ใน Path of Exile: Echoes of the Atlas เราได้เพิ่มเมเวนเข้ามา ซึ่งเป็นผู้ผิดธรรมชาติที่ได้เข้ามาในสมุดแผนที่เพื่อเป็นสักขีพยานต่อความทุกข์ทรมานของคุณ ในวันนี้ Matt Dymerski หนึ่งในผู้ออกแบบการบรรยายของเราได้เขียนการอธิบายเกี่ยวกับการสรรค์สร้างเมเวนจากมุมมองของเนื้อเรื่องโดยสังเขปเอาไว้ค่ะ




เราจะก้าวต่อไปจากปีศาจแนวเลิฟคราฟท์ได้อย่างไร? เอลเดอร์นั้นเป็นสิ่งที่อธิบายไม่ได้ ไม่โอนอ่อน และไม่อาจหยุดยั้ง โดยที่คุณไม่อาจสื่อสาร พะเน้าพะนอ หรือทำความเข้าอกเข้าใจมันได้เลย เราไม่มีค่ากับมันแม้เพียงน้อยนิด และวิธีเดียวที่จะต้านทานมันได้คือการใช้เทคโนโลยีลึกลับที่สองพ่อลูกทุ่มเวลาสร้างมาชั่วชีวิตของทั้งสองคน ซึ่งยังต้องเดิมพันด้วยโอกาสที่จะเสียสติและความวินาศ และถึงกระนั้น เอลเดอร์ก็ไม่ถูกสยบ มันถูกผนึกเพียงเท่านั้น และอำนาจการเสื่อมสลายที่มันเป็นตัวแทนก็ไม่ถูกขวางกั้นหรือลดทอนอำนาจลงไปแม้แต่น้อย หากเราสร้างภัยคุกคามแบบใหม่ที่มีลักษณะเดียวกัน มันคงเป็นเรื่องยากที่จะทำได้เหนือกว่าภัยคุกคามอันมืดมนเป็นลางเช่นนี้

เรื่องราวความสยองขวัญแห่งจักรวาลอันเต็มไปด้วยความหมดหวังและความสิ้นหวังในจักรวาลที่ไม่แยแสนั้นทำให้เกิดความบันเทิงอันมืดมน (Grimdark) มากมายมหาศาล กุญแจสำคัญดังที่ผมนำมาใช้ในฐานะผู้ออกแบบการบรรยายคือการที่ Path of Exile ใช้สีสันมืดมนหลากหลายสีในการสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ออกมา แต่มันไม่ได้มืดมนทั้งหมด เพราะเรามีความหวังเพียงน้อยในฐานะตัวละครผู้เล่นนั่นเอง เอ็กไซล์เป็นจินตนาการของความทรงพลัง (Power Fantasy) เอ็กไซล์ก็คือตัวคุณเอง หมวดในการเล่าเรื่องของ Path of Exile นั้นมีทั้งดาบกับเวทมนตร์ (Swords and Sorcery), ความเสมือนจริงที่มีเวทมนตร์, แฟนตาซีอันมืดมน (Dark Fantasy) กับตัวเอกไร้คุณสมบัติวีรบุรุษ (Antiheroic) ทั้งนี้เอ็กไซล์ของเราร่วมมหากาพย์การผจญภัย (Epic Journey) เป็นหลักและเป็นประจำอีกด้วย

ท้ายที่สุดแล้ว ความแตกต่างเหล่านี้เอื้อให้มีตัวละครอื่นที่เป็นตัวร้ายที่ดีกว่าเอลเดอร์ได้จากภายในชุดประสบการณ์ของ Path of Exile นั่นเอง ไม่สิ ที่จริงเราทำได้ยิ่งกว่าสร้างตัวร้ายอีก เราสามารถสร้างตัวละครปรปักษ์ขึ้นมาแทน ตัวอย่างเช่น โดมินัสเป็นตัวร้าย แต่พายตี้เป็นตัวละครปรปักษ์ ซึ่งตัวละครหนึ่งเป็นที่รักไปกว่าอีกตัวละครเป็นอย่างยิ่ง

เมเวนนั้นเป็นการเผชิญหน้าครั้งแรกของเราภายในทะเลแห่งความบ้าคลั่งอันแสนไกลจากเวร์แคลท์ที่เคยทำให้คนอย่างเวนาริอุสต้องเสียขวัญ ในฐานะของตัวละครปรปักษ์แทนที่จะเป็นตัวร้าย เมเวนมีแรงจูงใจที่ส่งผลให้เธอขัดแย้งกับเรา แต่แรงจูงใจเดียวกันนี้อาจตรงกับแรงจูงใจของเราเช่นเดียวกัน ในการเผชิญหน้าแต่ละครั้ง เธออาจพยายามฆ่าเอ็กไซล์ของเราหรือเสนอพลังเพื่อล่อใจให้คุณทำตามสิ่งที่เธอต้องการ

เธอยังเรียนรู้อีกด้วย

ผมทิ้งประโยคนั้นไว้เพื่อเกริ่นว่าไอเดียนั้นจะส่งผลกระทบได้มากขนาดไหนส่วนหลังจากนี้ ศัตรูอย่างเอลเดอร์นั้นมีความน่าสบายอกสบายใจอยู่แปลกๆ เพราะมันเป็นตัวของมันเอง มันเคลื่อนไปในวิถีเฉพาะของมัน คุณคงเดาได้อยู่แล้วเนื้อเรื่องจะลงเอยอย่างไร ในเมื่อโลกจะถูกทำลายล้าง พวกตัวเอกที่ไม่มีความเป็นวีรบุรุษย่อมชนะแน่ๆ ใช่ไหมล่ะ? แต่ผู้ที่เป็นอย่างเมเวนนี้มีความซับซ้อนกว่านั้นมาก

ขั้นตอนแรกในการถ่ายทอดความซับซ้อนนั้นคือการสร้างโครงสร้างบทสนทนาเพื่อรองรับประสบการณ์หลายขั้นตอนอันยาวนานนั่นก็คือสมุดแผนที่ ซึ่งสิ่งที่มีพลังมหาศาลที่เราต้องเอาชนะก็คือสิ่งที่ผมเรียกว่าปีศาจ ‘การร้องของแคสเซีย’ เพลงของแคนเซียนั้นตลกและสนุกในหนึ่งร้อยรอบแรก แต่พอร้องซ้ำเป็นรอบที่ 1,000 เราหัวเราะกันแทบบ้าเมื่อซานะถามเราว่ายังมีสติอยู่ไหม ผมยังได้ยินเพลงเหล่านั้นอยู่ในหัวอย่างละเอียดยิบ ถึงแม้ลีกไบล์ทมันผ่านไปสักสิบปีแล้ว (วัดจากความรู้สึกของความยาวนานของปี 2020) ในเมื่อเมเวนสามารถถูกอัญเชิญไปได้ทุกแผนที่ ฉะนั้นตัวละครของเธอต้องมีอะไรมากไปกว่าคู่ต่อสู้คนอื่นๆ ฉะนั้นระหว่างที่คุณกำลังเล่นไปตามแผนที่ ผมออกแบบให้เธอเติบโตไปกับคุณ เมื่อคุณคืบหน้า เธอก็คืบหน้า และบทสนทนากับทัศนคติของเธอก็เปลี่ยนแปลงตาม



ด้วยความที่เธอเป็นผู้ที่มาจากนอกดินแดนของเรา เธอไม่รู้ภาษาของเรายามที่เธอมาถึงในตอนแรก เธอจึงสื่อสารด้วยอารมณ์พื้นฐาน ยิ่งไปกว่านั้น เธอไม่เข้าใจวิถีคิดของเราด้วย เธอเข้ามาในสมุดแผนที่ในฐานะสิ่งที่มีอารมณ์ไปตามชั่วขณะนั้นๆ ทำให้เธอมีความตระหนักรู้มากกว่าเอลเดอร์เพียงเล็กน้อย เธอมักเปล่งเสียงด้วยความตื่นเต้น แสดงออกความรู้สึกโดยไม่มีบริบทหรือเจตนาอื่นใด

เมื่อคุณใช้เวลากับเมเวนมากขึ้น เธอเริ่มเข้าใจคอนเซ็ปท์ของ ‘คำสั่ง’ เพราะมันเกี่ยวข้องกับสิ่งที่เธอต้องการ เธอสั่งให้คุณทำสิ่งต่างๆ ในบทสนทนาระดับสองของเธอ แทนที่จะแสดงออกอารมณ์พื้นฐานโดยไม่ติดมากับการกระทำ จากที่เธอเป็นสักขีพยานต่อเหตุการณ์ในฐานะผู้สังเกตการณ์ที่ตื่นเต้น เธอเริ่มตระหนักว่าสามารถส่งอิทธิพลกับเหตุการณ์เหล่านั้นด้วยการสื่อสารของเธอ ตัวอย่างเช่น ในระดับแรก เธออาจพูดว่า ‘เบื่อหน่าย…’ เพราะเธอเบื่อ คราวนี้เธอจะเริ่มบอกว่า’น่าเบื่อ ฆ่า’ เพราะเธอตระหนักว่าการออกคำสั่งจะช่วยให้เกิดเหตุการณ์มากขึ้นนั่นเอง

ในบทสนทนาระดับสาม เมเวนอยู่เหนือสมมติฐานบิชอฟคูเลอร์ (Bischof-Köhler hypothesis) ซึ่งเป็นคอนเซ็ปท์ในโลกความจริงว่าสัตว์ที่ไม่ใช่มนุษย์นั้นจะถูกควบคุมด้วยสภาวะแรงจูงใจในปัจจุบัน ก่อนหน้านี้เธอมีแรงจูงใจไปตามความปรารถนาของชั่วขณะนั้น แต่บัดนี้เธอเริ่มแสดงออกว่าเธอมีความตระหนักรู้สภาวะจิตใจในอนาคต แทนที่เธอจะทำการออกคำสั่งให้เธอได้ในสิ่งที่ต้องการเพียงลำพัง เธอเริ่มสื่อสารว่าทำไมเธอถึงอยากให้เกิดเรื่องเหล่านี้ขึ้นมา ‘กำจัด​ความ​เบื่อ​หน่าย ฆ่า’ เป็นตัวอย่างการสื่อสารของเธอว่าเธอเข้าใจว่าเธอสามารถไปสู่สภาวะจิตใจที่ไม่เบื่อหน่ายได้ด้วยความสนุกจากการเป็นสักขีพยานต่อการฆ่า

บทสนทนาระดับที่สี่อาจทำให้เอ็กไซล์ที่ช่างสังเกตนั้นระแวง หลังจากที่ได้ใช้เวลาด้วยกันมามากพอ เมเวนเริ่มเข้าอกเข้าใจคอนเซ็ปท์ของความเป็นตนเองแล้ว เธอไม่เคยใช้คำว่า ‘ข้า’ หรือ ‘ของข้า’ หรือ ‘ตัวข้า’ มาก่อน เมื่อมีความเข้าใจการมีอยู่ของตนเอง ความเห็นแก่ตัวอันไร้วุฒิภาวะก็ถูกแสดงออกอย่างโดดเด่น บทพากย์ (Line) จากก่อนหน้านี้กลายเป็น ’คลาย​ความ​เบื่อ​หน่าย​ของ​ข้า ฆ่า​เพื่อ​ข้า​เถิด’ เธอแสดงออกชัดเจนว่าคำสั่งของเธอที่มีเจตนาในการไปถึงสภาวะจิตใจในอนาคตหนึ่ง นั้นเกี่ยวข้องกับตัวตนภายในกับความปรารถนาของเธอ ซึ่งไม่มีครั้งใดที่เธอเห็นแก่อิสระส่วนตัวของเอ็กไซล์แม้แต่น้อย

บทสนทนาระดับที่ห้าทำให้เมเวนพูดได้อย่างคล่องแคล่วโดยสมบูรณ์ หากไม่ใช่การแสดงอารมณ์ก็แล้ว คำพูดของเธอนั้นหรูหราและเฉพาะเจาะจง ถึงแม้จะมีเจตนาที่เห็นแก่ตัวอยู่ก็ตาม ในที่นี้ ในแง่ของปีศาจ ‘การร้องของแคสเซีย’ ที่เราพูดถึงก่อนหน้านี้ เราได้อัดบทพากย์เผื่อไว้เป็นจำนวนมหาศาลเพื่อเพิ่มความหลากหลาย นี่เป็นระดับที่ผู้เล่นช่วงท้ายเกมจะใช้เวลามากที่สุด เพราะนี่เป็นระดับสุดท้าย ฉะนั้นยิ่งมีบทพากย์มากก็ยิ่งดี

ท้ายที่สุด เมเวนมีการเผชิญหน้าที่ผู้เล่นสามารถทำศึกกับเธอเป็นการส่วนตัว นี่ไม่ใช่ศึกเพื่อชะตากรรมของโลก เพราะอย่างที่ผมบอกไว้ก่อนหน้านี้ ศึกแบบนั้นมันมีแนวทางในการเล่าเรื่องเพียงทางเดียว แต่นี่เป็นจุดที่จะเกิดการบรรจบกัน ณ ปลายเส้นทางตัวละครเมเวน ที่ที่ความเห็นแก่ตัวของเธอและความขาดวุฒิภาวะทางอารมณ์ของเธอทำให้เธอกับเอ็กไซล์ขัดแย้งกันโดยตรงอย่างโหดร้าย เอ็กไซล์ที่ช่างสังเกตจะพบว่า หากพวกเขาชนะ เมเวนจะใช้คำพูดบางยอ่างหรือแสดงอารมณ์บางอย่างที่เธอไม่เคยใช้มาก่อน เธอได้เรียนรู้แล้ว ซึ่งทำให้เกิดคำถามปลายเปิดอันเป็นลางร้ายสำหรับภาคเสริมภาคต่อๆ ไป โดยเฉพาะเมื่อเราได้พบรายละเอียดเรื่องขอบเขตของภัยจักรวาลผ่านบทสนทนานี้

เพื่อให้การปฏิสัมพันธ์ดูเหมือนจริงกว่าเดิม ผมให้เมเวนตอบรับกับสถานการณ์เฉพาะให้มากที่สุดเท่าที่ได้ภายใต้งบกับเวลาที่จำกัด เธอจะให้ความเห็นเกี่ยวกับสิ่งที่เอ็กไซล์กระทำ แทนที่จะพูดด้วยบทพากย์อันลึกลับเกี่ยวกับแผนที่แบบเชปเปอร์ เธอมีบทพากย์เฉพาะตัวสำหรับบอสประจำแผนที่ที่โดดเด่นบางตัว เช่นคิทาวาหรือ Vaal Temple ระดับ 11 ก็ตาม รวมถึงการเผชิญหน้าที่พบได้ยากอย่างเชปเปอร์หรือเอลเดอร์ อีกอย่าง แต่ละบทพากย์ที่เขียนไว้มีอารมณ์กับน้ำเสียงที่แตกต่างกันหลากหลาย ตั้งแต่อารมณ์เสีย เบื่อ ตื่นเต้น มีความสุข และบ่อยครั้งเป็นน้ำเสียงออกคำสั่ง ซึ่งหวังว่ามันจะทำให้เมเวนรู้สึกมีตัวตนในโลกมากกว่าเดิม เป็นผู้ที่มีบุคลิกภาพที่ชัดเจนแทนที่จะเป็นกลไกซ้ำซากของเกมประเภทหนึ่ง

ท้ายที่สุด บทสนทนาของเมเวนจบอยู่ที่ประมาณ 2,000 บรรทัด ซึ่งเพิ่มจำนวนบทพากย์ทั้งหมดของ Path of Exile ไปประมาณ 25% ซึ่งทำให้ต้องสร้างตารางใหม่ๆ เพื่อรองรับกับความเป็นไปได้จำนวนมหาศาลของเธอ ผมไม่รู้ว่าทั้งหมดนี้จะเป็นไปได้อย่างไรหากไม่มีพรสวรรค์ของ Elisabeth Easter ผู้พากย์เสียงให้กับเมเวนที่พูดทุกบทพากย์ที่มีความแตกต่างกันหลากหลายอันแสนวิเศษในเวลาอันสั้น แต่ถึงแบบนั้น เราประเมินความยาวของบทสนทนาต่ำเกินไป และต้องทำการอัดเสียงรอบที่สองเพื่อให้เสร็จสิ้นไปด้วยดี ยิ่งไปกว่านั้น การชี้แนะของ Nick Kolan ในสตูดิโอช่วยให้เกิดน้ำเสียงที่เหมาะสมกับบุคลิกภาพของเมเวนเป็นอย่างยิ่ง

ในเมื่อนี่เป็นบอสท้ายเกมที่ผมได้ออกแบบตัวละครกับเส้นทางตัวละครอย่างแท้จริง และในเมื่อโพสต์นี้ถูกเขียนสามวันก่อนที่ภาคเสริมจะถูกเปิดให้เล่น มันคงน่าสนใจที่จะได้เห็นว่าผู้เล่นรู้สึกอย่างไรกับบุคลิกภาพและเนื้อเรื่องประเภทนี้ หากมันเป็นไปด้วยดี ผมก็อยากทำตัวละครปรปักษ์ที่ใช้ความทะเยอทะยานแบบนี้ในภาคเสริมต่อๆ ไปในอนาคต ผมรู้เรื่องความแตกต่างระหว่างเจตนาที่ถูกเขียนไว้ของไซรัสกับสิ่งที่ได้เข้าไปในเกมจริงๆ หลังจากการเปลี่ยนแปลงกลไกต่างๆ ผมเอาเรื่องนั้นไปเขียนเป็นบทความได้เลยครับ แต่ในกรณีนี้ ต้องขอบคุณกระบวนการใหม่ที่พัฒนาและมีการกำหนดขอบเขตชัดเจน เส้นทางตัวละครของเมเวนจึงรอดไปโดยสมบูรณ์และได้เข้าไปในเกมดังที่เจตนาไว้… เว้นแต่พวกคุณทุกคนจะเกลียดมัน งั้นคุณก็ต้องเชื่อคำพูดผมว่ามีหลายต่อหลายส่วนที่ถูกตัดออกไปที่มัน ‘เจ๋งสุดๆ’ และคุณคงจะ ‘ชอบมันแน่ๆ’ ถึงตอนนั้นก็รอแบบ Director’s Cut แล้วกันครับ!
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม