ในแต่ละครั้งที่เราเปิดลีกใหม่ เรามีเป้าหมายในการปรับสมดุลต่อระบบตัวละครมากมายเพื่อปรับปรุงให้มีจำนวนบิลด์ที่หลากหลายและมีวิธีการเล่นมากขึ้น ในลีกนี้เรามุ่งไปยังการปรับสมดุลกลไกของเกมเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับสกิลที่เกี่ยวกับเลือดและสกิลวาล์ พร้อมไปกับการปรับระดับพลังของกลไกเฉพาะบางอย่างที่ครองเมต้าแล้วมีระดับพลังมากกว่าที่เราหวังเอาไว้
นอกจากนี้เรายังทำการปรับเปลี่ยนตารางพาสซีฟสมุดแผนที่หลังจากที่ปรับสมดุล และมันยังเป็นผลจากการที่ Ritual กลายเป็นกลไกหลัก พร้อมไปกับการปรับเปลี่ยนรางวัลจากลีกต่างๆ นั่นเองค่ะ ตรงนี้เรายังไม่ได้พูดถึงการปรับเปลี่ยนรางวัลดังที่ระบุไว้ในประกาศของเรานะคะ การปรับสมดุลที่เกี่ยวข้องกับสกิลใหม่ๆ ที่จ่ายพลังชีวิตสถานะ พลังชีวิต, มานา, และโล่พลังงาน เหลือน้อย นั้นจะถูกนับด้วยขอบเขต 50% ลงไปทั้งหมด โดยที่ขอบเขตใหม่นี้เอื้อต่อการชายตามองมากกว่าเดิม และมีค่ามากพอที่จะทำให้ผู้เล่นเอาตัวรอดได้นานพอด้วยสกิลโลหิตแน่นิ่ง (Petrified Blood) ใหม่ที่มาถึงนั่นเอง ดังนั้นสกิล พาสซีฟ และไอเทมบางอย่างจึงถูกปรับสมดุลให้สอดคล้องกัน อย่างเช่นผลของคำสาป Punishment ที่เพิ่มความเสียหายที่ศัตรูได้รับ อีก ขณะที่มีสถานะ พลังชีวิต เหลือน้อยจะถูกลดพลังลง เราได้ทำการปรับเปลี่ยนในลักษณะคล้ายๆ กันต่อพาสซีฟ “Ambush and Assassinate” ของ Assassin, ไอเทม Infernal Mantle และ Replica Last Resort นั่นเองหินสกิลเสริม Blood Magic ถูกแยกออกมาเป็นหินสกิลสองอย่าง เพราะว่าการที่ไม่มีตัวคูณความเสียหายทำให้หินสกิลนี้เป็นตัวเลือกที่ไม่เหมาะกับสกิลหลักนั่นเอง ปัจจุบันนี้หินสกิลเสริมใหม่แต่ละสกิลจะถูกปรับสมดุลให้เข้ากับการใช้งานอย่างเหมาะสมนั่นเอง ตารางพาสซีฟมีกลุ่มพาสซีฟใหม่ๆ สำหรับความเสียหาย กายภาพ ทั่วไป รวมถึงตัวคูณความเสียหาย กายภาพ ต่อเนื่อง เพื่อสนับสนุนสกิลใหม่ๆ ได้ดีขึ้น แหล่งความเสียหายสถานะ เลือดไหล และ ตัวคูณความเสียหายสถานะ เลือดไหล ต่อเนื่อง บางอย่างถูกเปลี่ยนเป็นความเสียหาย กายภาพ ต่อเนื่อง เพื่อให้มันส่งผลกับสถานะ โลหิตมลทิน (Corrupted Blood) กับสกิลเคียวเก็บเกี่ยว (Reap) และโลหิตชอนไช (Exsanguinate) นั่นเอง ซึ่งการปรับเปลี่ยนเหล่านี้รวมถึงพาสซีฟ Gratuitous Violence ของ Gladiator และพาสซีฟขนาดกลาง Gladiator ของ Ascendant เช่นกัน แต่พาสซีฟกับม็อดที่เกี่ยวข้องกับสถานะ เลือดไหล นั้นไม่ได้ถูกปรับเปลี่ยนทั้งหมด ฉะนั้นบิลด์ที่เน้นสถานะ เลือดไหล กับบิลด์ที่ใช้ทั้งสถานะ เลือดไหล และ โลหิตมลทิน จะมีลักษณะไม่เหมือนกันเสมอไป จากนี้ไปสถานะ โลหิตมลทิน จะไม่นับเป็นความเสียหายสถานะ เลือดไหล อีกต่อไป ฉะนั้นการลดค่าความเสียหายสถานะ เลือดไหล ที่ได้รับจะไม่ส่งผลกับมันอีกต่อไป แต่ม็อด Staunching กับพาสซีฟขนาดกลาง Master Surgeon ของ Pathfinder จะระบุว่ามันส่งผลกับทั้งสถานะ เลือดไหล และ โลหิตมลทิน ความเสียหายของสถานะ โลหิตมลทิน ถูกปรับสมดุลใหม่เพื่อให้มันมีความสอดคล้องกันมากขึ้นจากแหล่งต่างๆ ดังนั้นมอนสเตอร์บางตัวที่สร้างความเสียหายสถานะ โลหิตมลทิน สูงมากจะไม่แข็งแกร่งเช่นนั้นแล้ว ขณะที่มอนสเตอร์ที่แทบจะไม่สร้างความเสียหายใดๆ จะกลับมาสร้างความเสียหายอย่างเห็นได้ชัดมากขึ้น สกิล Bladestorm มีตัวคูณความเสียหายสถานะ เลือดไหล ขณะที่อยู่ในกระบวนท่าโลหิต คล้ายๆ กับตัวคูณในสกิล Lacerate เพื่อให้สามารถทำบิลด์สถานะ เลือดไหล ไปกับสกิลที่เกี่ยวกับเลือดได้ โดยที่ม็อดอาวุธอิทธิพลเอลเดอร์ที่ให้โอกาสเพิ่มความเสียหายสถานะ พิษ กับ เลือดไหล จากอาวุธนี้ อีก 100% ถูกนำออกจากเกม และอาวุธที่มีอิทธิพลเอลเดอร์จะสามารถสุ่มม็อดใหม่ที่ให้ ตัวคูณสถานะ พิษ หรือ เลือดไหล ต่อเนื่องของไอเทม ขึ้นมาแทน เนื่องจากม็อด โอกาสสร้างความเสียหาย นั้นมีพลังเป็นทวีคูณสำหรับบิลด์เหล่านี้ เพราะว่าพลังจากม็อดเหล่านี้เพียงเท่านั้น ฉะนั้นม็อดเหล่านี้จึงถูกเปลี่ยนให้มีผลที่สามารถบวกกับตัวคูณสถานะ เลือดไหล/พิษ อื่นๆ นั่นเอง สกิลต่างๆ ถูกปรับวิธีการระบุค่าใช้งานใหม่อีกด้วย จากนี้ไปสกิลต่างๆ จะระบุว่าใช้ทรัพยากรใดบ้าง เช่นเดียวกัน ค่าต่างๆ สามารถระบุว่ามันส่งผลกับค่าใช้งาน/ค่าสำรองทั้งหมดหรือไม่ หรือว่าการผสมผสานใดๆ ก็ตาม ยกตัวอย่างเช่น พาสซีฟขนาดกลาง Righteous Decree ของ Templar จะลดค่าใช้งาน มานา ของสกิลต่างๆ ขณะที่พาสซีฟขนาดกลาง Tireless ส่งผลกับค่าใช้งานทุกชนิด พาสซีฟกับไอเทมบางอย่างที่มีอยู่ในปัจจุบันนั้นถูกอัพเดทให้ส่งผลต่อค่าใช้งานหรือค่าสำรองทุกชนิด แต่ว่าผลบางอย่างนั้นจะระบุทรัพยากรที่ต้องใช้โดยเฉพาะในจุดที่เหมาะสม อย่างเช่น Inspiration Support ซึ่งการปรับเปลี่ยนเหล่านี้ยังเปิดความเป็นไปได้ใหม่ๆ สำหรับค่าใช้งานที่ต่างออกไป ตัวอย่างเช่น พาสซีฟขนาดใหญ่ Chainbreaker จะไม่ลบล้างสถานะ คลั่ง แต่มันจะเพิ่มค่าใช้งานสถานะ คลั่ง เล็กน้อยให้กับทุกสกิล (ซึ่งจะได้รับผลจากม็อดค่าใช้งานสกิลนั่นเอง) ซึ่งการปรับเปลี่ยนครั้งนี้ทำให้เราสามารถเก็บการใช้งาน Chainbreaker ไปกับเวทได้ แต่ก็ยังเสียสถานะ คลั่ง เมื่อถูกใช้กับเวทที่ไม่มีการปะทะอย่างเช่นเวทความเสียหายต่อเนื่องนั่นเอง การปรับเปลี่ยนนี้ยังให้ผลบวกขนาดใหญ่ตรงที่สกิลสำรอง มานา จะไม่มีค่าใช้งานเบื้องต้นอีกต่อไป ฉะนั้นท่านจึงไม่ต้องมีมานาเหลืออยู่ในปัจจุบันในการใช้สกิลนั้นๆ ต่อให้ท่านไม่เหลือมานาแม้แต่น้อย ท่านก็ยังสามารถเปิดใช้ออร่าได้นั่นเอง ทำให้มันเป็นเรื่องง่ายขึ้นที่จะสลับออร่าหรือเปิดออร่าบางอย่างขึ้นมาใหม่หากท่านเผลอกดปิดมันไปนั่นเอง ด้วยเหตุผลนี้ สกิล ทุ่นระเบิด จึงมีทั้งค่าใช้งาน มานา และค่าสำรอง มานา นั่นเอง นั่นแปลว่าม็อดที่ส่งผลกับทั้งค่าใช้งานและค่าสำรองมานาจะส่งผลต่อค่าใช้งานทั้งสองของ ทุ่นระเบิด อย่างเหมาะสม ฉะนั้นไอเทม Indigon จะไม่ให้ความเสียหาย เวท ฟรีๆ โดยไม่ส่งผลกับค่าใช้งาน ทุ่นระเบิด แม้แต่น้อย การปรับสมดุลพาสซีฟสมุดแผนที่เราทำการปรับเปลี่ยนพาสซีฟสมุดแผนที่หลายประการโดยมีเหตุผลดังนี้:
การปรับสมดุลสกิลวาล์เราทำการปรับสมดุล วาล์ ที่สร้างความเสียหาย ทำให้มันเป็นตัวเลือกที่น่าสนใจเมื่อเทียบกับสกิล วาล์ ที่ให้บัฟ และเราต้องการให้บิลด์จำนวนมากกว่าเดิมมีเหตุผลที่จะเลือกสกิล วาล์ ที่สร้างความเสียหาย
การปรับสมดุลสกิลเราทำการปรับสมดุลสกิลจำนวนมากที่จะได้ดีเกินกว่าระดับพลังที่ยอมรับได้ ไม่ว่าจะเป็นเพราะมีความเสียหายสูง ความเร็วในการเคลียร์เนื้อหา หรือไม่ก็ผลการป้องกันสกิลเหล่านี้รวมถึง กระแสมีดวน (Blade Vortex), ระเบิดมีด (Blade Blast), ฝนพิษ (Toxic Rain), คำรามแม่ทัพ (General's Cry) กับสกิลแชนเนล, คำรามก้องปฐพี (Seismic Cry), โกเลมซากศพ (Carrion Golem) และ กำลังวังชา (Vitality) ระเบิดน้ำแข็ง (Frost Bomb) และ คลื่นพลังแห่งการลงทัณฑ์ (Wave of Conviction) ถูกลดค่าสถานะ Exposure ลง เพราะว่าสกิลเหล่านี้ให้การลดค่าต้านทาน ธาตุ มากเกินไปเมื่อเทียบกับกลไกอื่นๆ ที่ต้องเน้นการลงทุนมากกว่าเดิม หรือมีผลด้อยต่อบอสต่างๆ เลือดเนื้อและก้อนหิน (Flesh and Stone) มีค่าสำรองมานา 35% (จากเดิม 25%) พลังการป้องกันของสกิลในกระบวนท่าวาลุกา (Sand Stance) นั้นมากเกินไปเมื่อเทียบกับผลสำรองมานาอื่นๆ นอกจากนี้เรายังได้เพิ่มการลดค่าสำรอง มานา ของ กระบวนท่าให้กับกลุ่มพาสซีฟที่เน้น เลือดเนื้อและก้อนหิน ใกล้กับ Duelist เพื่อลดค่าใช้งานเล็กน้อยสำหรับบิลด์ที่เหมาะสม ฟาดอย่างระมัดระวัง (Vigilant Strike) กับ The Vigil ที่เป็นจิวเวลเกณฑ์ของมันถูกปรับเปลี่ยนวิธีกำหนดระยะเวลาสถานะ Fortify กับระยะเวลาที่ไอเทมชิ้นนี้ให้ เพื่อไม่ให้ The Vigil ทำให้เกิดผลสถานะ Fortify ระยะที่ยาวเกินไป และมันจะให้ระยะเวลาสถานะ Fortify สั้นไปกว่า ฟาดอย่างระมัดระวัง ที่มีเลเวลสูงนั่นเอง นอกจากนี้ระยะเวลาเริ่มต้นของสถานะ Fortify จะถูกปรับสเกลจากเลเวลของหินสกิล แทนที่จะถูกปรับตามค่าระยะเวลาสถานะ Fortify เพราะว่าก่อนหน้านี้ผู้เล่นสามารถรับผลของสถานะ Fortify ได้เป็นเวลา 30 วินาทีจากการใส่หินสกิลสองเม็ดกับจิวเวลหนึ่งเม็ด ซึ่งมันเป็นราคาที่ถูกเกินไปเมื่อเทียบกับพลังการป้องกันที่สิ่งเหล่านี้มอบให้นั่นเอง ปลดปล่อยความบ้าคลั่ง (Berserk) คุณภาพพิเศษ Divergent จะทำให้สถานะบัฟ บ้าคลั่ง เพิ่มความเสียหาย เวท อีก 0.25% ต่อระดับคุณภาพ (จากเดิม 1%) เพราะว่าผลนี้ให้ความเสียหายมากเกินไปต่อนักเวทเมื่อควบคู่ไปกับผลอื่นๆ ที่เพิ่มระดับคุณภาพของหินสกิล อย่างเช่น Enhance Support การปรับสมดุลทั่วไป (มีแต่การเนิร์ฟ)ซองธนูในฐานะมือรองนักเวทม็อดโอกาสคริติคอล, ตัวคูณคริติคอล, ตัวคูณความเสียหายต่อเนื่อง และชิ่ง ในซองธนูจะส่งผลกับสกิลโจมตีและสกิลธนูเพียงเท่านั้น นอกจากนี้ม็อด เสริมความเสียหาย กายภาพ เป็น ไฟ และ กระสุน แบ่งตัว ของซองธนูยูนิค Signal Fire กับ Rigwald’s Quills ยังถูกปรับ ให้ใช้ได้กับการโจมตีเพียงเท่านั้น ธนูที่มีซองธนูนั้นสามารถทำได้ดีเหนืออาวุธนักเวทในบิลด์จำนวนมาก ฉะนั้นการปรับเปลี่ยนนี้จะลดพลังเชิงรุกให้มีระดับความสมดุลที่สมเหตุสมผลมากขึ้น โดยไม่กำจัดตัวเลือกนี้ออกไปอย่างสิ้นเชิง และมันยังสอดคล้องกับธีมยิ่งขึ้นอีกด้วย เสื้อเกราะระเบิดความเสียหายกายภาพ ม็อดอิทธิพลกับม็อดสังเคราะห์ที่ทำให้ศัตรูที่ถูกสังหารจะระเบิด สร้างความเสียหาย กายภาพ จะไม่มีโอกาสทำงาน 100% ต่อไป ม็อดที่มาแทนม็อดนี้จะให้ “มีโอกาสที่ศัตรูที่ถูกสังหารจะระเบิด สร้างความเสียหาย กายภาพ เท่ากับ 10% ของพลังชีวิตสูงสุดของพวกมัน” โดยมีม็อดอิทธิพลใหม่ที่มีระดับต่ำกว่าซึ่งจะให้โอกาสน้อยกว่า ซึ่งการปรับเปลี่ยนนี้จะเก็บกลไกนี้ไว้ และเพิ่มความเป็นไปได้ที่จะรวบรวมโอกาสระเบิดหากมีการลงทุนที่มากพอ แต่มันจะไม่กำจัดมอนสเตอร์หลายต่อหลายกองผ่านการระเบิดต่อเนื่องอีกต่อไป พลังชีวิตมอนสเตอร์ Harvest พลังชีวิตเริ่มต้นของมอนสเตอร์ Harvest ทุกตัวถูกลดไป 30-50% แต่ว่าเครื่องจักร Harvest จะเพิ่มพลังชีวิตของมอนสเตอร์รอบๆ 100% โดยเฉลี่ย โดยการปรับเปลี่ยนนี้มีเจตนาไม่ให้เกิดการปรับเปลี่ยนในการต่อสู้ Harvest แต่ว่ามอนสเตอร์ที่ถูกสร้างจากสกิลวิชาผิดผี (Desecrate) จะมีพลังชีวิตที่ทัดเทียมกับมอนสเตอร์ตัวอื่นๆ ที่ถูกสร้างจากสกิลวิชาผิดผีนั่นเอง นี่เป็นการจัดการการที่บิลด์ระเบิดศพได้รับความเสียหายเพิ่มอย่างเห็นได้ชัดจากการใช้ Spectre ของมอนสเตอร์ Harvest บางตัว ซึ่งกลยุทธ์นี้จะยังใช้ได้ผลอยู่เหมือนเดิม แต่ความแตกต่างของมอนสเตอร์ที่เลือกใช้มันจะไม่ต่างกันอย่างเห็นได้ชัดเช่นนี้ สถานะต้านสาป ม็อดที่ทำให้ คำสาป ของคุณส่งผลกับศัตรูที่มีสถานะ ต้านสาป (เช่นเสื้อเกราะยูนิค Cospri’s Will) จะไม่ทำให้ คำสาป ของคุณส่งผลกับตัวคุณเองขณะที่คุณมีสถานะ ต้านสาป (เพราะว่าท่านไม่ใช่ศัตรูของตัวเอง) Sextant พิษ ม็อด Sextant ที่เพิ่มความเสียหายและความเร็วเคลื่อนที่ต่อผู้เล่นตามจำนวนสถานะ พิษ ถูกนำออกจากเกมไปแล้ว ผู้เล่นที่หลักแหลมสามารถรันทุกๆ ด่านได้ด้วยการใช้ผลของ Sextant นี้ โดยมักจะทำผ่านการ Fracture แผนที่บางอย่างหรือเอนแชนท์แผนที่ Harvest ที่ไม่ใช้ Sextant และด้วยการใช้ไอเทมบางอย่างที่ทำให้พวกเขาสร้างสถานะ พิษ ต่อตัวเองได้จำนวนมาก พวกเขาสามารถมีความเสียหายกับความเร็วการเคลื่อนที่มหาศาลด้วยการลงทุนเพียงเล็กน้อย โปรดทราบว่าเพื่อเป็นการชดเชย เราเชื่อว่าการสร้างสถานะ พิษ ต่อตนเองนั้นเป็นสไตล์การเล่นที่น่าสนใจ เราจึงเพิ่มไอเทมยูนิคชิ้นใหม่ที่เก็บค่า ความเสียหายและความเร็วในการเคลื่อนที่ ตามจำนวนสถานะ พิษ นั้นยังคงอยู่ แต่ว่าค่าเหล่านี้จะมีข้อจำกัดที่มีค่าเฉพาะ Fractured Fossil และการแยกด้วยการคราฟสัตว์ร้าย จากนี้ไปการแยกไอเทมด้วยการคราฟสัตว์ร้ายจะทำให้ติดแท็ก ผ่านการแยก ให้กับไอเทมทั้งสองชิ้น (คล้ายกับ “ถูกสะท้อน” การใช้ Fractured Fossil กับไอเทมใดๆ จะทำให้ไอเทมชิ้นนั้นมีแท็ก ผ่านการแยก เช่นเดียวกัน ไอเทมที่ผ่านการแยกไม่สามารถถูกแยกได้อีกต่อไป และไอเทมเหล่านี้ไม่สามารถทำอิมพรินท์หรือใส่อิมพรินท์ได้ การรักษาภารกิจสมุดแผนที่ เรานำการ เพิ่มโอกาสจากโบนัสภารกิจอเวคเคนนิ่ง ออกไปแล้ว เนื่องจากว่าการมีพาสซีฟสมุดแผนที่ ผสมผสานกับโบนัสนี้กับกลไกอื่นๆ ส่งผลให้มีภารกิจใช้ไม่จบสิ้น เราจึงตัดสินใจที่จะเก็บพาสซีฟสมุดแผนที่ไว้อย่างเต็มกำลัง แล้วนำการโบนัสภารกิจอเวคเคนนิ่งออกไปเพื่อให้ผู้เล่นมีทางเลือกที่จะลงทุนไปกับการเพิ่มจำนวนภารกิจสมุดแผนที่หากพวกเขาต้องการ ระดับความหายากและจำนวนของไอเทมจากเดลิเรียม เราปรับจำนวนค่าของจำนวนและระดับความหายากของไอเทมจากหมอกเดลิเรียมให้น้อยลงและเป็นมาตรฐานเดียวกันยิ่งขึ้น ฉะนั้นมันจึงมีระดับความหายากสูงสุดเป็นสองเท่าของมอนสเตอร์ทั่วไป และให้จำนวนไอเทมสูงสุดเป็น 50% ของมอนสเตอร์ต่างๆ ซึ่งขีดจำกัดจะอยู่ที่ความลึกสูงสุด แทนที่จะเป็นความลึก 50% อย่างแต่ก่อน การปรับเปลี่ยนตารางพาสซีฟเรากำลังระวังอยู่ว่าค่าบางอย่างที่พบเจอได้ยากยิ่งตามปกติ อย่าง พื้นที่ส่งผล, ระยะเวลาส่งผลของสกิล, ผลของออร่า และความเร็วกระสุน นั้นพบได้ง่ายในพาสซีฟขนาดกลางของคลัสเตอรืจิวเวลเพียงใด ในเมื่อคุณสามารถอัพพาสซีฟขนาดกลางแบบเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่าในตารางพาสซีฟ ด้วยผลจากเรื่องนี้ เราจึงได้ทำการปรับค่าตัวเลขเล็กน้อยต่อพาสซีฟขนาดกลางหลายประการที่ให้ค่าด้านบนนี้ในฐานะการปลี่ยนแปลงคลาสเสริมเล็กน้อย พาสซีฟ Pain Reaver ถูกแทนที่ด้วยพาสซีฟใหม่ใน Berserker ซึ่งจะให้ผลในเชิงป้องกันเมื่อท่านเสีย พลังชีวิต จากการ ปะทะ ของศัตรู มันถูกออกแบบให้เป็นกลไกการป้องกัน/เติมที่มีความเสี่ยงสูง ซึ่งจะเพิ่มอัตราการ ดูด พลังชีวิต จากพาสซีฟ Pain Reaver แต่มีความเสี่ยงที่เกี่ยวข้อง นอกจากนี้ผลของพาสซีฟ Flawless Savagery ของ Berserker นั้นไม่ถูกจำกัดไว้ที่การโจมตีเพียงอย่างเดียว และพาสซีฟขนาดเล็กจะให้ เพิ่มความเสียหาย กายภาพ 10% แทนที่จะเป็นของเก่าที่ เพิ่มความเสียหาย กายภาพ ให้การโจมตี 12% ผล ‘การดูด พลังชีวิต เติมให้ โล่พลังงาน แทนเมื่อ พลังชีวิต เต็ม’ ของพาสซีฟขนาดใหญ่ Immortal Ambition จะถูกจำกัดโดย ‘อัตราการเติม โล่พลังงาน สุทธิสูงสุด’ แทนที่จะเป็น ‘อัตราการเติม พลังชีวิต สุทธิสูงสุด’ เพราะว่าเมื่อมันถูกใช้ร่วมกับพาสซีฟขนาดใหญ่ Corrupted Soul กับแหล่งการเติมอันทรงพลังจาก พลังชีวิต มันจะให้การเติมแบบผสมผสานต่อตัวละครหนึ่งมากเกินไป การปรับเปลี่ยนนี้ยังเก็บผลที่ควรของการที่ผล พลังชีวิต ไม่ถูกกำจัดออกไปเมื่อมีสถานะ พลังชีวิต เต็ม ของพาสซีฟขนาดใหญ่นี้ แต่จำกัดไม่ให้เติม โล่พลังงาน จนเต็มได้ง่ายนัก จากนี้ไปพาสซีฟขนาดใหญ่ Corrupted Soul จะทำให้คุณได้รับ นำ 15% ของ พลังชีวิตสูงสุด ไปเสริมเป็น โล่พลังงานสูงสุด (จากเดิม 20%) พาสซีฟขนาดใหญ่นี้ทำให้ตัวละครที่เน้น พลังชีวิต ได้รับ โล่พลังงาน จำนวนมากอย่างง่ายๆ ขณะที่ค่า ความเสียหายที่ไม่ใช่ เคออส จะทะลุ โล่พลังงาน นั้นดูไม่เป็นผลเสียที่สำคัญต่อบิลด์ที่ใช้พาสซีฟขนาดใหญ่ และอย่างที่ได้กล่าวไว้ด้านบน พาสซีฟขนาดใหญ่ Chainbreaker จะไม่ทำให้คุณเสียสถานะ คลั่ง 5 ระดับเมื่อคุณ ปะทะ ศัตรูอีกต่อไป แต่ทำให้สกิลต่างๆ ใช้งานสถานะ ความคลั่ง +3 เพราะว่าพาสซีฟขนาดใหญ่นี้ทำให้สกิลบางสกิลที่ไม่ปะทะอย่างเช่น คาถามรณะ (Bane) หรือสกิลที่ไม่นับว่าเป็นตัวคุณอย่างเช่น โทเทม กับ ทุ่นระเบิด โดยก้าวข้ามข้อเสียไปโดยสิ้นเชิง พาสซีฟขนาดกลาง Hardened Scars จะไม่ให้สถานะ Fortify ขณะที่อยู่ในผลของขวดยาพลังชีวิต อีกต่อไป จากนี้มันจะให้สถานะ Fortify ขณะที่เติม พลังชีวิต จากขวดยาพลังชีวิต เพราะว่าพาสซีฟนี้จะให้สถานะ Fortify ง่ายจนเกินไปต่อตัวละครใดๆ ที่สามารถใช้ Hallowed Hybrid Flask ทีมีม็อดพรีฟิกซ์ Enduring ได้เรื่อยๆ นั่นเอง พาสซีฟขนาดกลาง Essence Glutton ของ Necromancer ถูกปรับลดการฟื้นฟูมานาเมื่อคุณ ดูดกลืน ศพจาก 8% เหลือ 4% เพราะว่ามันให้การฟื้นฟูมานาเริ่มต้นเยอะไปกว่าแหล่งอื่นๆ Primal Aegis จากพาสซีฟ Bastion of Elements ของ Elementalist จะรับความเสียหายได้ 75 ต่อพาสซีฟขนาดกลางที่ถูกอัพ (จากเดิม 100) เพราะว่าผลของ Aegis นั้นแข็งแกร่งเกินไปในการยกเครื่อง Elementalist นั่นเอง |
|