ตั้งแต่ที่เราเปิด Path of Exile มาในปี 2013 จนถึงช่วงปลายปี 2015 เรามีปัญหาในการหาผู้เล่นเพิ่มและเริ่มเป็นกังวลเนื่องจากความนิยมของเกมเริ่มถดถอย เราทดสอบปล่อยภาคเสริมหลายรูปแบบทั้งในแง่ของขนาดและช่วงเวลาความห่างของการปล่อยภาคเสริมก่อนที่จะได้ข้อสรุปว่าจะใช้รอบละ 13 สัปดาห์ในภาคเสริมแรกก็คือ Talisman ช่วงเดือนธันวาคมปี 2015 และนับแต่นั้นเป็นต้นมาเราก็ได้ปล่อยลีกใหม่กว่า 19 ลีกด้วยระยะการพัฒนาแบบเดียวกันนี้ซึ่งก็ประสบความสำเร็จดีทีเดียว จากนั้นมา Path of Exile ก็เติบโตอย่างทวีคูณทำให้เราสามารถเพิ่มเนื้อหาให้กับภาคเสริมแต่ละภาคได้มากขึ้นเพื่อตอบโจทย์ความต้องการของผู้เล่นทุกคนของเรา ถึงขั้นที่ Chris ได้ขึ้นไปนำเสนอเรื่องนี้ในงาน GDC Talk เลยทีเดียวซึ่งก็ได้รับกระแสตอบรับที่ดีมากจากอุตสาหกรรมของผู้พัฒนาเกม จนถึงตอนนี้เขาก็ยังได้รับจดหมายทุกสัปดาห์จากผู้พัฒนาของสตูดิโอต่างๆที่รู้สึกว่าการขึ้นนำเสนอของเขามีประโยชน์แก่ทีมงานของตนมาก จากนั้นมาอะไรๆก็เป็นไปด้วยดีและเราก็เชื่อว่าเราทำทุกอย่างได้อย่างถูกต้องแล้ว
แต่เมื่อมาถึงปี 2020 เราก็ได้พบว่าจริงๆแล้วขั้นตอนการพัฒนาของเรานั้นไม่สามารถรับมือกับเหตุการณ์ไม่คาดฝันได้ แต่ยังดีที่เหตุการณ์ไม่คาดฝันต่างๆ (อย่างเช่นทีมงานคนที่เป็นหลักไม่อยู่) ไม่ได้ทำให้กำหนดการของเราได้รับผลกระทบมากนัก เราก็อยากจะพูดอยู่หรอกว่าคำสั่งล็อคดาวของรัฐบาลไม่ใช่สาเหตุหลักของปัญหานี้ แต่ก็ไม่สามารถพูดได้เต็มปากเนื่องจากมันส่งผลโดยตรงอย่างมากให้กับสถานการณ์ต่างๆและความกดดันที่มีอยู่สูงที่เป็นอยู่เดิมอยู่แล้วด้วย และวิธีการที่เราใช้ในการพัฒนาภาคเสริมไม่เหลือช่องว่างให้กับการล็อคดาวน์เลยด้วย แม้แต่ในสถานการณ์ปกติเองบางครั้งภาคเสริมของเราก็พัฒนาออกมาเกือบจะไม่ทันอยู่แล้ว นอกจากนี้ก็ยังมีโอกาสอยู่มากทีเดียวที่เราจะได้พบกับการล็อคดาวอีกครั้งหรือเหตุการณ์อื่นๆที่ไม่คาดฝันในอนาคต เราจึงจำเป็นต้องคิดหาแผนการการพัฒนาแบบใหม่ที่มีช่องว่างมากพอให้กับเหตุการณ์ไม่คาดฝันได้ หลังจากผ่านล็อคดาวมา 2 ครั้งเราก็ได้เลื่อนการเปิด Heist ออกไปหนึ่งสัปดาห์ซึ่งนั่นก็ยังไม่พอที่จะรับมือกับปัญหาทรัพยากรขาดและขนาดที่ใหญ่ของการพัฒนาด้วยเนื่องจาก Heist เป็นลีกที่มีเนื้อหามากที่สุดในประวัติศาสตร์ของ PoE เลยก็ว่าได้ (ซ้ำยังไม่พอ ประเทศเรายังปิดชายแดนไม่ให้ข้ามประเทศจึงทำให้การจ้างบุคลากรต่างประเทศจึงหยุดชะงักอย่างไร้กําหนด) มันนำมาสู่ปัญหาถัดไป - ไม่ว่าแรงกดดันจากการแพร่ระบาดของโรคจะส่งผลต่อการพัฒนาหนักหนาแค่ไหนก็ตาม ปัญหาหลักก็คือเราไม่สามารถที่จะกะระยะของการพัฒนาภาคเสริมแต่ละภาคได้อย่างแม่นยำ บางระบบดูเหมือนจะสร้างได้ง่ายแต่กลับใช้เวลาในการแก้ระบบอยู่นานกว่าจะออกมาได้ดี แต่กลับกันบางอย่างที่ดูเหมือนว่าจะสร้างยากมากแต่เมื่อลงมือทำแล้วกลับออกมาอย่างรวดเร็วและเสร็จภายในครั้งเดียว ซึ่งการคาดการณ์ระยะเวลาในการใช้พัฒนาภาคเสริมที่คาดการณ์ได้สั้นไปบ้างนานไปบ้างนั้นส่วนใหญ่แล้วจะเฉลี่ยออกมาประมาณระยะเวลาที่ใช้ในการพัฒนาแต่ละภาคเสริมพอดี แต่บางครั้งก็มีอันที่พัฒนาได้รวดเร็วอยู่บ้าง (Legion) หรือบางอันที่ช้าอยู่บ้าง (Delve) หากคุณนำภาคเสริมแต่ละภาคของ Path of Exile มาจัดอันดับเป็นภาคที่ “ดี” กับภาคที่ “ไม่ดี” จะพบว่ามีรูปแบบของการใช้เวลาพัฒนาที่ชัดเจนแปลผันตามคุณภาพของภาคเสริมนั้นๆ สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าการเลือกขอบเขตให้ดีและลดความเสี่ยงเป็นสิ่งที่สำคัญมากในการเปิดลีก Path of Exile ที่ดีลีกหนึ่ง อีกหัวข้อที่เราอยากพูดถึงก็คือ ปัญหาเนื้อหาล้น ซึ่งเป็นปัญหาด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่เกิดขึ้นเมื่อนักพัฒนาเพิ่มความสามารถให้กับโปรแกรมของตนเนื่องจากคิดอะไรดีๆออกได้จนในที่สุดก็ทำให้เกิดปัญหาด้านการผลิต ซึ่งเป็นปัญหาที่พบบ่อยในวงการพัฒนาซอฟต์แวร์ (ยกตัวอย่างเช่น มีบอสอยู่ตัวหนึ่งใน Diablo II ที่เรียกว่า Creeping Feature ซึ่งเป็นเหมือนการเห็นด้วยกับปัญหานี้จากผู้พัฒนาเมื่อ 20 ปีที่แล้ว) แม้ว่า ปัญหาเนื้อหาล้น จะฟังดูเหมือนมันเป็นเรื่องที่แย่ แต่บ่อยครั้งที่มันทำให้เกมนั้นๆมีความรู้สึกพิเศษ หลายอย่างที่ทำให้ Path of Exile พิเศษกว่าเกมอื่นๆนั้นมาจากการที่ผู้พัฒนาคิดอะไรดีๆออกได้ก็ตั้งใจพัฒนาระบบของมันไว้ในภาคเสริมนั่นเอง และแม้ว่า ปัญหาเนื้อหาล้น จะทำให้กำหนดการต่างๆพังพินาศ (ส่งผลต่อคุณภาพโดยรวมของลีก ณ วันเปิด) แต่การทำให้แน่ใจว่าผู้พัฒนาทุกคนยังคงมีช่องทางที่จะเพิ่มความพิเศษให้กับเกมเพื่อทำให้เกมออกมาเป็นสิ่งที่สามารถเล่นและค้นพบสิ่งใหม่ๆได้ไม่รู้จบมันก็สำคัญเช่นกัน ซึ่งเราคิดว่าสิ่งนี้เป็นสิ่งที่ควรทำในช่วงของการวางแผนไม่ใช่ทำในช่วงที่กำลังพัฒนาอยู่เนื่องจากจะส่งผลต่อคุณภาพของลีก ณ วันเปิดจริง ระหว่างพัฒนา Heist มาได้กลางทาง เราได้เกิดปัญหาที่ต้องหารือกันเรื่องสำคัญมากเกี่ยวกับการวางแผนเปลี่ยนแปลงโครงสร้างของขั้นตอนการพัฒนาใหม่เพื่อให้ภาคเสริมตัวต่อไปมีความเสี่ยงน้อยลง และเราได้ข้อสรุปว่าเราจะทดลองโครงสร้างการพัฒนาแบบใหม่กลับรอบการพัฒนาสามเดือนถัดไปของเรา เราได้เลือกขอบข่ายของการพัฒนาภาคเสริม 3.13 เดือนธันวาคมของเราอย่างเจาะจง โดยมันจะมีทุกอย่างที่ภาคเสริม Path of Exile มีแต่จะไม่มีมากไปกว่านั้น โดยรอบนี้ Chris จะเข้ามาจัดการการผลิตภาคเสริมด้วยตัวเองเพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่มีงานอื่นนอกเหนือขอบข่ายของงานที่วางแผนไว้โผล่เข้ามาเพิ่ม กำหนดการที่เราจะใช้นี้ระวังว่าจะทำให้ได้ตัวเกมที่สามารถเล่นได้ก่อนวันเพื่อให้มีระยะเวลาได้ทดลองก่อนเปิดจริงเพื่อให้วันเกิดจริงนั้นออกมาได้เสถียรและดูสมบูรณ์มากที่สุด ผลดีที่จะตามมาของการทดลองกำหนดการใหม่ในครั้งนี้นั้นค่อนข้างชัดเจน: หากมันสำเร็จ เราจะสามารถปล่อยภาคเสริม 3.13 ได้ทันเวลา ซึ่งจะเป็นภาคเสริมที่เสถียรและผ่านการทดสอบมาอย่างดี ซึ่งถ้าการทดลองกำหนดการใหม่นี้เป็นไปตามที่คาดการณ์ไว้ เราจะสามารถใช้กำหนดการแบบใหม่นี้กับภาคเสริมตัวต่อๆไปของเราได้เช่นกันซึ่งจะสอดคล้องกับกำหนดการ 13 สัปดาห์เดิมของเราเองด้วย ซึ่งเรามีความรู้สึกว่ามันเป็นสิ่งที่สำคัญมากในการเติบโตระยะยาวของ Path of Exile ก่อนที่จะนำไปสู่ Path of Exile 2 แต่การทดลองกำหนดการใหม่นี้ก็มาพร้อมผลข้างเคียงด้วยเช่นกัน คุณอาจจะพบว่ารายละเอียดแพทช์นั้นสั้นกว่าภาคเสริมอื่นมากๆ ซึ่งนั่นเป็นเพราะเราเลือกพุ่งเป้าไปยังปัญหาที่ต้องแก้ที่สำคัญที่สุดก่อนและทำมันให้ดีที่สุด เรามีเป้าหมายว่าจะให้รายละเอียดแพทช์ใช้หน้ากระดาษน้อยที่สุดเท่าที่ทำได้ ซึ่งก็แปลว่าเราต้องเลือกให้ดีว่าจะแก้สิ่งใด - การปรับสมดุลที่เราทำมาตลอดก็ได้เลือกทำอย่างดีเพื่อให้ได้รับผลมากที่สุดและแก้ปัญหาที่แท้จริงให้ได้ และก็เป็นไปได้ว่าเราอาจจะนำเนื้อหาของภาคเสริมมาไว้ในหน้าประกาศได้มากขึ้นด้วยเช่นกันซึ่งจะเป็นการลดจำนวนโพสต์ยั่วก่อนการประกาศลงด้วย เราตั้งใจว่า 3.13 จะใช้ชั่วโมงทำงานประมาณ 50% ของ Heist (กล่าวคือเปลี่ยนจากทำงานล่วงเวลาแต่ก็เสร็จแทบไม่ทัน มาเป็น งานที่เหลือเวลาให้ทดสอบด้วย) แต่ต้องให้ความรู้สึกว่าเป็นภาคเสริมขนาดใหญ่เดือนธันวาคมด้วย บอกใบ้ได้แค่ว่า มันคือการต่อเติมระบบสมุดแผนที่ (คล้ายภาค สงคราม และ ผู้พิชิต) และมาพร้อมลีกที่มีระบบต่อสู้ในฉากและระบบอื่นๆ นอกจากนี้เรายังจะประกาศมันด้วยวิธีที่แตกต่างออกไปจากที่เราเคยทำด้วย โปรดติดตามรับชม! |
|
ขอบคุณทีมงานที่สร้างสรรค์เกมส์ดีๆ อย่าง POE สำหรับผมแล้วมันเป็นมากกว่าเกมส์ มันทำให้ผมสนใจเรื่องภาษาอังกฤษ และการพูดคุย และแลกเปลี่ยนกับผู้คนทั่วโลก ให้ประสบการณ์ และความสนุก รวมถึงความเครียด และหัวร้อนด้วย ฮาๆ ขอบคุณ GGG
|