็นทางเลือกแทนจิวเวล Abyss ที่ดีอีกทางเลือกหนึ่งสำหรับตัวละครสายโจมตีธาตุ การปรับปรุงระบบการต่อสู้ทั่วไป การยกเลิกอนิเมชั่น คุณสามารถยกเลิกสกิลที่คุณใช้ได้แล้วในระหว่างช่วง 20% แรกของสกิล หรือหลังจากผลของสกิลได้ถูกปล่อยออกไปแล้ว ซึ่งจะทำให้คุณสามารถตอบสนองต่ออันตรายจากศัตรูได้ดีขึ้นและทำให้คุณคล่องตัวมากขึ้นโดยไม่สูญเสียศักยภาพของความเสียหายไป การยกเลิกอนิเมชั่นในช่วง 20% แรกจะทำให้คุณสามารถใช้สกิลอื่นต่อได้ทันที แต่ก็มีดีเลย์เล็กน้อยก่อนที่คุณจะสามารถยกเลิกได้อีกครั้ง คุณไม่สามารถยกเลิกสกิลด้วยสกิลเดียวกันได้ การยกเลิกสกิลหลังจากที่ผลของสกิลออกแล้วจะทำให้คุณไม่สามารถใช้สกิลอื่นต่อได้นอกจากเคลื่อนที่จนกว่าจะผ่านระยะเวลาดั้งเดิมของการใช้สกิลนั้นๆไป การยกเลิกในรูปแบบนี้มีไว้สำหรับขยับตัวละครในช่วงสั้นๆระหว่างการร่ายสกิลเท่านั้น การโจมตีของศัตรู เราได้ทำการปรับศัตรูในบทที่ 1 ใหม่เกือบทั้งหมด และในบทที่ 2 ด้วยบ้างบางตัว โดยมีเป้าหมายว่าจะทำให้การโจมตีของมอเตอร์เหล่านี้ทันสมัยขึ้น มีจังหวะให้ตอบโต้ความสามารถที่อันตรายของศัตรูได้มากขึ้น มอนสเตอร์บางตัวใช้ระบบการโจมตีประชิดใหม่ พื้นที่ของการโจมตีของพวกมันจึงตรงกับอนิเมชั่นที่พวกมันใช้ ทำให้การต่อสู้ให้ความรู้สึกสมจริงมากยิ่งขึ้นและทำให้คุณตอบสนองต่อทุกการกระทำของพวกมันได้ การเปลี่ยนแปลงสกิล สกิลเดินทาง เราได้จัดหมวดของสกิลหลายสกิลใหม่ให้เป็นสกิลชนิดเดินทาง สกิลเหล่านี้เป็นสกิลเคลื่อนที่ที่จะทำให้คุณสามารถเคลื่อนไหวได้เร็วกว่าเดิมมาก และเราจะใช้ความแตกต่างในจุดนี้ในการออกแบบระบบของเกมให้ เอื้อต่อ และ/หรือ ยับยั้ง การใช้งานพวกมันโดยไม่ส่งผลต่อสกิลเคลื่อนที่เดิมที่มีความเสียหายสูง สกิลป้องกัน เราได้ทำการปรับสกิล Molten Shell และ Immortal Call ใหม่ให้คล้ายกับสกิล Ironskin ที่มาใหม่ คุณสามารถอ่านรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงนี้ได้ ในบทความนี้ โดยมีเป้าหมายหลักคือการทำให้สกิลป้องกันต้องมีการกะจังหวะใช้ที่ดีจึงจะได้ผลสูงสุด แต่ก็ยังสามารถใช้งานพวกมันอัตโนมัติแบบเดิมได้อยู่เช่นเคย เปลี่ยนแปลงสกิลที่ทรงพลังเกินไป เราได้ตัดสินแล้วว่า Winter Orb, Storm Brand, Bane และ Soulrend นั้นทรงพลังเกินไปในการเคลียร์โดยลงทุนเพียงเล็กน้อยเท่านั้น เราจึงได้ทำการปรับลดในด้านความเสียหายและด้านอื่นๆ Warlord’s Mark ตอนนี้จะทำให้การดูดส่งผลต่อการโจมตีเท่านั้น ก่อนหน้านี้คำสาปนี้แก้ปัญหามานาของนักเวทย์ได้โดยลงทุนไม่มากและหลังจากการปรึกษาหารือกันภายในจนได้ข้อสรุปแล้วว่า การแก้ปัญหามานาของนักเวทย์ควรจะต้องใช้ความคิดและต้องลงทุนมากกว่านี้ Herald of Agony ถูกลดการเพิ่มความเสียหายต่อจำนวน Virulence ลง เพราะสกิลนี้เพิ่มความเสียหายมากเกินไปโดยไม่จำเป็นต้องลงทุนกับพาสซีฟเลย การเปลี่ยนแปลงตารางพาสซีฟ อาชีพเสริมที่ทรงพลังเกินไป อาชีพเสริมบางอาชีพที่เพิ่มความเสียหายหรือป้องกันมากเกินไปถูกเปลี่ยนใหม่ Occultist ตอนนี้มีพาสซีฟเกี่ยวกับโล่พลังงานเพียงพาสซีฟเดียวแล้ว ซึ่งเป็นพาสซีฟรวมทั้งสองพาสซีฟเดิมแต่ลดคุณภาพลงแทน ความสามารถในการทำให้โล่พลังงานไม่หยุดฟื้นตัวแม้ได้รับความเสียหายถูกย้ายไปไว้ในพาสซีฟ Keystone ใหม่ใกล้ Witch แทนแล้ว ทำให้กลไกนี้เข้าถึงได้จากตัวละครหลากหลายมากขึ้น แต่ว่าก็มีข้อเสียอยู่ในตัวมันเองเช่นกัน Ghost Dance ของ Trickster ตอนนี้จะฟื้นฟูช้าลง และเพิ่มความเร็วในการโจมตีและร่ายน้อยลง เนื่องจากในการเล่นทั่วไป Ghost Charge นั้นแทบจะไม่หมดเลย มันจึงเสริมความแข็งแกร่งให้กับตัวละครตลอดเวลาเกินไป Beacon of Ruin ของ Elementalist ได้ถูกเปลี่ยน ตอนนี้จะไม่ทำให้ความเจ็บป่วยธาตุแพร่กระจายแล้ว และทำให้ติดสถานะช็อคขั้นต่ำน้อยลงแล้ว ผลจากสถานะช็อคเมื่อใช้ร่วมกับม็อดเพิ่มผลของช็อคนั้นทรงพลังเกินไป ในขณะที่การทำให้ความเจ็บป่วยธาตุแพร่กระจายส่งผลต่อประสิทธิภาพของเกมแม้ว่ามันจะไม่ถูกใช้ประโยชน์อย่างเต็มที่ก็ตาม เราจะเปลี่ยนแปลงแหล่งที่มาของการแพร่กระจายความเจ็บป่วยธาตุเหล่านี้ในอนาคตด้วย Blood Magic และ Mortal Conviction เราได้เปลี่ยน Mortal Conviction ใหม่ทั้งหมด ซึ่งก่อนหน้านี้มันคือ notable หลังพาสซีฟ Blood Magic ตอนนี้มันได้กลายเป็น Keystone แล้วซึ่งมีคุณสมบัติทำให้คุณสามารถใช้ออร่าที่ไม่ใช่ Banner ได้เพียงออร่าเดียวเท่านั้น แต่คุณไม่จำเป็นต้องสำรองพลังชีวิตในการใช้ออร่านั้นแทน การสำรองมานาจากสกิลประเภท Herald หรือสกิลสำรองมานานอื่นๆที่ไม่ใช่ออร่าจะต้องจ่ายด้วยพลังชีวิตเต็มราคา การเปลี่ยนแปลงนี้จะทำให้คุณสามารถใช้ Blood Magic พร้อมเปิดออร่าได้โดยไม่เสียพลังชีวิต โดยแลกมาด้วยการลดตัวเลือกที่มีแทน และนี่ก็ทำให้สายที่ใช้ Mortal Conviction สำรองสกิลออร่าจำนวนมหาศาลโดยใช้โล่พลังงานป้องกันตัวเองไม่สามารถทำได้แล้ว เราอาจจะนำระบบนี้กลับมาในอนาคตในรูปแบบอื่นที่ไม่ใช่ในตารางพาสซีฟ พาสซีฟหลัง Keystone ถูกนำออกไป เราได้นำพาสซีฟที่ทรงพลังออกจากด้านหลังของ Keystone หลายวง พาสซีฟหลัง Keystone เหล่านี้ถูกใช้เพิ่มความสามารถให้กับ Keystone ในรูปแบบที่ใช้งานได้ดีบนตารางพาสซีฟแต่แย่บนไอเทมยูนิค เนื่องจากไอเทมยูนิคไม่ได้รับผลจากพาสซีฟเหล่านี้ถ้าหากตัวละครไม่อัพผ่าน Keystone ทับซ้อนกับที่มีอยู่แล้วในไอเทม การปรับสมดุล Keystone ในอนาคตจะมาในรูปแบบของการเพิ่มความสามารถของตัว Keystone เอง แทนที่จะเป็นพาสซีฟเสริม พาสซีฟโล่พลังงานในตารางพาสซีฟ เราได้ปรับตัวเลขโบนัสของโล่พลังงานในตารางพาสซีฟใหม่ โดยค่าการเพิ่มโล่พลังงานของแต่ละวงพาสซีฟถูกปรับให้น้อยลง และมีการเสริมโล่พลังงานเป็นหน่วยในช่วงแรกแทน การเปลี่ยนแปลงนี้จะทำให้โล่พลังงานใช้ป้องกันในช่วงแรกได้ดี แต่ลดโล่พลังงานสูงสุดที่ตัวละครจะทำได้ในช่วงท้ายเกมลงแทน ตอนนี้มีวงพาสซีฟโล่พลังงานวงใหม่ตรงกลางระหว่าง Templar และ Witch ซึ่งเป็นตำแหน่งที่ก่อนหน้านี้ไม่มีโล่พลังงานให้จัดสรรระหว่างทาง การเปลี่ยนแปลง Unnatural Instinct ทางอ้อมเนื่องมาจากการปรับตารางพาสซีฟ พาสซีฟเพิ่มตัวคูณคริติคอลใกล้จุดเริ่มต้นของ Scion ส่งผลกับจิวเวล Unnatural Instinct มากเกินไป พวกมันจึงถูกเปลี่ยนเป็นพาสซีฟเพิ่มความแม่นยำแทน ไอเท็ม ค่าการป้องกันจากอุปกรณ์สวมใส่ การมาของฟอสซิล Dense ใน Delve และการคราฟคุณภาพจาก Betrayal ทำให้ศักยภาพของโล่พลังงานสูงสุดเพิ่มขึ้นอย่างมากโดยลงทุนเพียงเล็กน้อย ประโยชน์ที่ได้รับจากพวกมันนั้นมากเกินไป เราจึงได้ปรับทั้งฟอสซิล Dense และการคราฟคุณภาพลง ตอนนี้คุณไม่สามารถคราฟคุณภาพให้กับ รองเท้า, ถุงมือ, หมวก ได้แล้ว แต่คุณยังคราฟมันบนชุดเกราะและโล่ได้อยู่ ฟอสซิล Dense ไม่มี suffix เพิ่มเกราะ, หลบหลีก, และโล่พลังงานบนชุดเกราะแล้ว เปลี่ยนเป็น suffix เพิ่มคุณภาพที่มีค่าตัวเลขมากกว่าการคราฟแทน และสำหรับไอเท็มช่องอื่นๆจะเปลี่ยนเป็นม็อดที่เหมาะสมกับการป้องกันของพวกมันแทน ความหายากของไอเทมยูนิคที่ทรงพลัง ไอเทมยูนิคที่ทรงพลังบางชิ้นหายากขึ้นแล้ว ซึ่งมี Headhunter, Eternity Shroud และ Solstice Vigil รวมอยู่ในนั้นด้วย การเปลี่ยนแปลงที่มาไม่ทัน 3.7.0 เอนแชนของสกิลใหม่ ในตอนแรกของ 3.7.0 จะยังไม่มีเอนแชนของสกิลใหม่ ซึ่งเราวางแผนที่จะเพิ่มมันเข้ามาทีหลังเมื่อเรามีเวลาพัฒนาเอนแชนที่น่าสนใจและคุ้มค่า ซึ่งจะเพิ่มความสามารถในแง่ที่น่าสนใจที่สุด เรามีการถกเถียงพูดคุยกันอยู่ภายในเกี่ยวกับระบบเอนแชน ซึ่งเรายังไม่ได้ข้อสรุปว่าการหาเอนแชนหมวกจะเปลี่ยนไปในรูปแบบใดจากการที่มีเอนแชนใหม่เพิ่มขึ้นแล้วทำให้หาเอนแชนที่ต้องการได้ยากขึ้น การดูด เราหวังที่จะทำให้ระบบการดูดใน 3.7.0 นั้นเข้าใจได้ง่ายขึ้น แต่พอเรายิ่งพัฒนาระบบรูปแบบใหม่มากแค่ไหน มันยิ่งทำให้เรารู้ว่าการเปลี่ยนแปลงที่หักดิบขนาดนี้จะทำให้ผู้เล่นหลายคนสับสนและมีแนวโน้มว่าเราต้องปรับสมดุลหลายครั้งมากเกินกว่าที่เราจะสามารถทำได้ด้วยเวลาที่เรามีจำกัด เราจึงเลือกที่จะปรับมันอีกทีพร้อมกับ 4.0.0 เพื่อเป็นส่วนหนึ่งของกันปรับสมดุลเกมยกระบบ เราหวังว่าสิ่งที่เราทำจะเป็นธรรมต่อระบบการดูดและทำให้ระบบการดูดเข้ากันได้กับตัวเกมมากขึ้นและคุ้มที่จะลงทุนกับมันมากขึ้น ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ค่อนข้างใหญ่จากระบบเดิมที่เป็นอยู่ เลือดไหลและสถานะเจ็บป่วยอื่นๆจากการโจมตี แม้ว่าจะมีการปรับปรุงที่ส่งผลต่อเลือดไหลอยู่บ้าง แต่สถานะเจ็บป่วยจากการโจมตีก็มีการเติบโตด้านความเสียหายที่ไม่เป็นธรรมชาติมากพอที่เราพึ่งพอใจ และไม่ทำให้เกิดปฏิสัมพันธ์ที่น่าสนใจมากพอด้วย เราวางแผนที่จะปรับสถานะเจ็บป่วยที่สร้างความเสียหายเหล่านี้ใหม่ในอนาคต โดยเฉพาะที่มาจากการโจมตี ขุดครั้งสุดท้าย เมื่อ 3 มิ.ย. 2019 22:27:42
|
|