เราจะทำการปรับปรุงการคราฟ Harvest เพิ่มเติมในภาคเสริม 3.14.0 ในเดือนเมษายนนี้ สรุปง่ายๆ ว่าเรากังวลว่าการคราฟ Harvest บางประการนั้นควบคุมผลลัพธ์ได้อย่างง่ายดาย และผู้เล่นสามารถสร้างไอเทมที่เกือบไร้ที่ติได้ง่ายเพียงใด เราคิดว่ามันไม่สอดคล้องกับวิธีการทำไอเทมอย่างที่ Path of Exile ควรเป็น ก่อนที่เราจะลงรายละเอียดของการปรับปรุงต่างๆ เราขออธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับการนำ Harvest เข้าเกมในเบื้องต้น และหลักปรัชญาในด้านไอเทมกับการคราฟของเรา
แผนเบื้องต้นของเราสำหรับการคราฟ Harvestการใช้ไอเทมเคอเรนซี่อย่าง Exalted Orb หรือ Chaos Orb ไปกับไอเทมของคุณนั้นถือเป็นวิธีการพัฒนาไอเทมที่ทรงพลัง เสี่ยง และน่าตื่นเต้น แต่ในเมื่อไอเทมเหล่านี้สามารถใช้ได้กับทั้งไอเทมเลเวลต่ำและเลเวลสูง มันจึงถือเป็นเรื่องดีกว่าที่จะเก็บไอเทมเคอเรนซี่เหล่านี้ไว้คราฟไอเทมในช่วงท้ายเกม ผู้เล่นหลายต่อหลายคนอาจยืนกรานเสียด้วยซ้ำว่าการเก็บไอเทมเหล่านี้ไว้แลกเปลี่ยนไอเทมที่คราฟแล้วถือเป็นทางออกที่ดีที่สุด ว่าง่ายๆ ว่าในทั้งสองกรณีนี้ การใช้ไอเทมเคอเรนซี่มูลค่าสูงไปกับไอเทมเก็บเลเวลของคุณนั้นย่อมถูกมองว่าไม่ใช่วิธีที่คุ้มค่านั่นเองเมื่อเราออกแบบระบบกลไกการคราฟที่จะเป็นรางวัลให้กับลีก Harvest เราอยากทดลองระบบที่ช่วยให้คุณสามารถคราฟไอเทมได้ขณะที่เก็บเลเวล (ด้วยคุณสมบัติที่เทียบเท่ากับไอเทมเคอเรนซี่ทรงพลังอย่าง Exalted Orb) เพื่อให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การใช้ไอเทมเคอเรนซี่ทรงพลังโดยที่ไม่รู้สึกแย่กับการพลาดโอกาสที่ได้รับผลตอบแทนในอนาคต เรามีเป้าหมายในการทำระบบที่น่าใช้เสียจนผู้เล่นอยากลองพัฒนาไอเทมด้วยการนำไปลองคราฟ ไม่ว่าพวกเขาจะเล่นในช่วงไหนของเกมอยู่ก็ตาม เมื่อเข้าสู่บั้นปลายการพัฒนาของ Harvest มันเห็นได้ชัดว่าระบบนี้เป็นระบบการคราฟอันทรงพลัง เราบรรลุเป้าหมายของเราและได้อะไรมากไปกว่านั้นอีกด้วย คำถามก็คือ เราควรจะเนิร์ฟระบบนี้เสียก่อนที่ผู้เล่นจะเห็นไหม หรือจะปล่อยให้ลองใช้งานกันในลีกแบบเต็มกำลัง เราตัดสินใจที่จะปล่อยให้ใช้งานแบบเต็ฒกำลัง ข้อมูลที่เราได้รับจากผู้เล่นที่เล่นกับกลไกการคราฟอันแสนทรงพลังย่อมเป็นประโยชน์ต่อการกำหนดระดับพลังที่มาจากโอกาสในการคราฟต่างๆ ภายใน Path of Exile 2 เราจึงออกระบบนี้ให้เล่นในรูปแบบที่ทรงพลัง รวมถึงการคราฟบางอย่างที่เปลี่ยนแปลงไอเทมในรูปแบบที่เฉพาะเจาะจง และกำหนดได้มากกว่าที่เราเคยให้ทำมาก่อน เมื่อเล่นลีกนั้น ด้านการคราฟนั้นเป็นที่นิยมเป็นอย่างมาก ผู้เล่นอุดช่องโหว่ในบิลด์ของตัวเองได้อย่างง่ายดายขณะที่เก็บเลเวล และได้สร้างไอเทมหลายต่อหลายชิ้นที่มีมูลค่าคู่ควรกับ Mirror เมื่อเราเริ่มมีความกังวลเกี่ยวกับเรื่องนี้มากขึ้น เราก็เริ่มมีการพูดคุยกันว่าจะปรับปรุงสิ่งต่างๆ ได้อย่างไรเมื่อเรานำระบบนี้เข้าสู่ตัวเกมหลักในท้ายที่สุด การนำการคราฟ Harvest เข้าสู่ตัวเกมหลัก (ใน 3.13.0)เราตัดสินใจที่จะนำ Harvest เข้าสู่ตัวเกมหลักในฐานะเนื้อหาส่วนของแผนที่เพียงเท่านั้น การคราฟระหว่างเก็บเลเวลนั้นไปได้ดีในลีก Harvest ทว่าแต่ละลีกย่อมมีกลไกในการหาไอเทมขณะเก็บเลเวลอยู่เสมอ เราจึงไม่คิดว่ามันเป็นเรื่องจำเป็นที่จะนำ Harvest พ่วงเข้ามาเพิ่มเติมในช่วงท้ายเกม การคราฟ Harvest ทำให้เกิดการสร้างไอเทมที่โหดจนเกินเหตุ โดยส่วนใหญ่มาจากการคราฟที่กำหนดผลลัพธ์ที่มาจากม็อดชนิดที่เจาะจง การคราฟเช่นนี้จะต้องถูกลดความสามารถลงมา โดยที่เรามีทางเลือกอยู่สองทางในการลดความสามารถนั้น: เราจะนำคราฟที่อันตรายออกไปจากเกม หรือเราจะเก็บมันไว้เป็นตัวเลือกที่หาได้ยาก แล้วปรับให้มันสมดุลจากความหายากของมันนั่นเอง เราตัดสินใจใช้ตัวเลือกหลัง การคราฟดีๆ จะอยู่ในเกมในฐานะผลลัพธ์ที่หาได้ยากยิ่ง เราไม่ได้กำจัดตัวเลือกในการคราฟใดๆ ออกไปนอกจากตัวเลือกที่เกี่ยวข้องกับการปลูกสวน เนื่องจากมันกลายเป็นส่วนเกินที่ไม่จำเป็นไปเปล่าๆ เพราะว่ากลไกการจัดการสวนถูกนำออกจากเกมไปแล้ว ฉะนั้นในภาคเสริม 3.13.0 เราได้ออก Harvest ที่ถูกนำเข้าสู่ตัวเกมหลักที่ผู้เล่นจะได้เผชิญกับสวนที่มีตัวเลือกการคราฟเต็มไปหมดและภาวนาว่าจะได้ตัวเลือกการคราฟที่มีการควบคุมผลลัพธ์ที่มีมูลค่าสูงที่สุด เราตั้งความหวังว่าทางออกนี้จะทำให้เหลือตัวเลือกที่มีมูลค่าสูงสุดอยู่ ขณะที่จำกัดการคราฟไอเทมที่ดุดันที่สุดให้กับผู้เล่นที่โชคดีมากๆ หรือผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จนั่นเอง ผลการวิเคราะห์ต่อการนำเนื้อหาเข้าไปสู่ตัวเกมหลักแม้ว่า Harvest จะถูกนำเข้าสู่ตัวเกมหลักในภาค 3.13.0 ผู้เล่นก็ยังสร้างไอเทมที่โหดจนเกินเหตุได้อยู่ดี ต่อให้เป็นตัวเลือกการคราฟที่เราทำให้ดูหาได้ยากก็ดูพบได้ง่ายพอสมควรเมื่อกลุ่มผู้เล่นนั้นร่วมกันสะสมการคราฟและนำไปใช้กับไอเทมที่เหมาะสมปัญหาที่สองก็คือผู้เล่นมักรู้สึกหนักใจกับการได้รับตัวเลือกการคราฟตั้งมากมาย มันเป็นไปได้ที่ผู้เล่นจะได้รับการคราฟสูงสุดถึง 100 ครั้งจากสวนแต่ละแห่ง และเรื่องนี้ทำให้ผู้คนรู้สึกว่าจะต้องรีบคราฟไปให้หมด ไม่เช่นนั้นการคราฟเหล่านี้จะสูญเปล่า ผลลัพธ์ของทั้งสองปัจจัยนี้ทำให้ผู้เล่นเข้าถึงการคราฟในระดับปานกลางอย่างไม่จำกัด และต้องทุ่มเทเป็นอย่างยิ่งไปกับการเสี่ยงดวงให้ได้การคราฟที่ดีที่สุดที่พวกเขาสามารถเก็บมาใช้ในภายหลังได้นั่นเอง ผู้เล่นยังรู้สึกข้องใจที่วิธีการที่ตามหาไอเทมที่ดีที่สุดอย่างมีประสิทธิภาพที่สุดใน Path of Exile คือการเข้าร่วมแชนแนล Discord แล้วแลกเปลี่ยนหาการคราฟที่สำคัญอย่างยิ่งเหล่านี้ให้ได้ ส่วนแรกของเรื่องนี้ที่ทำให้เรากังวลก็คือ Harvest กลายเป็นระบบที่สำคัญต่อการสร้างไอเทมที่ดีที่สุด (โดยทำให้ระบบอื่นๆ ของเกมล้าสมัยไปโดยปริยาย) ส่วนที่สองนั่นก็คือ ปัญหาของการแลกเปลี่ยนการคราฟได้ไม่สะดวกจะกลายเป็นปัญหาน้อยลงไปมากหากเราสามารถแก้ปัญหาแรกได้สำเร็จ ปัญหาที่เรามีต่อเรื่องทั้งหมดนี้สามารถสรุปได้ด้วยความคิดเช่นนี้: “ฉันจะใช้ Exalted/Divine/Annul Orb ไปทำไมถ้าฉันสามารถสร้างของเช่นนี้ผ่าน Harvest ที่ให้ผลลัพธ์แบบควบคุมได้?” ระบบคราฟที่เหลือของ Path of Exile นั้นจึงกลายเป็นเพียงส่วนเกินที่ไม่จำเป็นเมื่อการคราฟ Harvest ยังมีรูปแบบดังในปัจจุบัน ถึงแม้เราจะดีใจที่เราได้ทดลองการเก็บการคราฟทั้งหมดเอาไว้แล้วปรับความสมดุลด้วยการทำให้มันหายาก แต่โชคร้ายที่เราจะต้องเปลี่ยนเรื่องนั้นเสีย หลักปรัชญาในด้านไอเทมของ Path of Exileโดยแก่นแท้ของมันแล้ว Path of Exile เป็นเกมเกี่ยวกับการครอบครองไอเทมที่ทรงพลังขณะที่เราออกแบบ Path of Exile แง่มุมที่สำคัญของการครอบครองไอเทมนั้นก็คือ มันจะเกิดขึ้นด้วยวิถีที่สุ่ม (แทนที่จะเป็นวิถีที่กำหนดผลลัพธ์) ขณะที่คุณสยบมอนสเตอร์กับบอส คุณจะได้รับไอเทมแบบสุ่ม เมื่อคุณเข้าหาคาดิโรเพื่อแลกเปลี่ยนไอเทมมูลค่าสูง คุณจะได้รับเสนอไอเทมหนึ่งชิ้นแบบสุ่ม แทนที่จะได้รับไอเทมอย่างควบคุมได้ เมื่อคุณคราฟไอเทม คุณจะได้รับม็อดแบบสุ่มหนึ่งประเภท ในกรณีที่จำกัดที่คุณสามารถเลือกม็อดประเภทใดประเภทหนึ่งอย่างเฉพาะ มันมักจะแย่ไปกว่าม็อดที่ถูกสุ่มอย่างไม่ถูกควบคุมผลลัพธ์ กระทั่งระบบของเกมที่มีเจตนานำการควบคุมผลลัพธ์มาร่วมอย่างเช่นไพ่พยากรณ์กับตัวบ่มฟักก็ยังอาศัยโชคอยู่ในระดับหนึ่ง มันยังสำคัญที่ไอเทมอันไร้ที่ตินั้นถูกสร้างออกมาได้ยากยิ่ง หากมองในเชิงอุดมคติ กระบวนการคราฟไอเทมด้วยไอเทมเคอเรนซี่ย่อมมีผลตอบแทนที่ถดถอยอย่างใหญ่หลวง ทำให้ผู้เล่นส่วนใหญ่ได้ของดีพอสมควรได้ง่ายๆ เมื่อเทียบกับผู้เล่นอื่นๆ ส่วนผู้เล่นที่ชำนาญก็สามารถอวดด้วยไอเทมที่ดียิ่งซึ่งต้องอาศัยความทุ่มเทมากมายถึงจะได้ขึ้นมาสักชิ้น การมีไอเทมอันไร้ที่ตินั้นควรเป็นสิ่งที่แทบจะเป็นไปไม่ได้ในเชิงอุดมคติ ทำให้มีผู้เล่นเพียงน้อยนิดที่สามารถอ้างได้ว่าพวกเขามีสมบัติอันล้ำค่าเช่นนั้น เราเชื่อว่าการคราฟ Harvest ในสภาพปัจจุบันนั้นขัดกับหลักปรัชญาทั้งสองของเราอันสำคัญยิ่ง เรารู้ว่าผู้เล่นหลายต่อหลายคนอยากให้เราเก็บระบบการคราฟควบคุมผลลัพธ์เอาไว้ในเกม เพราะมันช่วยให้พวกเขาทำให้ไอเทมสมบูรณ์ได้อย่างรวดเร็วมากกว่าปกติอย่างมหาศาล แต่จากนั้นในไม่ช้า ผู้เล่นก็จะไม่เหลืออะไรให้เป็นเป้าหมายอีกต่อไป ที่ผ่านมานั้นถือเป็นการทดลองที่น่าสนใจนัก เราเข้าใจว่าผู้เล่นบางคนจะยึดติดกับการคราฟที่ง่ายดายระดับนี้ แต่นี่ไม่ใช่ Path of Exile ที่เราตั้งใจสร้างขึ้นมา สมาชิกทีมออกแบบของเราได้พูดสรุปความเห็นนี้ไว้เมื่อไม่นานมานี้ว่า “เราไม่อยากพรากความรู้สึกของการลุ้นแล้วต้องปิดตากด Exalted Orb ให้กับไอเทมสักชิ้นเพราะกลัวที่จะเห็นว่าทำมันพังไปหรือเปล่า” การปรับปรุงที่จะตามมาใน Path of Exile 3.14.0ดังนั้นใน 3.14.0 เราจึงทำการปรับปรุงพอสมควร การปรับปรุงสามข้อแรกคือการเนิร์ฟ Harvest โดยตรง และสองข้อถัดไปคือการปรับปรุงให้ดีขึ้น เราขอแจ้งให้ทราบว่าพาสซีฟ Harvest ของสมุดแผนที่ก็ถูกปรับให้เข้ากับการปรับปรุงเหล่านี้เช่นเดียวกัน
โดยรวมแล้ว แน่นอนว่านี่เป็นการเนิร์ฟการคราฟ Harvest อย่างหนักหน่วง แต่เราเชื่ออย่างหนักแน่นว่ามันจะเป็นประโยชน์ต่อ Path of Exile ในอนาคต และมันยังมีการคราฟ Harvest ที่น่าสนใจอีกมากมายที่คุ้มค่ากับการเล่นไม่ว่าคุณจะมีความคืบหน้าในแผนที่ไปเท่าไรก็ตาม |
|
path of exile เป็นเกมครอบครองไอเทมทรงพลัง แต่ ต้องสุ่ม ปรัญชาอะไรกัน 5555
ป้องกันผู้เล่นไป end game ไวเกินไปมากกว่า 55555 |
|