เราจะมาอัพเดตสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นเบื้องหลังการพัฒนานับตั้งแต่ประกาศล่าสุดจากทีมงานผู้พัฒนาเกี่ยวกับการปรับปรุงเนื้อหาเดลิเรียมให้ทุกคนได้ทราบกันค่ะ

ดีบัฟ Paralysing/Wasting/Eroding/Diluting Touch

สถานะผิดปกติเหล่านี้ได้ถูกลดระยะเวลาลงอย่างมากจนเหลือ 3 วินาที ซึ่งข้อนี้เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงกับเซิร์ฟเวอร์จริงแล้ว

ความเสียหายของมอนสเตอร์

เราได้มาไล่ดูมอนสเตอร์เดลิเรียมใหม่อีกครั้งเพื่อจัดการกับมอนสเตอร์ตัวปัญหาที่สร้างความเสียหายสูงเกินไป ซึ่งเราได้จัดการแก้ปัญหาดังต่อไปนี้:
  • ลดระดับความยากของมอนสเตอร์ในแต่ละระดับความลึกของเดลิเรียม (และปรับโอกาสดรอปเศษชิ้นส่วน Simulacrum ให้ดรอปง่ายขึ้นด้วย)
  • ลดโอกาสที่ม็อดเดลิเรียมจะถูกเสริมลงในมอนสเตอร์ทั่วไปลงอย่างมาก
  • ลดความเสียหายที่มอนสเตอร์ที่มีสถานะคลั่งสร้างลง 20%
  • กระสุนลอยของ Disgust จะไม่สร้างความเสียหายเมื่อตกถึงพื้นแล้ว
  • ลดความเสียหายของทุ่นระเบิดที่ไม่เคลื่อนไหวที่ถูกสร้างโดยสกิลกระสุนของ Disgust ลง 30%
  • เพิ่มระยะการมองหาผู้เล่นก่อนเริ่มเสกมอนสเตอร์ของวัตถุในเดลิเรียมขึ้นเป็นสองเท่า
  • สกิลยิงกระสุนที่จะช้าลงเรื่อยๆของมอนสเตอร์ Spite จะไม่สามารถยิงแยกได้แล้ว
  • ลดโอกาสที่มอนสเตอร์ Malice ระดับสูงจะระเบิดเมื่อมันตาย

การเปลี่ยนแปลงด้านบนนี้ได้ถูกเพิ่มเข้ามาในแพท 3.10.0d ที่ถูกปล่อยไปเมื่อวานเป็นที่เรียบร้อยแล้ว

เนื้อหาเก่าในหมอกเดลิเรียม

แผนการของเรา ณ ตอนนี้สำหรับเนื้อหา Breach, Betrayal, Blight, Incursion และ Legion ก็คือตั้งใจจะให้หมอกเดลิเรียมหยุดเคลื่อนไหวชั่วคราวจนกว่าการเผชิญหน้าเนื้อหาที่ว่ามาข้างต้นจะสำเร็จลุล่วงหรือถูกปล่อยทิ้งให้ล้มเหลว ซึ่งในกรณีนี้ผู้เล่นทุกคนในปาร์ตี้ของคุณจะต้องอยู่ในระยะของการเผชิญหน้า นอกจากนี้หมอกเดลิเรียมก็หยุดเคลื่อนไหวชั่วคราวเมื่อผู้เล่นทุกคนออกจากพื้นที่เช่นเดียวกัน (เพื่อให้ผู้เล่นสามารถออกจากพื้นที่เพื่อเก็บของหรือทำการซื้อขายได้)

สำหรับเนื้อหาเก่าอื่นๆ เรามีแผนที่จะหยุดการเคลื่อนไหวหมอกเดลิเรียมตามระยะเวลาที่ระบุไว้แน่นอนหลังจากสยบ Harbinger, Metamorph, สัตว์แดง, มอนสเตอร์ Essence (ตัวแรร์หลัก), และหลังจากเปิดหีบสมบัติเพแรนดัสหรือกล่องนิรภัย

มีความเป็นไปได้สูงที่ข้อหนีจะถูกใส่มาพร้อมกับแพทช์หน้า ซึ่งเราหวังว่าจะถูกปล่อยภายในวันนี้

ตั้งค่าปุ่มสำหรับหยุดเดลิเรียม

ข้อนี้จะมาพร้อมกับแพทช์หน้า แต่อย่าลืมว่าค่าตั้งต้นมันจะถูกปิดไว้คุณจึงต้องเข้าไปในหน้าตั้งค่าเพื่อตั้งปุ่มให้กับมันก่อน

ของรางวัล

เราอยู่ในขั้นตอนการปรับให้มอนสเตอร์ที่อยู่ในหมอกลึกเติมหลอดของรางวัลเร็วขึ้นกว่าเดิม ซึ่งการเปลี่ยนแปลงนี้น่าจะมาพร้อมกับแพทช์หน้า

เรายังได้เปลี่ยนแปลงรายการของรางวัลที่คุณจะสามารถได้รับจากการเผชิญหน้าเดลิเรียมใหม่ด้วย ซึ่งเมื่อคุณไปถึงของรางวัลระดับสาม จะเกิดหลอดสองขึ้นมา ซึ่งหลอดสองนี้จะเริ่มต้นด้วยการมอบของรางวัลหนึ่งชิ้น นั่นหมายความว่า เมื่อคุณเก็บถึงหลอดที่สามคุณจะได้รับของรางวัลสามชิ้น (จากหลอดแรก) + ของรางวัลหนึ่งชิ้น (จากหลอดสอง)

หลอดของรางวัลหลอดที่สองที่เพิ่มเข้ามาใหม่นี้จะเติมขึ้นพร้อมกันกับหลอดแรก นั่นหมายความว่าเมื่อหลอดของรางวัลแรกขึ้นถึงเลขสี่ หลอดของรางวัลที่สองก็จะขึ้นเลขสอง

และเมื่อถึงห้า (ในหลอดแรก) หลอดที่สามก็จะปรากฏออกมา ซึ่งจะเติมขึ้นในทำนองเดียวกันกับหลอดที่สอง

ชนิดของของรางวัลในหลอดที่สองและหลอดที่สามจะไม่สามารถเป็นชนิดเดียวกันกับหลอดแรกได้เพื่อให้ได้รับของรางวัลที่หลากหลายขึ้น

นอกจากนี้ เรายังลดโอกาสที่จะได้รับ ของรางวัลทั่วไป, อาวุธ, ชุดเกราะ, เครื่องประดับ ลงด้วย



การต่อสู้กับ Awakener

ในส่วนนี้เรามีการปรับปรุงที่ได้วางแผนไว้อยู่เล็กน้อย ก่อนหน้านี้เรามีปัญหาว่า Sirus วาร์ปไปมาบ่อยเกินไปและบังกำแพงในระหว่างการต่อสู้ ในช่วงสามครั้งแรกที่เขา ‘ลงจากบัลลังก์’ หุ่นตัวแทนจะใช้สกิลบ่อยเกินไป ซึ่งเราไม่ได้ตั้งใจให้เป็นแบบนั้นในระดับอเวคเคนนิ่งต่ำ เราจึงได้แก้ไขในจุดนี้และเปลี่ยนให้คูลดาวน์สกิลของเขากลับไปเป็นค่าสูงดังเดิม การเปลี่ยนแปลงนี้น่าจะมาพร้อมกับแพทช์หน้า

ทัศนวิสัยในหมอก

เพื่อปรับปรุงทัศนวิสัยในหมอกเราได้ลดความซีดของสีในหมอกเดลิเรียมลงซึ่งนั่นหมายความว่าคุณจะสามารถมองเห็นพื้นที่ภายในหมอกได้คล้ายกับก่อนที่จะมีหมอกมากขึ้นแล้ว การเปลี่ยนแปลงนี้ทำเสร็จแล้วในระบบภายในเหลือเพียงแค่ทดสอบก่อนปล่อยจริงเท่านั้น ซึ่งเป็นไปได้ว่าจะถูกปล่อยจริงพร้อมกับแพทช์ปรับปรุงภาพลักษณ์ที่จะมาในสัปดาห์หน้า

ปรับปรุงการแสดงผลของมอนสเตอร์เดลิเรียม

และในทำนองเดียวกันกับมอนสเตอร์เนเมซิสที่มีสีส้มและแพ็คมอนสเตอร์บลัดไลน์ที่มีสีม่วง เราจะใส่สีให้กับมอนสเตอร์เดลิเรียมทั้งสี่แบบให้แตกต่างกันเพื่อให้สามารถแยกแยะพวกมันได้รวดเร็วขึ้น - หนึ่งในนั้นคือมอนสเตอร์ที่มีสกิลหลังจากที่ตายแล้วด้วย

เราได้สร้างเอฟเฟคเรานี้และได้ใส่มันลงในมอนสเตอร์ตามความเหมาะสมและอยู่ในขั้นตอนการทดสอบเพื่อให้แน่ใจได้ว่าเอฟเฟคที่ใส่เข้ามาใหม่นี้บ่งบอกความอันตรายของมอนสเตอร์เหล่านี้เพื่อให้เตรียมรับมือได้อย่างถูกต้อง

นอกจากนี้เราก็ได้ใส่เอฟเฟคชาร์จพลังก่อนการระเบิดเดลิเรียมที่คล้ายกับระเบิดลูกบอลไฟอื่นๆ และเราก็ได้เปลี่ยนเอฟเฟคเรานี้ให้เป็นสีแดงมากขึ้น (ลดสีฟ้าลง) ส่วนวัตถุที่สร้างพวกมันออกมาก็จะมีสีที่แตกต่างจากวัตถุชิ้นอื่น นอกจากนี้เราก็ได้เพิ่มขนาดของมันขึ้นและทำให้มันชะงักก่อนที่จะระเบิดเล็กน้อยด้วย แทนของเดิมที่เมื่อแตะแล้วก็ระเบิดทันที ทำให้ตอนนี้พวกมันจะคล้ายกับลูกบอลไฟจากม็อดเนเมซิส

สรุปง่ายๆก็คือ หน้าตาของมอนสเตอร์ระดับธรรมดาและเมจิกในเดลิเรียมได้ถูกเปลี่ยนไป ซึ่งเราอยู่ในขั้นตอนการทดสอบและจะปล่อยการแก้ไขนี้สัปดาห์หน้า

เอฟเฟคหลังจากที่มอนสเตอร์ตาย

เราได้ลดจำนวนเอฟเฟคหลังจากที่มอนสเตอร์ตายที่พบในเดลิเรียมลงอย่างมาก อย่างที่ได้กล่าวถึงไปก่อนหน้านี้แล้วว่า เราได้ทำให้พวกมันแยกกันอยู่เป็นแพ็คๆแล้ว (ในแพทช์ 3.10.0d) และเราก็ได้ปรับปรุงหน้าตาของมันเพื่อให้ผู้เล่นสังเกตเห็นมันได้ง่ายขึ้นด้วย โดยเอฟเฟคบางตัวก็จะมีระยะเวลาก่อนการระเบิดคล้ายกันกับการเปลี่ยนแปลงหัวข้อด้านบนซึ่งจะทำให้สามารถรับมือได้ง่ายขึ้นแต่ก็ยังคงไว้ซึ่งความท้าทาย

ปัญหาด้านประสิทธิภาพและการกระตุก

จากการตรวจสอบด้านประสิทธิภาพของเราพบปัญหาอยู่สองข้อที่เกิดขึ้นจากแพทช์ 3.10.0

ข้อแรกก็คือ เชดเดอร์ ไม่ถูกสร้างในโปรเซสภายในของเรา ซึ่งในข้อนี้เราได้แก้ไขแล้วบางส่วนในแพทช์ 3.10.0c และเราจะแก้ไขเพิ่มเติมในแพทช์ที่จะถึงนี้ด้วย (Awakener ก็ประสบปัญหาเดียวกันและเราจะแก้ไขโดยเร็วที่สุดเท่าที่ทำได้)

ข้อที่สองก็คือ ไดรเวอร์การแสดงผลมีการอัพโหลดเชดเดอร์จนล้นท่อและปัญหานี้ยิ่งหนักขึ้นไปอีกจากการใช้งานจำนวนคอร์ของหน่วยประมวลผลกลางที่เพิ่มขึ้นในแพทช์ 3.10.0 เราคาดว่าจะสามารถแก้ไขข้อนี้ได้ภายในไม่กี่วันทำการ

ทุกคนควรตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เปิด Shader Cache ไว้ในหน้าต่างควบคุมของไดรเวอร์การแสดงผล

ขีดแสดงความลึก

เราอยากให้การปรับปรุงเดลิเรียมในจุดอื่นที่ส่งผลกระทบโดยตรงกับการเล่นถูกแก้ไขจนหมดแล้วเสียก่อนจึงจะมาดูในจุดนี้ เพราะฉะนั้นเราจึงยังไม่มีข้อมูลในส่วนนี้

เราจะคอยอัพเดทให้ทุกคนทราบถึงความคืบหน้าของการปรับปรุงที่เหลืออยู่ภายในสัปดาห์หน้า และในระหว่างนั้น โปรดติดตามข้อมูลเพิ่มเติมได้จากรายละเอียดแพทช์ เราขอขอบคุณข้อเสนอแนะและการสนับสนุนที่ได้รับจากทุกคนมาโดยตลอด
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม