โลกของเวร์แคลส์ทมีการเปลี่ยนแปลงมากมายใน Path of Exile 2 ซึ่งทำให้เราต้องเปลี่ยนวิธีการเล่าเรื่องของเราเช่นเดียวกัน ในโพสต์ข่าวประจำวันนี้ แมตต์ ไดเมอร์สกี ผู้ออกแบบการบรรยายจะบอกเล่าปรัชญาที่อยู่เบื้องหลังการออกแบบการเล่าเรื่องเพื่อให้เกิดเรื่องราวและประสบการณ์ที่สามารถเข้าถึงได้อย่างลึกซึ้งไปกว่าเดิมใน Path of Exile 2 นั่นเองค่ะ
ข้อความดังต่อไปนี้ถูกเขียนจากมุมมองของแมตต์นะคะ ผู้เล่นหน้าใหม่อาจไม่รู้นะครับว่า Path of Exile ถูกเขียนเป็นขั้นตอน ตอนที่ผมเริ่มเล่นเป็นครั้งแรก ช่วงท้ายเกมก็คือวิหารลูนาริส (Lunaris Temple) แล้วพายตี้ก็เป็นบอสตัวสุดท้ายของเกม โดยที่ยังไม่มีบทที่ 4 จนกระทั่งปี 2015 และบทที่ 5 ถึง 10 ก็ตามมาในปี 2017 ทั้งนี้ ปีระหว่างนั้นมีการพัฒนาศักยภาพและจุดมุ่งหมายของ Grinding Gear Games เป็นอย่างมาก แต่ยังทำให้มีเรื่องซับซ้อนในแง่ของความพร้อมของนักพากย์กับนักเขียน ทว่า Path of Exile 2 นั้นเป็นโอกาสครั้งแรกที่บริษัทนี้จะสร้างเนื้อเรื่องภาคต่ออย่างสมบูรณ์เป็นเนื้อเดียว นั่นแปลว่าผม ผู้ออกแบบการบรรยายของคุณ กับทีมผู้ออกแบบด่าน, ศิลปิน, และนักพากย์อันยอดเยี่ยมจะอยู่ร่วมกันตลอดงานนั่นเอง ในเมื่อมันเป็นเช่นนี้ ผมก็อยากบอกเล่าปรัชญาบางอย่างที่อยู่เบื้องหลังการออกแบบการเล่าเรื่องเพื่อให้เห็นภาพว่าเราจะปฏิบัติอย่างไรต่อเรื่องราวและประสบการณ์ใน Path of Exile 2 นะครับ เริ่มแรก เราปฏิบัติต่อเวร์แคลส์ทในฐานะโลกที่มีชีวิต ทั้งมิตรและศัตรูต่างมีเป้าหมายและความต้องการเป็นของตัวเอง พวกเขาปล้นของโบราณ พวกเขาออกรบกัน และบางครั้ง หากคุณทำให้พวกเขาเดือดดาลมากพอ พวกเขาอาจออกตามหาคุณในยามที่คุณไม่คาดฝัน เพราะว่าฝ่ายชั่วร้ายใน Path of Exile 2 นั้นฉลาด มีศักยภาพ และยึดต่ออุดมการณ์ของพวกเขาเป็นอย่างมาก พวกเขาจะเดินเกมเพื่อต่อกรกับคุณในขณะที่คุณเดินทางไปทั่วทวีป เมื่อยี่สิบปีก่อน พวกเขาได้เห็นว่าเอ็กไซล์ที่มีพรสวรรค์สามารถทำอะไรได้บ้าง ดังนั้นพวกเขาจะรู้ทันทีว่าคุณเป็นตัวแทนของสิ่งใด คุณตีความเรื่องนี้ได้ตามใจชอบนะครับ... ในเมื่อศัตรูจะเลือกทางเดินที่น่าสนใจไปกว่าเดิม เราต้องการให้ผู้เล่นสามารถทำแบบนั้นได้เช่นกัน เพื่อให้เอื้อต่อการเล่นซ้ำ และเพื่อพัฒนาให้เข้าถึงง่ายไปกว่าเดิมนั่นเอง หากเป็นในแง่ของเนื้อเรื่อง เรามุ่งหวังที่จะมอบทางเลือกให้ผู้เล่นดำเนินไปตามแต่ละบท หากเป็นไปได้ ทางเลือกเหล่านี้ย่อมทำให้เกิดผลกระทบ บางครั้งคุณอาจไม่สามารถทำตามเป้าหมายได้หมด และคุณจะต้องเลือก ซึ่งนั่นจะเป็นผลให้เหตุการณ์ต่างๆ เกิดขึ้นอย่างแตกต่างกันนั่นเอง ตัวอย่างอีกอย่างก็คือ เควสนั้นถูกออกแบบมาให้เหมาะสมกับผู้เล่นทุกประเภท โดยปกติแล้ว หากคุณไม่พูดคุยกับ NPC คนหนึ่ง คุณจะได้รับเควสแบบคลุมเครือจากคำใบ้ต่างๆ ในสภาพแวดล้อม แต่ถ้าคุณข้ามคำใบ้เหล่านั้นได้ แล้วทำเควสให้ผ่านได้โดยไม่ดูตาม้าตาเรืออะไรเลย เหล่า NPC ย่อมจะซาบซึ้งในบุญคุณของคุณ แต่ก็อาจจะงุนงงสิ้นดี จากมุมมองของพวกเขา คุณเป็นคนเถื่อนบ้าคลั่งที่ไม่เข้าสังคมแล้วบุ่มบ่ามเข้ามาในเมืองของพวกเขา ฆ่ามอนสเตอร์บางตัว แล้วก็เอาของส่วนตัวเป็นอย่างมากเหมือนเป็นแมวที่คาบนกที่ตายมาฝาก แต่ขอบคุณละมั้ง? เราหวังว่าทางเลือกเหล่านี้จะช่วยลดความรู้สึกใน RPG แบบคลาสสิกที่จะต้อง ‘เดินไปไหนก็ไม่รู้’ เราควรเลือกเดินทางไปตามแต่ละที่อย่างมีเจตนา เราจะติดรถม้าไปกับคณะเดินทาง เราจะขี่โรอ์ บางทีเราอาจจะขึ้นเรือด้วย ซึ่งเรื่องเหล่านี้ช่วยขยายขนาดของโลก และทำให้เราได้เดินทางไปยังจุดมุ่งหมายที่เจ๋งยิ่งไปกว่าเดิม เพราะมันย่อมไม่น่าเชื่อที่สิ่งมหัศจรรย์ต่างๆ ของโลกจะอยู่ติดกันเช่นนั้น แต่มันน่าเชื่อว่าเราสามารถใช้เวลาเดินทางหลายสัปดาห์ไปสู่แต่ละสถานที่ โดยที่จะกินเวลาเท่ากันในโลกความจริงนั่นเอง (ผมล้อเล่นน่า นี่มันไม่ใช่เกม Desert Bus) นี่ก็ยังเป็นส่วนหนึ่งของปรัชญาเบื้องหลังการออกแบบที่เราจงใจคิดเอาไว้: เนื้อเรื่องผ่านการกระทำ เราตระหนักดีว่ามีผู้เล่นหลายต่อหลายประเภทใน Path of Exile โดยที่หลายประเภทนั้นได้ฟังเนื้อเรื่องเพียงน้อยนิดเสียด้วยซ้ำ เพื่อให้เกิดการเข้าถึงได้ดีกว่าเดิม เราจะนำเนื้อเรื่องเข้ามาอยู่ในเหตุการณ์หลักได้จริง ขณะที่ ‘โลกที่มีชีวิต’ ที่ผมพูดถึงกำลังเกิดขึ้น ผู้เล่นจะได้ออกไปต่อสู้ และพวกเขาควรได้พบเห็นเนื้อเรื่องต่างๆ กับตัวมากกว่าเดิมเป็นแน่ อย่าแปลกใจนะครับถ้าคุณเห็น NPC อยู่ในโลกที่พูดคุยกันก่อนที่คุณจะมาถึง หรือว่ากำลังทำการต่อสู้อยู่แล้ว การทำความเข้าใจว่าพวกเขาต่อสู้กับใครหรือว่าต่อสู้ไปทำไมจะเกิดขึ้นเป็นธรรมชาติในการต่อสู้แน่นอน! เราหวังว่าเรื่องทั้งหมดนี้จะรวมกันเป็นโลกที่เชื่อมต่อกันที่ทำงานได้ดีจนคุณสามารถเดาได้ว่า NPC คนใดจะทำอย่างไรจากบุคลิกภาพและเนื้อเรื่องของเขา แน่นอนว่าเหตุการณ์ของ Path of Exile 1 ย่อมเป็นเหตุให้เรื่องเหล่านี้เกิดขึ้นเป็นแน่ ในเมื่อตัวละครที่เกี่ยวข้องนั้นมีเวลาตอบโต้ถึงยี่สิบปี ในอนาคตผมอยากพูดถึงอะไรอีกมากมาย แต่ตอนนี้ผมอยากทิ้งคำถามปลายเปิดเอาไว้ปิดท้าย: หากพูดถึงสถานที่กับผู้คน คุณอยากพบใครและที่ไหนมากที่สุดจาก Path of Exile 1 ครับ? |
|