ช่วงสัปดาห์ก่อนนี้ เราได้ขอคำถามเรื่องกลไกของเกมจากทุกท่านเพื่อเป็นประโยชน์ให้ชุมชนผู้เล่นของเราเข้าใจเรื่องที่ซับซ้อนบางอย่างใน Path of Exile นะคะ! โดยที่เราได้รวบรวมคำถามบางส่วนมาตอบทางด้านล่างนี้ค่ะ!


ม็อด “สถานะ เลือดไหล [บนตัวศัตรูที่ถูกสถานะ แผลแตก (Rupture)] หมดลงเร็วขึ้น อีก 25%” ส่งผลแบบเดียวกับสถานะ เลือดไหล ในม็อด “สถานะ เลือดไหล ที่คุณสร้าง ทำความเสียหายเร็วขึ้น x%” หรือเปล่าครับ? มันซ้อนกันด้วยการคูณหรือเปล่าครับ?

ไม่เชิงครับ แต่ผลรวมของสถานะ แผลแตก นั้นจะมีผลคล้ายๆ กัน ถึงแม้ม็อดเหล่านี้จะส่งผลต่างกันไปในเวลาที่ต่างกันไป นั่นก็คือม็อดที่ทำให้สถานะเจ็บป่วย สร้างความเสียหายเร็วขึ้น จะเปลี่ยนแปลงความเสียหายต่อวินาทีด้วยการคูณ (เหมือนกับม็อด “เพิ่มความเสียหาย อีก”) ส่วนระยะเวลานั้นจะถูกหารออกไป จึงทำให้ความเสียหายทั้งหมดของสถานะ เจ็บป่วย นั้นมีค่าเท่าเดิม โดยที่ม็อด “สร้างความเสียหายเร็วขึ้น” หลายแหล่งจะซ้อนกันด้วยการบวกครับ

ม็อดที่ส่งผลกับการหมดลงของอะไรบางอย่าง จะไม่ส่งผลกับความรุนแรงของผลนั้นเลยแม้แต่น้อย และในทางเทคนิคแล้วถือว่าไม่ทำการเปลี่ยนระยะเวลาด้วย แต่พวกมันทำให้มีการนับเวลาที่ต่างไปจากเดิมสำหรับผลนี้ ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดก็คือสกิลโซ่กาลเวลา (Temporal Chains) ซึ่งท่านจะเห็นได้ในเกมได้ว่ามันไม่ส่งผลกับระยะเวลาตัวเลขของสถานะบัฟ/ดีบัฟบนตัวท่าน แต่มันทำให้เวลาถูกนับถอยหลังช้าลงไปกว่าเดิมนั่นเอง

หากท่านสร้างสถานะ เลือดไหล ที่จะสร้างความเสียหาย 100 หน่วยต่อวินาทีตามเวลาปกติ 5 วินาที แต่มีม็อด “สถานะ เลือดไหล ที่คุณสร้าง ทำความเสียหายเร็วขึ้น 25%” มันจะเพิ่มความเสียหายที่สร้าง อีก 25% ต่อวินาที และมันจะเอาม็อดไปเปลี่ยนแปลงระยะเวลาในลักษณะตรงกันข้าม ส่งผลให้มีสถานะ เลือดไหล ที่สร้างความเสียหาย 125 หน่วยต่อวินาทีเป็นเวลา 4 วินาที ความเสียหายทั้งหมดที่จะเกิดขึ้นก็ยังอยู่ที่ 500 หน่วย ซึ่งค่าเหล่านี้จะเป็นค่าที่ศัตรูจะได้รับจากสถานะดีบัฟนี้นั่นเอง

หากศัตรูได้รับสถานะ แผลแตก พวกมันจะเพิ่มความเสียหายที่ได้รับจากสถานะ เลือดไหล อีก 25%, และสถานะ เลือดไหล หมดลงเร็วขึ้น 25% ฉะนั้นหากไม่มีม็อดอื่นๆ พวกมันจะได้รับความเสียหาย 156 หน่วยต่อวินาที และสถานะ เลือดไหล “4 วินาที” ก็จะนับเวลาเร็วไปกว่าเดิม ทำให้มันหมดลงหลังจากที่เวลาผ่านไป 3.2 วินาทีในโลกความจริง ดังนั้นสถานะนี้จึงสร้างความเสียหายทั้งหมด 499 หน่วย - โดยที่ความเสียหายหายไป 1 หน่วยจากการปัดเศษนั่นเอง

แต่ขอเรียนให้ทราบว่าม็อดจากสถานะ แผลแตก นั้นทำงานอย่างเป็นพลวัต กล่าวคือศัตรูที่มีสถานะ เลือดไหล จะได้รับความเสียหายเพิ่มเมื่อพวกมันได้รับสถานะ แผลแตก และจะไม่ได้รับความเสียหายเพิ่มอีกต่อไปเมื่อสถานะ แผลแตก หมดลง และเช่นเดียวกัน ศัตรูที่มีสถานะ เลือดไหล แล้วได้รับสถานะ แผลแตก มันจะมีการนับเวลาสถานะดีบัฟ เลือดไหล เร็วขึ้น โดยที่มันจะกลับไปนับเวลาตามปกติเมื่อสถานะ แผลแตก นั้นถูกลบล้างไปนั่นเอง


เมื่อทุ่นระเบิดถูกจุดระเบิดขณะที่ใช้ Tremor Rod โดยที่มีทุ่นระเบิดสูงสุด 20 ลูก การระเบิดลูกโซ่นั้นควรจะมีความยาว 20 ลูกหรือ 40 ลูกกันแน่ครับ? มันขึ้นอยู่กับเวลาการติดตั้งตัวเองของทุ่นระเบิดหรือเปล่า? หากมีการปาทุ่นระเบิดมากไปกว่าเดิมในช่วงระยะเวลาของการจุดระเบิด ทุ่นระเบิดพวกนั้นจะลบทุ่นระเบิดที่มีอยู่เหมือนกับก่อนที่มันจะถูกจุดระเบิดไหม หรือว่าทุ่นระเบิดที่ติดตั้งตัวเองอยู่นั้นไม่สามารถถูกลบได้กันแน่ครับ?

ทุกอย่างมันขึ้นอยู่กับเวลาร่ายของเวทที่ทุ่นระเบิดเหล่านั้นใช้เสียเป็นส่วนใหญ่ครับ แต่ว่าเวลาการติดตั้งตัวเองก็มีส่วนเกี่ยวข้อง วิธีการวางก็เช่นกัน ทุ่นระเบิดจะร่ายเวท (หรือใช้การโจมตี) เหมือนกับผู้เล่น ซึ่งมันจะใช้ เวลาร่าย ของเวทหรือ เวลาโจมตี ของการโจมตีนั้นๆ แต่ทุ่นระเบิดเหล่านี้จะ “ดำเนินการนำหน้า” นั่นก็คือเอฟเฟคของสกิลนี้จะเกิดขึ้นใกล้กับตอนเริ่มนับเวลานี้ ฉะนั้นเวลาร่ายของกับดักนั้นจะถูกนับหลังจากที่ร่ายเสร็จ แทนที่จะเป็นการนับก่อนการเริ่มร่าย แต่ว่าเวลาร่ายทั้งหมดนี้จะยังเป็นเวลาเท่าเดิมนั่นเอง และมันไม่เหมือนกับผู้เล่นอย่างหนึ่งตรงที่ทุ่นระเบิดไม่สามารถแคนเซิลอนิเมชั่นหรือข้ามอนิเมชั่นบางส่วนไปได้ เมื่อทุ่นระเบิดร่ายเวทเสร็จ มันจะตายทันที หรือไม่มันก็จะเริ่มติดตั้งตัวเองใหม่ การติดตั้งตัวเองนั้นมีเวลาพื้นฐานอยู่ที่ 0.5 วินาที เช่นเดียวกับการติดตั้งทุ่นระเบิดก่อนที่มันจะใช้สกิลได้เป็นครั้งแรก โดยที่ม็อดที่เปลี่ยนเวลาการติดตั้งทุ่นระเบิดจะเปลี่ยนแปลงเวลาตรงนี้ไปได้นั่นเอง หลังจากเวลาทั้งสองค่านี้หมดลง มันจึงจะสามารถจุดระเบิดได้อีกครั้งเพื่อใช้สกิลนั้นใหม่นั่นเองครับ

ในเวลาที่ทุ่นระเบิดหนึ่งถูกจุดระเบิด มันจะมองหาทุ่นระเบิดอื่นๆ ในระยะเพื่อเพิ่มเข้าไปในช่วงจุดระเบิด ซึ่งทุ่นระเบิดเหล่านี้จะต้องอยู่ในระยะของทุ่นระเบิดที่ถูกจุดระเบิด และมันจะต้องพร้อมใช้สกิลอยู่ในตอนนั้นครับ

ทุ่นระเบิดที่ยังมีชีวิตอยู่จะถูกนับรวมในขีดจำกัดนั้นเสมอ และมันจะถูกแทนที่หากท่านสร้างทุ่นระเบิดมามากเกินไป โดยที่จะมีเพียงกรณีเดียวที่ทุ่นระเบิดหนึ่งจะไม่ถูกนับรวมไปในขีดจำกัดนั้น นั่นก็คือกรณีที่มันตายไปนั่นเอง


ทำไมการสังหารด้วยการปะทะถึงมอบเครดิตให้กับสิ่งที่สังหาร (ตัวอย่างเช่น มอนสเตอร์ที่ถูกสังหารจากการปะทะของกับดักไฟ (Fire Trap) จะมอบพลังชีวิตเมื่อปะทะให้กับกับดัก ไม่ใช่ผู้เล่น) ขณะที่การสังหารผ่านความเสียหายต่อเนื่องจากสิ่งใดก็ตามมักจะให้เครดิตกับผู้เล่น (การสร้างความเสียหายต่อเนื่องของกับดักไฟ หรือสถานะ พิษ จากซอมบี้ตนหนึ่ง เป็นต้น) มันจะไม่เข้าอกเข้าใจง่ายกว่าเหรอครับถ้าเราให้เครดิตผู้ก่อสถานะในการสังหารด้วยความเสียหายต่อเนื่องเช่นกัน??

เพราะการปะทะนั้นมีผลในทันที ฉะนั้นมันจึงมีการการันตีภายในตัวว่าสิ่งที่สร้างความเสียหายนั้นยังมีตัวตนอยู่ในตอนที่สิ่งที่ได้รับความเสียหายได้ตายลงไปครับ เราสามารถมอบผลกระทบโดยตรงของการสังหารนั้นให้กับวัตถุนั้นได้เลย และบางสิ่งบางอย่าง อย่างเช่นค่าประสบการณ์ นั้นสามารถ “ส่งขึ้นไปตามห่วงโซ่” ต่อไปได้ เพราะว่าเกมสามารถถามหาวัตถุที่เป็นผู้รับผิดชอบให้เกิดการสังหารครั้งนั้นนั่นเอง

ความเสียหายต่อเนื่องนั้นเกิดขึ้นจากการสร้างสถานะดีบัฟให้กับวัตถุอื่น หลังจากนั้นดีบัฟจะตกเป็นของเป้าหมาย แต่ไม่มีความเกี่ยวข้องอะไรกับสิ่งที่สร้างสถานะนั้นอีก

เมื่อมิเนียน โทเทม กับดัก หรืออะไรอย่างอื่นของท่านสร้างสถานะดีบัฟความเสียหายต่อเนื่อง หากดีบัฟนั้นถูกเซ็ตให้มิเนียนเป็นผู้สังหาร วัตถุนั้นอาจถูกลบออกไปในภายหลังในยามที่บางสิ่งบางอย่างตายให้กับความเสียหายต่อเนื่องนั้น ในกรณีนี้จะทำให้การสังหารนั้นถูกจัดหมวดหมู่ไม่ถูกต้อง วัตถุที่ทำการสังหารจริงๆ นั้นไม่อยู่ในเกมอีกต่อไปแล้ว ฉะนั้นมันจึงไม่อาจได้รับผลโดยตรงจากการสังหารอะไรบางอย่าง และมันก็ไม่สามารถนำไปสืบหาวัตถุอื่นที่มันมีความสัมพันธ์ร่วมด้วยในการจัดแจงค่าประสบการณ์หรืออย่างอื่น เป็นต้น และในบางกรณีวัตถุที่ถูกสร้างขึ้นมาใหม่นั้นอาจจะใช้ไอดีนั้นซ้ำ ซึ่งจะทำให้อะไรๆ มันประหลาดยิ่งไปกว่าเดิมอีก

และมันจะประหลาดเป็นอย่างยิ่งในกรณีที่ใช้กับดักแปรพักตร์ (Conversion Trap) ด้วยครับ เพราะสิ่งนั้นทำให้ท่านเป็นผู้รับผิดชอบในการสังหารของมอนสเตอร์ที่แปรพักตร์ แต่มันจะมีผลเช่นนั้นในยามที่แปรพักตร์อยู่เท่านั้น หากมันเลิกแปรพักตร์หลังจากการสังหาร การสังหารนั้นจะตกเป็นของมอนสเตอร์เสียเองหรือเจ้าของของมันหากมันเป็นมิเนียน/โทเทม/อื่นๆ ฉะนั้นต่อให้วัตถุนั้นยังมีอยู่ แต่ว่าห่วงโซ่ของ “เจ้าของการสังหาร” ก็สามารถเปลี่ยนไปได้เป็นพลวัตเช่นกัน

เรามีแผนระยะยาวที่จะทำระบบที่ซับซ้อนกว่านี้ ซึ่งจะสามารถติดตามห่วงโซ่ของความสัมพันธ์ในขณะที่พวกมันมีการเปลี่ยนแปลงเป็นพลวัต เพื่อให้มันข้ามการก่อให้เกิดผลกระทบโดยตรงไปเสีย แต่เก็บส่วนของเจ้าของการสังหารสำหรับสิ่งที่มีตัวตนอยู่จริง และ “จัดแจง” บางสิ่งบางอย่างอย่างเช่นค่าประสบการณ์ให้ถูกต้องนั่นเอง แต่สำหรับตอนนี้มันเป็นบัคที่ไม่ส่งผลกระทบร้ายแรงเสียเป็นส่วนใหญ่ ถึงแม้ผลลัพธ์ที่ตามมามันจะแปลกๆ แต่มันก็ไม่เข้าไปส่งผลกระทบกับอะไรมากนัก และทางออกนี้มันก็ดีกว่าการที่ผู้เล่นจะพลาดการเป็นเจ้าของของการสังหารเหล่านั้นโดยสิ้นเชิง ฉะนั้นการแก้ปัญหาเรื่องนี้จึงไม่ได้มีความสำคัญลำดับสูงนัก


ระยะเวลารองของวิ่งทะลุมิติ (Phase Run) มีระยะเวลาอยู่ที่ 0.2 วินาที และมันจะทำงานเมื่อคุณใช้สกิล บัฟนี้จะส่งผลกับสกิลไม่ว่าสกิลจะใช้เวลาออกมานานเท่าไหร่ก็ตาม หรือว่าผมจะต้องโจมตีให้เสร็จก่อนที่บัฟจะหมด มันถึงจะมีผลขึ้นมาครับ?

ท่านจะต้องมีบัฟในตอนที่สกิลนั้นทำการคำนวณความเสียหายครับ ซึ่งมันขึ้นอยู่กับสกิลนั้นๆ เสียเอง ฉะนั้นมันจึงไม่มีคำตอบที่ใช้ได้ในทุกสถานการณ์ อย่างสกิลฟาด (Strike) กับสกิลประชิดอื่นๆ อีกหลายสกิลจะเริ่มคำนวณความเสียหายในระยะเมื่อสกิลนั้นเริ่มทำงาน (เว้นแต่สกิลฟาดพริบตา (Flicker Strike) เพราะมันไม่สามารถคำนวณความเสียหายได้จนกว่าจะทำการวาร์ป) ฉะนั้นสกิลเหล่านั้นจะได้รับผลอยู่เสมอ และบัฟนั้นก็ถูกออกแบบมาเพื่อใช้งานกับสกิลเหล่านั้นเป็นส่วนใหญ่นั่นเองครับ


หากผมมีเสื้อเกราะที่มีม็อดเหล่านี้:
- เสริมป้องกันกายภาพ 2% “of Dampening"
- เปลี่ยน 10% ของความเสียหาย กายภาพ ที่ได้รับเป็น น้ำแข็ง "Redeemer's"
- ลดความเสียหาย น้ำแข็ง ที่ได้รับ 4%
แล้วผมได้รับความเสียหายปะทะ กายภาพ 10000 หน่วย มันจะทำการลดความเสียหายอย่างไรครับ? แล้วผมจะได้รับความเสียหายเท่าไหร่กันแน่?


ท่านจะได้รับความเสียหายกายภาพ 9000 หน่วยกับน้ำแข็ง 1000 หน่วย หากไม่มีค่าอื่นมาเกี่ยวข้องครับ การป้องกันกายภาพจะส่งผลกับความเสียหายกายภาพ และการลดความเสียหายน้ำแข็งที่ได้รับก็จะส่งผลกับความเสียหายน้ำแข็ง ดังนั้นท่านจะได้รับความเสียหายกายภาพ 8820 หน่วย ความเสียหายน้ำแข็ง 960 หน่วย รวมทั้งหมดเป็น 9780 หน่วยนั่นเอง


สกิลโลหิตแน่นิ่ง (Petrified Blood) ทำงานร่วมกับม็อด “เพิ่มผลของบัฟบนตัวคุณขึ้น 10%” ของ Ichimonji ครับ?

ตัวเลขของบัฟนั้นจะถูกเพิ่มไป 10% หากเป็นหินสกิลเลเวล 20 ที่ไม่มีคุณภาพใดๆ มันจะทำให้เป็นบัฟที่ช่วยยกเว้นการเสียพลังชีวิต 44% จากพลังชีวิตครึ่งล่าง โดย 89% ของความเสียหายที่ยกเว้นนั้นจะหมดไปในเวลา 4 วินาที รวมถึงการเพิ่มค่าใช้งานพลังชีวิตพื้นฐานให้กับสกิลเท่ากับ 44% ของค่าใช้งานมานาพื้นฐานขณะที่มีพลังชีวิตไม่ เหลือน้อย


ม็อดพื้นที่ทั่วไปจะส่งผลกับม็อดต่างๆ อย่างเช่น “สถานะ ลุกไหม้ ลาม” จาก Berek’s Respite ไหมครับ?

ไม่ครับ

โปรดทราบ: คำตอบนี้ถูกแก้ไขเพราะว่าคำตอบเก่านั้นไม่ถูกต้อง


สถานะเจ็บป่วยของ Brittle, Scorch กับ Sap มันมีสูตรกำหนดเกณฑ์ที่เท่าไหร่ครับ? แล้วผมจะรู้ได้ยังไงว่าสถานะเจ็บป่วยนั้นมีจำนวนค่าเท่าไร?

  • Scorch นั้นใช้เกณฑ์เดียวกับสถานะ ช็อค กับ หนาวเย็น จำนวนค่าของมันอยู่ที่สูตรนี้: 50 * (ความเสียหาย / ขอบเขตสถานะเจ็บป่วย)^0.4
  • Brittle นั้นเหมือนกับด้านบน แต่ว่าเศษส่วนตัวคูณตอนแรกนั้นเป็น 25 แทนที่จะเป็น 50 (ที่จริงมันอยู่ที่ 2500 แต่ในเมื่อค่าที่ Brittle ส่งผลนั้นถูกเก็บไว้เป็น 100 เท่าของค่าที่ใช้จริงเพื่อให้มันเก็บทศนิยมได้ 2 หลัก ดังนั้นโดยตัวเกมภายในแล้ว จำนวนค่าสูงสุดของ Brittle อยู่ที่ 1500 ซึ่งจะทำให้มีโอกาสคริติคอล +15% ต่อศัตรูตัวนั้นๆ แต่ในการใช้งานทั่วไปนั้น มันเป็นเรื่องง่ายกว่าที่จะคิดเสียว่าเป็น 25 แล้วไม่นำปัจจัยที่เอาไปคูณอีก 100 เพื่อให้ได้จำนวนหลักที่ต้องการมาคิดร่วม)
  • Sap นั้นก็เหมือนกัน แต่เป็น 100 / 3


การซ้อนการหลบเลี่ยง (dodge), ค่าหลบหลีก (evasion), กับโอกาสพลาดจากสถานะ ตาบอด ส่งผลอย่างไรเมื่อมีมอนสเตอร์พยายามปะทะเอ็กไซล์คนหนึ่งครับ?

ความแม่นยำของผู้โจมตีนั้นจะถูกนำมาเทียบกับค่าหลบหลีกของผู้ป้องกันเพื่อหาโอกาสปะทะ หากผู้โจมตีมีสถานะ ตาบอด โอกาสนี้จะลดลงไป 50%

โอกาสที่จะหลบหลีกนั้นจะแปรผกผันกับโอกาสนี้ (โอกาสหลบเลี่ยง = 1 - โอกาสปะทะ)

การหลบหลีกนั้นถูกทดสอบด้วยการใช้ค่าหลบหลีกด้านบน กับระบบเอ็นโทรปีซึ่งมีการพูดถึงรายละเอียดอย่างลึกซึ้งที่อื่นนะครับ

หากการปะทะนั้นไม่ถูกหลบหลีก แล้วผู้ป้องกันมีโอกาสหลบเลี่ยง โอกาสนี้ก็จะถูกสุ่มค่าว่าหลบเลี่ยงได้สำเร็จไหม (โอกาสหลบเลี่ยงนั้นจะถูกสุ่มโดยสมบูรณ์)


การหลบเลี่ยงจะรีเซ็ตเอ็นโทรปีของการหลบหลีกไหมครับ?

ผมไม่เข้าใจที่จะสื่อโดยตรงนะครับ แต่การหลบเลี่ยงนั้นแยกออกจากการหลบหลีกอย่างสมบูรณ์ และไม่มีการทำงานร่วมกันกับการหลบหลีก หรือค่าเอ็นโทรปีแม้แต่น้อย หากการปะทะนั้นไม่อาจหลบหลีกได้ ก็จะมีการสุ่มค่าหลบเลี่ยงเพื่อดูว่าจะหลบได้สำเร็จไหม หากการปะทะนั้นหลบหลีกได้ ก็จะไม่มีการตรวจสอบค่าของการหลบเลี่ยง เพราะการทำแบบนั้นไม่มีประโยชน์ครับ


Awakened Spell Echo กับอัญเชิญโครงกระดูก (Summon Skeletons) ที่มีจิวเวล Dead Reckoning สามารถทำงานร่วมกันได้ไหมครับ?

โครงกระดูกนั้นไม่ได้มาจากการทำงานซ้ำของสกิลหนึ่ง และความเสียหายจากการโจมตีของโครงกระดูกก็เกิดจากสกิลนั้น ไม่ใช่สกิลอัญเชิญโครงกระดูก การทำงานซ้ำเป็นครั้งสุดท้ายของสกิลอัญเชิญโครงกระดูกนั้นมีโอกาสสร้างความเสียหายเป็นสองเท่าในทางเทคนิค แต่ในเมื่อสกิลอัญเชิญโครงกระดูกไม่สามารถสร้างความเสียหายได้แม้แต่น้อย มันจึงไม่มีผลอะไรนั่นเองครับ


การเพิ่มค่า "ความเสียหายด้วยสกิลที่ใช้งานพลังชีวิต" ยังส่งผลกับสกิลที่ไม่จ่ายค่าใช้งานพลังชีวิตอยู่ไหมครับ? ตัวอย่างเช่นการทริกเกอร์โลหิตชอนไช (Exsanguinate) หรือการลดค่าใช้งานพลังชีวิตของมันไป 100%?

การทริกเกอร์สกิลจะไม่เปลี่ยนค่าใช้งานของสกิลนั้นๆ ครับ ท่านเพียงแค่เลี่ยงการจ่ายค่าใช้งานเพียงเท่านั้น แต่สกิลที่มีค่าใช้งานพลังชีวิต 0 หน่วยจะไม่ใช้งานพลังชีวิตครับ


ผลระหว่างการระเบิดและการทำลายศพทุกชนิดมีลำดับความสำคัญอย่างไรบ้างครับ (ตัวอย่างเช่น พาสซีฟขนาดกลางคลัสเตอร์จิวเวลที่ทำลายเมื่อสังหาร, ม็อดระเบิดของผู้พิชิตอธรรม, Inpulsa, Profane Bloom)? ทุกอย่างนี้จะเกิดขึ้นพร้อมกันหมดไหมครับ? พวกมันจะยกเลิกผลของกันและกันไหม?

ผลอะไรก็ตามที่ใช้งานได้จะส่งผลทั้งหมดครับ


สกิลเรียกเหล็กกล้า (Call of Steel) บางสกิลมีบรรทัดนี้อยู่:
"เพิ่มความเสียหาย สะท้อน ของ Call of Steel (40-50)%"
ผมเข้าใจมาตลอดว่าความเสียหายจากสถานะ ทิ่มแทง ที่ถูกเก็บไว้จะไม่สามารถถูกเปลี่ยนแปลงไปได้จากค่าต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับความเสียหาย แต่สิ่งนี้เป็นข้อยกเว้นแน่ๆ ในเมื่อมีเรื่องนั้นเป็นหลัก แล้วม็อด “เพิ่มความเสียหาย สะท้อน” นี่มันเพิ่มกับอะไรเหรอครับ?


สกิลเรียกเหล็กกล้าไม่ทำให้สถานะ ทิ่มแทง สร้างความเสียหายครับ มันสร้างความเสียหาย สะท้อน ด้วยตัวมันเอง ด้วยการตรวจสอบจำนวนความเสียหายของสถานะ ทิ่มแทง ที่ถูกเก็บไว้ในแต่ละครั้งเพื่อคำนวณหาค่าพื้นฐานของความเสียหายนั้นนั่นเอง ความเสียหาย สะท้อน นั้นจะถูกเปลี่ยนค่าโดยสิ่งต่างๆ ที่แก้ไขความเสียหาย สะท้อน เพียงเท่านั้น นอกจากม็อดนี้แล้ว ตอนนี้ผมไม่คิดว่ามีม็อดอื่นๆ ที่ผู้เล่นสามารถใช้เพื่อส่งผลกับความเสียหายสะท้อนแบบนี้ได้อีกครับ


ผิวเหล็ก (Steelskin), โล่เยือกแข็ง (Frost Shield), กับ The Jinxed Juju มีลำดับการทำงานอย่างไรครับ? หากไม่มีลำดับการทำงานอย่างชัดเจน แล้วเกมจะรับมืออย่างไรในเหตุการณ์ที่มีการแปลงความเสียหายให้พ้นจากพลังชีวิตของคุณเกิน 100%? ตัวอย่างเช่น หากตัวละครหนึ่งมี “Mind Over Matter”, “โล่ไฟ (Molten Shell)”, กับ “The Jinxed Juju” ทำให้ความเสียหายทั้งหมดจากการปะทะที่แหล่งอื่นๆ จะได้รับแทนพลังชีวิตนั้นอยู่ที่ 115%

Jinxed Juju ("จาก พลังชีวิตของวิญญาณของคุณ แทนคุณ") จะเข้ามาก่อน มันจะเปลี่ยนวัตถุที่จะรับความเสียหายตั้งแต่แรก โปรดสังเกตว่าเราไม่ได้พูดถึงพลังชีวิตหรือโล่พลังงาน เพราะเรื่องนี้มาก่อนการพิจารณาว่าจะสูญเสียทรัพยากรใดไปกับความเสียหาย เพราะมันเป็นการกำหนดว่าความเสียหายนี้ส่งผลกับวัตถุใดบ้างเพียงเท่านั้น

โล่เยือกแข็ง ("จาก โล่เยือกแข็ง ก่อน พลังชีวิต หรือ โล่พลังงาน ของคุณ") ก็จะตามมา มันจะมีการระบุชัดเจนว่าความเสียหายนั้นส่งผลกับพลังชีวิตหรือโล่พลังงานของท่าน แต่มันยังมีผลเหนือบัฟใดๆ บนตัวท่าน เพราะสิ่งนี้มาจากวัตถุภายนอก แทนที่จะเป็นทรัพยากรอื่นที่ท่านมี
  • พอถึงจุดนี้ ความเสียหายที่เหลืออยู่จะทำให้ท่านสูญเสียอะไรไปบางอย่าง แทนที่จะเป็นวัตถุต่างๆ และม็อดอื่นๆ ก็จะเปลี่ยนทรัพยากรที่สูญเสียไปนั่นเอง

เอจิสต่างๆ ("จาก บัฟ ก่อน พลังชีวิต หรือ โล่พลังงาน ของคุณ") จะตามมาทีหลัง เพราะว่ามีลำดับความสำคัญมาก่อนสกิลตั้งรับ (Guard) เพราะว่ามันส่งผลกับความเสียหายทั้งหมด (ในชนิดที่เหมาะสม) แทนที่จะเป็นไม่กี่เปอร์เซ็นต์ พวกมันไม่มีค่าเปอร์เซ็นต์ที่สามารถใช้กับสกิลตั้งรับได้สักนิด พวกมันแค่รับความเสียหายไปทั้งหมด ท่านไม่มีทางใช้โล่เอจิสหลายชนิดที่ส่งผลกับความเสียหายชนิดเดียวกันได้ (หรือไม่สามารถใช้ร่วมกันได้ตั้งแต่แรก) มันจึงไม่มีผลขัดแย้งกันเอง

แล้วก็จะมีสกิลตั้งรับ (“จาก บัฟ ก่อน พลังชีวิต หรือ โล่พลังงาน ของคุณ”) ซึ่งก็เหมือนกับเอจิสต่างๆ แต่มันกันความเสียหายเป็นเปอร์เซ็นต์เท่านั้น ในทางทฤษฎีแล้ว หากท่านมีสกิลตั้งรับหลายสกิลที่ทำงานพร้อมกัน มันจะซ้อนกันด้วยการบวก แต่ในเมื่อไม่สามารถทำเช่นนี้ได้ เกมจึงไม่ต้องรับมือกับกรณีนั้นนั่นเอง
  • พอถึงจุดนี้แล้ว ทรัพยากร "เสริม" ทั้งหมดก็เรียบร้อย มันก็จะเหลือแต่ความเสียหายส่วนที่จะให้การเกิดการสูญเสียแก่พลังชีวิต มานา หรือโล่พลังงานของท่านนั่นเอง และม็อดอื่นๆ ก็จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่จะสูญเสียไปจากหนึ่งในสามอย่างนี้เพียงเท่านั้น

โล่พลังงานของท่านจะมาก่อน แต่ความเสียหาย เคออส ก็จะทะลุมัน

หลังจากโล่พลังงาน Mind over Matter กับผลอื่นๆ ที่ต่างกัน (“ก่อนพลังชีวิต”) จะมีโอกาสสุดท้ายที่จะได้ก้าวเข้ามาหลังจากโล่พลังงานแต่ก่อนพลังชีวิตเพื่อจะได้ดูดซับสูญเสียไปบางอย่าง

สิ่งที่เหลืออยู่ก็จะถูกพรากไปจากพลังงานชีวิต แต่ว่าโลหิตแน่นิ่ง (Petrified Blood) สามารถระงับการสูญเสียพลังชีวิตบางส่วนได้

หากมันยังมีความเสียหายใดๆ ที่หลงเหลือเพราะยังไม่ได้พรากอะไรไปอีก มันก็ไม่ใช่ปัญหาของท่านอีกต่อไป เนื่องจากตัวท่านย่อมตายไปแล้ว เพราะมันแปลว่าพลังชีวิตของท่านหมดไปก่อนที่ความเสียหายของท่านจะหมดไปนั่นเอง


การเสริมป้องกันกายภาพมักจะส่งผลกับการปะทะเพียงเท่านั้น อย่างเช่นสถานะ ท่วมท้น ทว่าตราหัวขโมย (Poacher's Mark) สร้างสถานะดีบัฟที่ลดค่าป้องกันกายภาพของศัตรู สิ่งนี้จะส่งผลกับความเสียหายต่อเนื่องอย่างโลหิตชอนไชหรือสถานะ เลือดไหล ไหมครับ?

ค่าเกราะจะให้การป้องกันกายภาพต่อการปะทะเพียงเท่านั้น แต่การป้องกันกายภาพโดยทั่วไปจะส่งผลกับความเสียหาย กายภาพ ทุกอย่างที่ได้รับ ท่านแค่ต้องหาค่านี้มาจากที่ใดก็ตามที่ไม่ใช่ค่าเกราะครับ

[ขยายความเพิ่มเติม]: การเสริมป้องกันกายภาพนั้นไม่เหมือนกับค่าต้านทานธาตุ ตรงที่มันไม่สามารถถูกลดให้ต่ำไปกว่าศูนย์ได้ ดังนั้นศัตรูจะต้องมีการเสริมป้องกันกายภาพที่ช่วยป้องกันความเสียหายต่อเนื่องนั้นๆ (ตัวอย่างเช่น ไม่ได้มาจากค่าเกราะ ที่จะช่วยป้องกันกายภาพจากการปะทะเพียงลำพัง) เพื่อให้ตราหัวขโมยส่งผลกับความเสียหายต่อเนื่องนั่นเอง
สำหรับสกิลที่ระบุว่า "ม็อดค่า x จะส่งผลต่อผล ความเสียหายต่อเนื่อง ของสกิลนี้" สิ่งนี้มันจะสื่อว่าส่งผลกับเรื่องต่างๆ อย่างสถานะ ลุกไหม้, พิษ, หรือความเสียหายเสื่อมสลายไหมครับ?

ไม่ครับ "ความเสียหายต่อเนื่อง ของสกิลนี้" พูดถึงผลเฉพาะตัวที่เกิดจากสกิลนั้นเพียงอย่างเดียว ไม่ใช่ความเสียหายต่อเนื่องอื่นๆ


ทำไมม็อด "เพิ่มความเสียหาย กายภาพ ทุกอย่าง" (หรือที่ปัจจุบันนี้ถูกเรียกว่า "เพิ่มความเสียหาย กายภาพ") มันถึงเพิ่มความเสียหาย พิษ จากสกิลกายภาพด้วยครับ? หากผมเข้าใจไม่ผิด ความเสียหายพื้นฐานของ พิษ นั้นมีเปอร์เซ็นต์ที่อ้างอิงมาจากความเสียหายพื้นฐานที่กระทำได้ ซึ่งจะถูกคำนวณก่อนตัวคูณ เพิ่ม/เพิ่มอีก ในเมื่อ พิษ นั้นสร้างความเสียหายเป็น เคออส ฉะนั้นมันไม่ควรจะเพิ่มไปตามตัวคูณ เพิ่ม/เพิ่มอีก เลยสักนิด คุณช่วยอธิบายตรรกะที่อยู่เบื้องหลังกลไกนี้ได้ไหมครับ

ความเสียหายที่สร้างสถานะ เจ็บป่วย นั้นคล้ายกับการเปลี่ยนชนิดความเสียหาย กล่าวคือท่านใช้ความเสียหายกายภาพพื้นฐาน (และความเสียหายที่ถูกเสริม) เพื่อสร้างความเสียหาย เคออส ต่อเนื่อง ซึ่งค่านี้จะถูกเปลี่ยนแปลงด้วยม็อดต่างๆ ที่ส่งผลกับทั้งสองค่า ดังนั้นในกรณีนี้ ม็อดความเสียหาย กายภาพ, ม็อดความเสียหาย เคออส, ม็อดความเสียหายต่อเนื่อง จะส่งผลทั้งหมด ทว่าม็อดที่เกี่ยวกับ “ความเสียหาย กายภาพ ต่อเนื่อง” จะไม่ส่งผล เพราะว่าความเสียหายไม่เคยเข้ากับหมวดนี้ไม่ว่าในขั้นใดก็ตาม

หากท่านอยากได้คำอธิบายที่เห็นภาพชัดเจนกว่านี้ ลองอ่านโพสต์ของผมได้ที่นี่ครับ ตอนนั้นเป็นตอนที่เราเปลี่ยนวิธีการคำนวณสถานะ เจ็บป่วย เพื่อกำจัดการคำนวณเสริมค่าซ้ำซ้อน (Double Dipping) ซึ่งภาพจาก “ระบบใหม่” ก็ยังแม่นยำเหมือนเดิม และภาพที่สองนั้นจะบ่งบอกถึงกรณีที่ท่านสามารถสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้ด้วยความเสียหาย น้ำแข็ง และมีการเปลี่ยนชนิดความเสียหาย กายภาพ ไปเป็น น้ำแข็ง เผยให้เห็นว่าความเสียหายจากการปะทะ น้ำแข็ง และความเสียหาย ไฟ จากการ ลุกไหม้ ถูกคำนวณแยกจากกันจากความเสียหาย กายภาพ พื้นฐานได้อย่างไรนั่นเอง


ความเสียหายจากกับดักนั้นจะได้รับผลลบจากม็อดติดไอเทม Blizzard Crown ที่บอกว่าการปะทะของคุณจะถือว่า ต้านทานน้ำแข็ง มีค่าเกินจริง 10% ไหมครับ?

ใช่ครับ “การปะทะของคุณ” นั้นรวมถึงการปะทะทั้งหมดจากสกิลของท่าน และกับดักก็ใช้สกิลของท่านอยู่


อัตราการเติมพลังชีวิตนั้นส่งผลกับการฟื้นฟูโล่พลังงานจาก Zealot’s Oath ไหมครับ?

ไม่ครับ นั่นคือการเติมโล่พลังงาน ไม่ใช่การเติมพลังชีวิต


อัตราการเติมพลังชีวิตนั้นส่งผลกับการเติมพลังชีวิตของ The Agnostic ไหมครับ? และถ้ามันส่งผล มันส่งผลกับมานาที่ถูกสังเวยไหม?

มันจะส่งผลกับการเติมพลังชีวิต แต่ไม่ส่งผลต่อการสูญเสียมานาครับ


พวกโทเทม/มิเนียน/อื่นๆ มีเลเวลเท่าไหร่ฮะ? ผมรู้ว่ามันอิงมาจากเลเวลของหินสกิล แต่มันมีตารางอะไรเอาไว้ดูเพื่อเทียบกันไหมครับ? อย่างเช่น หินสกิลเลเวล 21 = โทเทมเลเวล 75, หรืออะไรทำนองนั้นน่ะครับ?

ปกติสิ่งเหล่านี้จะมีเลเวลเท่ากับเลเวลที่ต้องมีในการใช้สกิลหรือสกิลเสริมที่สร้างพวกมันขึ้นมาครับ


ค่าเกราะส่งผลกับความเสียหาย กายภาพ ต่อเนื่องอย่างสถานะ เลือดไหล ไหมครับ?

ไม่ครับ

แล้วถ้าเป็นการเสริมป้องกันกายภาพล่ะครับ?

มีผลครับ


ม็อด "สะท้อนความเสียหาย กายภาพ ประชิด 20% ไปยังผู้โจมตี" จากขวดยา Basalt จะส่งผลก่อนหรือหลังจากการลดความเสียหายที่ผู้เล่นได้รับครับ?

"ความเสียหายที่ได้รับ" นั้นถือว่าเกิดขึ้นหลังจากการลดความเสียหายเสมอ


ม็อดยูนิคของ Aegis Aurora "เติมโล่พลังงาน 2% ของเกราะเมื่อบล็อค" กับม็อดแรร์ของโล่ "ฟื้นฟู % ของพลังชีวิต/มานา/โล่พลังงานถ้าผู้เล่นบล็อกได้" นั้นได้รับผลจากม็อดแผนที่ "ลดอัตราเติม" ไหมครับ?

ไม่ครับ ม็อดแผนที่จะลดอัตราการเติม แต่ม็อดเหล่านี้เป็นการเติมอัตโนมัติที่ไม่มีอัตราใดให้เปลี่ยนแปลงนั่นเอง


หากคุณสวมใส่โล่ Ancient Skull ที่มี Necromantic Aegis ขณะที่ใช้ Spectral Tactician มาเป็นวิญญาณ แล้วคุณมีวิธีทำให้พวก Tactician ได้รับ Power Charge โล่นี้จะให้บัฟกับอัญเชิญวิญญาณเกรี้ยวกราด (Summon Raging Spirit) ที่พวกเขาอัญเชิญออกมาไหมครับ?

ไม่ครับ เพราะว่า Ancient Skull นั้นเป็นหมวก ไม่ได้เป็นโล่ มิเนียนจึงไม่ได้รับโบนัสใดๆ ไปจากไอเทมชิ้นนี้นั่นเอง


การที่คาถามรณะ (Bane) ไม่มีแท็กคำสาป กับการใช้งานร่วมกับ Vixen’s Entrapment นั้นเกิดขึ้นโดยเจตนาไหมครับ?

โดยรากฐานแล้ว คาถามรณะไม่ใช่คำสาป (และไม่เคยเป็นคำสาปมาตั้งแต่แรก) ก่อนหน้านี้มันถูกมองว่าเป็นสกิลคำสาป (มีแท็ก) เพราะว่าแท็กนั้นถูกใช้เพื่อบ่งชี้ว่าสกิลนี้ทำงานร่วมกับกลไกอะไร ไม่ใช่บอกว่าสกิลนั้นเป็นกลไกนี้ นี่เป็นเหตุที่สัญญามืด (Dark Pact) กับสกิลเซ่นไหว้ต่างๆ ถึงเป็นสกิลมิเนียน ถึงแม้จะไม่มีการสร้างมิเนียนก็ตาม การทำเช่นนี้จึงทำให้เกิดการทำงานร่วมกันอย่างไม่เจตนากับ Vixen’s Entrapment ซึ่งส่งผลกับหินสกิลที่ถูกใส่ไว้ เพราะว่าไอเทมนี้มีเจตนาที่จะใช้งานร่วมกับคำสาปจริงๆ แต่ว่าแท็กเดียวกันนั้นถูกใช้ในทั้งสองกรณี ซึ่งความหมายของสกิลที่มีแท็กคำสาปที่ขัดแย้งกันเองแบบนี้ยังส่งผลอื่นๆ ไปกับการออกแบบเนื้อหาต่างๆ และนั่นเป็นสิ่งที่เราอยากแก้ไขเมื่อเรามีทางออกที่ดี ตอนที่เรายกเครื่องระบบคำสาปขึ้นมาใหม่ เราต้องทำการแยกระหว่างสาปสะกด (Hex) กับคำแช่ง (Mark) ซึ่งแปลว่าเรามีแท็กให้ใช้งานมากขึ้น และสามารถระบุให้ละเอียดไปกว่าเดิมว่าแต่ละแท็กมีความหมายว่าอย่างไร ทำให้แท็กคำสาปนั้นสามารถนำไปใช้กับคำสาปจริงๆ แทนที่จะเป็นสกิลที่ทำงานกับพวกมัน และนำแท็กสาปสะกด/คำแช่งไปใช้กับสกิลที่ทำงานร่วมกับคำสาปสะกดหรือคำสาปแช่งเป็นกลไกจริงๆ นั่นเอง มันเป็นไปได้มากๆ ที่เรื่องทำนองนี้จะต้องเกิดขึ้นกับแท็กมิเนียน เพื่อแยกสกิลที่มีแท็กว่าสร้างมิเนียน ออกจากสกิลที่มีแท็กว่าทำงานร่วมกับมิเนียนในทางหนึ่งนั่นเองครับ


บอลสายฟ้า (Ball Lightning) ทำงานร่วมกับ Anomalous Faster Projectiles ยังไงครับ? บอลนั้นไม่ใช่กระสุนเหรอครับ? ตอนนี้บอลพวกนี้มันไม่กลับมาครับ

สกิลเสริมนี้มีโอกาสที่จะให้ ย้อนกลับมา “จากเป้าหมายสุดท้าย” ในเมื่อบอลสายฟ้าไม่ปะทะกับเป้าหมายใดๆ มันจึงไม่อยู่ในเงื่อนไขนี้


มีเหตุผลไหมครับที่ความเสียหายของผู้เล่นนั้นจะผ่านการเปลี่ยนชนิดไปทีละขั้น แต่พอผู้เล่นได้รับความเสียหาย มันจะถูกคำนวณร่วมกันหมดไม่ว่าจะมีการเปลี่ยนชนิดเท่าไรก็ตาม?

การเปลี่ยนชนิดทุกอย่าง (ไม่ใช่เพียงแค่ความเสียหาย) นั้นจะเกิดขึ้น "ตามลำดับหนึ่ง" (การเปลี่ยนชนิดทีหลังอาจเกิดขึ้นกับค่าที่ถูกเปลี่ยนชนิดมาแล้ว) ซึ่งมันรากฐานของเป็นกลไกการเปลี่ยนชนิด “แปลงความเสียหายที่ได้รับ” นั้นไม่ใช่การเปลี่ยนชนิด มันจึงเป็นเหตุที่มันไม่ใช่ศัพท์นั้น และมันถูกอธิบายต่างจากการเปลี่ยนชนิดของจริงนั่นเอง ซึ่งทั้งสองกลไกนี้ต่างกันโดยสิ้นเชิงและทำสิ่งที่ต่างกันโดยสิ้นเชิง


ผมว่าการ "เลือกธาตุสุ่ม" มันเข้าใจยากเกินไปนิดหน่อย หากผมใช้ปะทะด้วยธาตุ (Elemental Hit) ด้วยอาวุธ Story of the Vaal มันจะใช้งานร่วมกันแล้วเลือกธาตุเดียวกันได้ไหม? หากปะทะด้วยธาตุเลือกธาตุไฟ แล้วอาวุธนั้นใช้ธาตุน้ำแข็ง มันจะออกมาเป็นความเสียหายอะไรบ้างครับ? และการปะทะนี้จะสร้างสถานะแช่แข็ง, ช็อค, ลุกไหม้ อย่างที่ระบุไว้ในอาวุธนั้นไหมครับ?

การเลือกเหล่านั้นเป็นการเลือกที่ต่างกันซึ่งเกิดขึ้นในเวลาที่ต่างกัน สกิลปะทะด้วยธาตุจะเลือกธาตุทุกครั้งที่ท่านโจมตี และการเลือกแบบเดียวกันจะเกิดขึ้นกับความเสียหายทุกชนิดจากการโจมตีนั้น (ซึ่งสามารถปะทะศัตรูจำนวนใดก็ได้) อาวุธนี้จะทำการเปลี่ยนชนิดธาตุโดยสุ่ม ซึ่งจะเกิดขึ้นได้ตามการปะทะแต่ละครั้ง (เพราะนั่นเป็นตอนที่เกิดการคำนวณความเสียหาย)

ปะทะด้วยธาตุนั้นไม่สามารถสร้างความเสียหายชนิดใดนอกจากชนิดที่มันเลือก ฉะนั้นเมื่อมีการปะทะกับอาวุธนี้ แล้วมันเปลี่ยนแปลงธาตุให้เป็นธาตุอื่นที่ไม่ถูกเลือกให้กับการโจมตีนั้นๆ มันก็จะไม่สร้างความเสียหายใดๆ

การปะทะครั้งนั้นจะสร้างสถานะแช่แข็ง, ช็อค, และลุกไหม้ หากมีความเสียหายชนิดนั้นมากพอที่จะอยู่ในเกณฑ์ที่สร้างสถานะ เจ็บป่วย โดยปกติแล้ว มีเพียงความเสียหาย สายฟ้า ที่สร้างสถานะ ช็อค ได้ ฉะนั้นการปะทะที่ไม่มีความเสียหาย สายฟ้า จะสร้างสถานะ ช็อค ที่ไม่มีจำนวนค่าแม้แต่น้อย ซึ่งจะถูกมองข้ามไป แต่ว่ามันก็มีม็อดอื่นที่ทำให้ความเสียหายชนิดอื่นส่งผลกับสถานะ เจ็บป่วย ได้เช่นกัน


พาสซีฟ Blood in the Eyes ของ Gladiator "Blood in the Eyes" กับเลือดเนื้อและก้อนหิน (Flesh and Stone) ที่ถูกเสริมด้วย Main Support นั้นซ้อนกันได้ไหมครับ? มันจะส่งผลให้ศัตรูที่ผมยืนอยู่ข้างๆ ได้รับความเสียหายกายภาพเพิ่ม 40% ไหมครับ?

ใช่ครับ


หากคุณมีผู้พิทักษ์จากปลุกเสกผู้พิทักษ์ (Animate Guardian) ที่ถือ Sign of the Sin Eater แล้วยืนอยู่ข้างคุณ แล้วคุณได้รับความเสียหายที่สร้างสถานะ ช็อค หรือ หนาวเย็น มันจะใช้พลังชีวิตของใครในการคำนวณจำนวนค่าของผลสถานะช็อค/หนาวเย็นครับ?

พลังชีวิตของผู้พิทักษ์ครับ


สถานะเจ็บป่วยธาตุมันใช้ได้ผลไหมครับหากคุณปะทะมอนสเตอร์ให้ตายได้ในครั้งเดียว? ผมลองใช้พาสซีฟขนาดกลาง Cremator แล้วมาเห็นว่ามิเนียนจำนวนมากไม่ถูกทำลาย ทั้งที่ผมใช้แค่ความเสียหายไฟ และมีโอกาสคริติคอลสูงด้วย

สถานะ ลูกไหม้ นั้นเกิดขึ้นพร้อมไปกับการตาย มันจะถูกตายและได้รับสถานะ ลุกไหม้ แต่หากมันจะถูกทำลายด้วย Cremator ได้ มันจะต้องได้รับสถานะ ลุกไหม้ ก่อนที่จะเกิดการปะทะที่จะฆ่ามันตาย


ผู้พิทักษ์ของคุณจะได้รับ Avatar of Fire ไหมหากมันได้สวมใส่ Vulconus อยู่?

ได้ครับ


ทำไมพาสซีฟ Shaper of Winter ไม่ทำให้ตัวคุณได้รับสถานะ หนาวเย็น จากความเสียหายไฟ 100 หน่วยที่ได้รับเมื่อคุณใช้ Eye of Innocence แล้วสร้างสถานะ ลุกไหม้ ให้กับศัตรูครับ? อะไรเป็นแหล่งของความเสียหาย 100 หน่วยนั่น มันไม่ใช่คุณเหรอครับ? พาสซีฟ Shaper of Winter ไม่ระบุด้วยซ้ำว่าเป็น “การปะทะของคุณ” ด้วยซ้ำ มันเพียงแค่บอกว่า ความเสียหายจากการปะทะ “ทั้งหมด” สามารถสร้างสถานะ หนาวเย็น

ผลบนตัวคุณที่สร้างความเสียหายกับคุณนั้นไม่มีแหล่งที่ไหนโดยเฉพาะ ดังนั้นมันจึงไม่ถูกเปลี่ยนแปลงโดยค่าต่างๆ ที่ส่งผลกับความเสียหาย หากมันส่งผลจริง ม็อดที่ทำให้ความเสียหายเพิ่ม/เพิ่มอีก ย่อมจะส่งผลด้วยครับ


พาสซีฟขนาดกลาง Corrosive Elements ที่มาจากคลัสเตอร์จิวเวลนั้นสามารถใช้งานกับสกิลที่ได้รับจากไอเทมหรือทริกเกอร์จากไอเทมไหมครับ??

ได้ครับ


"อัตราการเติมพลังชีวิต" ส่งผลกับวิธีการที่เติมพลังชีวิตต่อเนื่องอย่างเช่นการฟื้นฟูพลังชีวิต และจะไม่ส่งผลกับผลที่เติมพลังชีวิตในทันทีอย่าง Escalation ใช่ไหมครับ? แล้วการเพิ่มอัตราการเติมพลังชีวิตนั้นจะเพิ่มจำนวนพลังชีวิตที่ถูกเติมด้วยวิธีการทันทีแบบนั้นไหมครับ?

ผลการเติมในทันทีนั้นไม่มีอัตราให้เปลี่ยนแปลงครับ


พาสซีฟ “Defy Pain” ของ Berserker ทำงานยังไงนะครับ? ความเสียหายเมื่อครบ 10 ระดับนั้นถูกหักลบด้วยค่าเกราะกับการเสริมป้องกันกายภาพ (อย่างเช่น Endurance Charge) แต่มันจะถูกลดด้วยม็อด ลดความเสียหาย สะท้อน ที่ได้รับ ไหมครับ?

ความเสียหายที่ท่านได้รับนั้นเป็นความเสียหายสะท้อน ดังนั้น ใช่ครับ

มีวิธีเพิ่มความเสียหายที่มันสร้างไหมครับ??

ท่านสามารถเพิ่มความเสียหายที่ท่านได้รับจากม็อดความเสียหายที่ได้รับ อย่างเช่นการมีสถานะ ช็อค แต่จำนวนความเสียหายที่มันจะกระทำต่อท่านนั้นตายตัวครับ


พูดถึงม็อด “หินสกิลที่ใส่ สร้างความเสียหายเป็นสองเท่า” ของหมวกยูนิค Crest of Desire นะครับ มันเอาความเสียหายไป * 2.0 หรือว่ามันทำให้มีม็อด “ความเสียหายเป็นสองเท่า” ครับ? แล้วม็อดคลาสเสริมของ Gladiator “Painforged” จะคูณความเสียหายไป * 2.0 หรือว่ามันทำให้มีม็อดความเสียหายเป็นสองเท่าครับ? แล้วในกรณีนี้มันจะส่งผลอย่างไรกับสถานะเจ็บป่วย อย่าง เลือดไหล หรือ พิษ ครับ?

"ความเสียหายเป็นสองเท่า" นั้นเป็นกลไกเฉพาะตัวครับ ซึ่งแหล่งของ “ความเสียหายเป็นสองเท่า” นั้นมาจากแหล่งเดียวกันทั้งหมดนั่นเอง โดยความเสียหายเป็นสองเท่านี้จะส่งผลกับการปะทะเพียงเท่านั้น และความเสียหายนั้นสามารถถูกเพิ่มเป็นสองเท่าได้เพียงครั้งเดียว


พาสซีฟขนาดกลาง Unbreakable ของ Juggernaut บอกว่า แปลง 1.5% ของความเสียหาย ปะทะ กายภาพ ทั้งหมดที่ยกเว้นได้ในช่วง 10 วินาทีที่ผ่านมาเป็นค่าฟื้นฟูพลังชีวิตต่อวินาที ขณะที่โลหิตแน่นิ่งนั้น *ยกเว้น* ของการสูญเสียพลังชีวิตบาง % ของพลังชีวิตครึ่งล่างนั้นถูกนับไปสู่การฟื้นฟูพลังชีวิตจาก Unbreakable ไหมครับ?

โลหิตแน่นิ่งไม่ได้ยกเว้นความเสียหาย แต่มันยกเว้นการเสียพลังชีวิตครับ


ทำไมม็อดที่ส่งผลกับความเสียหาย เคออส นั้นไม่ส่งผลกับสถานะ ลุกไหม้ ที่เกิดขึ้นจากแหวนยูนิค Blackflame ครับ? ม็อดความเสียหาย ไฟ ส่งผลกับความเสียหาย ไฟ ต่อเนื่อง ฉะนั้นม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย เคออส ก็ควรจะส่งผลกับสถานะ ลุกไหม้ ที่มาจาก เคออส นี่ครับ

Blackflame ไม่ทำให้สถานะ ลุกไหม้ สร้างความเสียหายเป็น เคออส ครับ มันทำให้ศัตรูได้รับความเสียหาย เคออส จากสถานะ ลุกไหม้ นั่นแปลว่าตัวสถานะ ลุกไหม้ นี้ยังสร้างความเสียหาย ไฟ อยู่เช่นเคย แต่ศัตรูเปลี่ยนวิธีการรับความเสียหายของมันเสียเอง


สกิล “Death Wish’ ของหมวก Maw of Mischief เลือกลำดับมิเนียนที่จะระเบิดเป็นตัวแรกได้อย่างไรครับ? การทำให้มันเลือกมิเนียนจากระยะที่อยู่ใกล้กับเมาส์ที่สุดนั้นคงจะเข้าใจได้ แต่เหมือนว่ามันจะสุ่มโดยสมบูรณ์จริงๆ

สกิลนี้มีการจัดลำดับเพียงอย่างเดียวตรงที่มันไม่ส่งผลกับมิเนียนอมตะหรือมิเนียนที่ได้รับผลจากสกิลนี้แล้ว นอกจากนั้นมันเป็นการสุ่มโดยสิ้นเชิงครับ


เกี่ยวกับพลังกลุ่มทวยเทพของเทพใหญ่ วิญญาณแห่งอาราคาลีนะครับ:
"เพิ่มอัตราการฟื้นฟูพลังชีวิตและเกราะพลังงาน 50% หากคุณไม่ได้รับความเสียหายต่อเนื่องในเร็วๆ นี้"
ตอนไหนที่ผู้เล่นนั้นถูกพิจารณาว่า "ได้รับความเสียหายต่อเนื่อง"?


เมื่อพวกเขามีได้รับความเสียหายต่อวินาทีมากไปกว่าศูนย์ครับ

หากการฟื้นฟูของผู้เล่นนั้นมีมากไปกว่าความเสียหายนั้น คุณยังถือว่ากำลัง "รับความเสียหายต่อเนื่อง" อยู่ไหมครับ? แล้วถ้าเป็นการดูด การรีชาร์จโล่พลังงาน หรือการเติมจากขวดยาอะไรแบบนั้นน่ะครับ?

การได้รับพลังชีวิตนั้นไม่มีผลกระทบใดๆ ในการพิจารณาว่าท่านได้รับความเสียหายหรือไม่ หากท่านได้รับความเสียหาย ท่านก็ได้รับความเสียหายอยู่ ไม่ว่าตอนนั้นจะเกิดอะไรขึ้นอยู่ก็ตาม

ส่วนที่ว่า "ไม่ได้รับความเสียหาย" นั้นถูกมองว่าเป็น "การไม่ได้รับความเสียหายจากแหล่งหนึ่ง" หรือว่า "การไม่ได้รับความเสียหายจากแหล่งใดๆ"

ท่านจะไม่ได้รับความเสียหายต่อเนื่องก็ต่อเมื่อท่านเปลี่ยนจากการได้รับความเสียหายต่อเนื่องไปสู่การไม่ได้รับความเสียหายต่อเนื่องครับ

ตัวอย่างเช่น: หากผมได้รับความเสียหายต่อเนื่องจากสองแหล่ง ว่าง่ายๆ ว่าสถานะ ลุกไหม้ จากมอนสเตอร์ตัวหนึ่ง กับผลจากพื้นพิษ หากผมลบล้างสถานะ ลุกไหม้ (ด้วย ตัวอย่างเช่น ขวดยาที่มีม็อดแอฟฟิกซ์ “of Dousing”) แต่ผมยังอยู่ในพื้นพิษ มันจะถือว่าผมได้ “ไม่ได้รับความเสียหายต่อเนื่อง” ในการเริ่มทำให้เกิดผลของพลังกลุ่มทวยเทพนี้ไหมครับ?

ไม่ครับ ก่อนหน้านี้ท่านได้รับความเสียหายต่อเนื่องจากสองแหล่ง ตอนนี้ท่านได้รับความเสียหายต่อเนื่องจากแหล่งเดียวแล้ว หากท่านได้รับความเสียหายต่อเนื่องอยู่ ท่านย่อมยังไม่ได้หยุดรับความเสียหายต่อเนื่องนั่นเอง

นอกจากนี้ สกิลโลหิตแน่นิ่งนั้นเขียนเอาไว้ว่า “พลังชีวิตครึ่งล่าง จะถูกยกเว้น แล้วจะสูญเสีย % ของพลังชีวิตที่ถูกยกเว้นตลอด 4 วินาที” ผมขอเดาว่าสิ่งนี้ไม่ถูกนับว่าเป็น “ความเสียหายต่อเนื่อง” ฉะนั้นมันจึงไม่สามารถเริ่มผลของพลังกลุ่มทวยเทพนี้ใช่ไหมครับ?

ใช่ครับ การเสียพลังชีวิตนั้นไม่ใช่ความเสียหาย ความเสียหายอาจทำให้ท่านเสียพลังชีวิต (แต่อาจไม่เป็นเช่นนั้นเสมอไป) ทั้งสองสิ่งนี้เป็นคนละเรื่องกันครับ


อัตราการฟื้นฟูคูลดาวน์ส่งผลกับ Primal Aegis ไหมครับ?

Primal Aegis ไม่มีคูลดาวน์ครับ และผมไม่รู้ว่ามีวิธีไหนที่ทำให้มีคูลดาวน์ที่ผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้เหมือนกัน หากมันมีคูลดาวน์จริง มันจะทำการปรับเปลี่ยนคูลดาวน์นี้ ซึ่งจะส่งผลเมื่อสกิลนี้ถูกทริกเกอร์ด้วยการอัพพาสซีฟนี้ และทำให้มันไม่ถูกทริกเกอร์อีกทีจนกว่ามันจะหมดไป ในเมื่อการทำแบบนี้จะทำให้มีการอัพสกิลโดยที่ไม่ใช้งานสกิล (หากท่านกดรับคืนสกิลแล้วอัพพาสซีฟได้เร็วพอ) มันย่อมเป็นไปได้ยากที่เราจะเพิ่มอะไรที่สามารถทำให้ Primal Aegis มีคูลดาวน์นั่นเอง


การเจาะต้านทานธาตุทำงานร่วมกับค่าต้านทานธาตุที่เกินค่าสูงสุดอย่างไรครับ? ตัวอย่างเช่น หากผมสามารถหาต้านทานน้ำแข็งรวมกันได้สูงสุด 95% ในตัวละครของผม ในเมื่อมีขีดจำกัดของค่าต้านทานสูงสุดอยู่ที่ 90% มันจะแสดงผลว่าผมมี 90% ในหน้ารายละเอียดตัวเอง แล้วผมจะได้รับความเสียหายราวกับว่าผมมีค่าต้านทาน 90% ใช่ไหมครับ?

ไม่ครับ เพราะว่าต้านทาน น้ำแข็ง สูงสุดนั้นมีขีดจำกัดอยู่จริง ท่านมีค่าต้านทาน น้ำแข็ง สูงสุด 90% จริงๆ มันไม่มีคำว่า “ราวกับว่า” อยู่เลยครับ ท่านไม่สามารถเพิ่มค่าต้านทาน น้ำแข็ง สูงสุดให้มากไปกว่า 90% ได้ ฉะนั้นท่านจึงมีค่าต้านทานธาตุอยู่ที่ 90% จริงๆ ท่านแค่มีค่าต้านทาน น้ำแข็ง สูงสุดอีก +5% ที่ทำอะไรไม่ได้แม้แต่น้อย เพราะมันไม่สามารถเพิ่มจำนวนค่านั้นได้อีก

ทีนี้ ผมรู้ว่าหากตัวละครนี้เข้าไปในแผนที่โดยที่มีค่าต้านทานสูงสุด -10% ซึ่งจะถูกหักออกไปจากส่วนเกินขอบเขต “ที่ถูกซ่อนเร้น” แล้วทำให้ผมมีค่าต้านทานธาตุสูงสุดอยู่ที่ 85% แทนที่จะเป็น 80%

ไม่ครับ ม็อดที่หักลบจากค่าต้านทานธาตุสูงสุดนั้นไม่ต่างอะไรกับม็อดที่เพิ่มค่าต้านทานธาตุสูงสุดไปเลย ที่จริงมันเป็นม็อดตัวเดียวกันเสียด้วยซ้ำ โดยที่มีค่าต่างกัน (ติดลบ) นั่นเอง

อย่างที่ “ค่ารวมที่ 95%” นั้นไม่ได้เป็นเพียงม็อดเดียว แต่เป็นม็อดขนาดเล็กจำนวนมากที่ส่งผลกับค่าเดียว ม็อดที่มาจากแผนที่นั้นก็จะส่งผลกับค่าเดียวกัน ค่าต้านทาน น้ำแข็ง สูงสุดของท่านอยู่ที่ 75% โดยที่ท่านมีม็อดบางอย่างที่สามารถเปลี่ยนแปลงค่านี้ได้ ที่ม็อดจากแผนที่นั้นก็เป็นหนึ่งในม็อดเหล่านั้นเหมือนกัน และค่าที่ออกมาสุดท้ายนั้นจะมีขีดจำกัดนั่นเอง

เพื่อเป็นตัวอย่างเฉพาะ หากม็อดของท่านต่อค่าต้านทาน น้ำแข็ง สูงสุดที่อยู่ภายนอกแผนที่นั้นเป็น +10%, +5%, และ +5% ค่ารวมทั้งหมดที่เป็น +20% จะถูกเพิ่มเข้าไปยังค่าพื้นฐานที่ 75% แต่ไม่สามารถเพิ่มให้มันอยู่สูงไปกว่า 90% ทำให้ค่านั้นออกมาอยู่ที่ 90% นั่นเอง เมื่อท่านเข้าไปในแผนที่ ท่านได้รับม็อดใหม่ที่มีค่าต้านทาน น้ำแข็ง สูงสุด -10% ม็อดต่างๆ ที่ส่งผลต่อค่าต้านทาน น้ำแข็ง ของท่านจะอยู่ที่ +10%, +5%, +5%, และ -10% ซึ่งจะรวมออกมาเป็น +10% ซึ่งจะถูกนำมาเสริมกับค่าพื้นฐานที่ 75% และส่งผลให้มีค่าต้านทาน น้ำแข็ง สูงสุดอยู่ที่ 85% โดยที่ขีดจำกัดสูงสุด 90% จะไม่มีผลอะไรอีกต่อไปแล้ว เพราะว่าท่านไม่ได้พยายามเพิ่มค่านี้ให้สูงไปกว่า 90% นั่นเอง

แต่คำถามของผมก็คือ: มันจะส่งผลเช่นเดียวกันไหมหากผมต่อสู้กับศัตรูที่มีการเจาะต้านทานธาตุ?

การเจาะต้านทานธาตุไม่มีการทำงานอะไรกับค่าต้านทานธาตุสูงสุดเลยครับ มันส่งผลกับค่าต้านทานธาตุเพียงเท่านั้น อย่างที่ค่าต้านทานธาตุสูงสุดนั้นไม่สามารถถูกปรับได้สูงกว่า 90%, ค่าต้านทานธาตุนั้นก็ไม่สามารถถูกปรับให้สูงไปกว่าค่าต้านทาน ธาตุ สูงสุดเช่นกัน แต่การเจาะต้านทานธาตุนั้นใช้เพียงแค่ค่าต้านทานธาตุเป็นหลัก มันไม่ได้ใช้ค่าต้านทานธาตุสูงสุดแม้แต่น้อย

ตัวอย่างเช่น: หากผมถูกบอลจากเชปเปอร์ที่มีการเจาะต้านทานธาตุ 25% ในสกิลนั้น ผมจะได้รับความเสียหายราวกับว่าผมมีค่าต้านทานธาตุ 95% - 25% = 70% หรือว่า 90% - 25% = 65% กันแน่ครับ?

ในทางเทคนิคแล้ว ท่านไม่ได้ให้ข้อมูลมากพอที่ผมจะตอบเรื่องนี้ เพราะว่าท่านบอกผมไว้ว่าท่านมีค่าต้านทานสูงสุดเท่าไร ไม่ได้บอกว่ามีค่าต้านทานธาตุเท่าไร

จากตัวเลขที่ท่านให้ผมมาตั้งแต่แรก ค่าต้านทาน น้ำแข็ง สูงสุดของท่านดังที่ระบุไว้ตั้งแต่แรกนั้นอยู่ที่ 90% นั่นแปลว่าค่าต้านทาน น้ำแข็ง ของท่านนั้นไม่สามารถมีมากไปกว่า 90% ได้

ค่าต้านทาน น้ำแข็ง พื้นฐานของท่านนั้นอยู่ที่ศูนย์ หากเราอนุมานว่าค่าต้านทาน น้ำแข็ง ทั้งหมด (ซึ่งรวมถึงค่าที่เป็นลบจากคิทาวาหรือคำสาปต่างๆ) นั้นรวมกันเป็นอย่างน้อย +90% ดังนั้นค่าต้านทาน น้ำแข็ง ของท่านจะอยู่ที่ 90% (เพราะมันไม่สามารถสูงไปกว่านั้น)

การเจาะต้านทานธาตุนั้นแปลว่าค่าต้านทานธาตุของท่านถูกมองว่ามีค่าต่ำกว่าค่าปกติสำหรับการปะทะครั้งนั้นๆ หากการปะทะครั้งนั้นเจาะต้านทาน น้ำแข็ง 25% ดังนั้นค่าต้านทาน น้ำแข็ง ของท่านต่อการปะทะนั้นจะถูกมองว่ามีค่าน้อยกว่าเดิม 25 จากค่าจริงๆ ของมัน ในเมื่อค่าต้านทาน น้ำแข็ง ของท่านอยู่ที่ 90% ดังนั้นค่าต้านทาน น้ำแข็ง ของท่านอยู่ที่ 65% สำหรับการปะทะครั้งนี้นั่นเอง

และเพื่อเป็นการเสริมคำถามนี้ต่อไป: มันมีค่าต้านทานสูงสุด “สูงสุด” ไหมครับ หรือว่ามีขีดจำกัดว่าผมจะเพิ่มค่าให้เกินขีดจำกัดได้เท่าไร?

ท่านสามารถเพิ่มค่าต้านทานธาตุสูงสุดเท่าไรก็ได้ แต่มันจะไม่ส่งผลอะไรเมื่อมีค่าต้านทานสูงสุดมากกว่า +15% เพราะว่าค่าต้านทาน น้ำแข็ง สูงสุดนั้นไม่สามารถถูกเพิ่มไปได้มากกว่า 90% (และค่าพื้นฐานอยู่ที่ 75%) ครับ


การดูดพลังชีวิตจะอยู่ถึงค่าสูงสุดที่หาได้ขณะที่ใช้สกิลโลหิตแน่นิ่งไหมครับ?

มันขึ้นอยู่กับว่าท่านหมายความว่าอย่างไรเมื่อพูดถึง “ค่าสูงสุดที่หาได้” นะครับ การดูดเลือดจะหยุดลงก็ต่อเมื่อพลังชีวิตที่ไม่ถูกสำรองนั้นเต็ม

หากท่านสำรองพลังชีวิตน้อยไปกว่า 50% ของพลังชีวิตสูงสุด การเติมพลังชีวิตจากแหล่งที่ไม่ใช่ขวดยา (รวมถึงการดูด) จะไม่เกิดขึ้นกับพลังชีวิตเมื่อท่านมีพลังชีวิตถึง 50% แต่ว่าการดูดพลังชีวิตจะไม่ถูกลบล้างออกไป เพราะว่ามันยังเติมให้ท่านอยู่เหมือนเดิม แต่ว่าท่านไม่ได้ใช้งานการเติมอยู่ในตอนนั้น แต่นั่นก็ยังไม่ใช่ค่าสูงสุดที่หาได้ เพราะว่าท่านสามารถใช้ขวดยาในการเพิ่มพลังชีวิตไปจนถึงขั้นที่ท่านสามารถเติมพลังชีวิตที่ไม่ได้สำรองเสียจนเต็ม พอถึงจุดนั้นการดูดพลังชีวิตทั้งหมดก็จะถูกลบล้างออกไปนั่นเอง

หากท่านสำรองพลังชีวิตที่ 50% พอดี จุดที่การเติมพลังชีวิตจะหยุดทำงานนั้นจะอยู่ที่จุดที่พลังชีวิตที่ไม่ได้สำรองนั้นถูกเติมจนเต็ม ฉะนั้นการดูดพลังชีวิตจะทำให้ท่านได้เติมพลังชีวิต แล้วท่านจะได้ใช้พลังชีวิตนั่นจริงๆ จนกว่าท่านจะไปจนถึง 50% ของพลังชีวิตสูงสุด จากนั้นการดูดพลังชีวิตก็จะถูกลบล้างออกไป ฉะนั้นการที่ท่านจะไม่สามารถนำการเติมมาใช้งานได้อย่างไรนั้นก็ไม่สำคัญ

หากท่านสำรองพลังชีวิตมากไปกว่า 50% แบบนั้นโลหิตแน่นิ่งจะไม่ส่งผลใดๆ เพราะว่าการดูดพลังชีวิตจะถูกลบล้างเมื่อพลังชีวิตที่ไม่ถูกสำรองนั้นเต็ม


หากผมนำเอา Withering Touch Support ไปใส่ใน Arakaali’s Fang แล้วแมงมุมที่ถูกอัญเชิญมาจะทำให้เกิดสถานะ เหี่ยวเฉา (Wither) คำถามคือ: พาสซีฟขนาดกลาง Corruption (ที่เพิ่มผลของสถานะ เหี่ยวเฉา) จะมีผลกับผลนี้ไหมครับ??

ไม่ครับ มิเนียนของท่านไม่ใช่ตัวท่าน พวกมันย่อมไม่ได้รับพาสซีฟของท่านครับ


สถานะ ช็อค เพิ่มความเสียหายจากสถานะ เลือดไหล ไหมครับ?

สถานะ ช็อค เพิ่มความเสียหายทั้งหมดที่วัตถุที่มีสถานะนี้ได้รับ นั่นรวมถึงความเสียหายต่อเนื่องที่มันได้รับ อย่างเช่นสถานะ เลือดไหล นั่นเอง


โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games
ค่าเกราะหรือหลบที่เป็นหน่วย ถ้าฉันเพิ่มมันจน 90% แล้ว ถ้าฉันเพิ่มมันอีกไปเรื่อยๆจะยังคงมีผลอีกหรือป่าว

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม