เมื่อสัปดาห์ก่อนเราได้ตอบคำถามบางส่วนเกี่ยวกับกลไกของเกมจากชุมชนผู้เล่นนะคะ ในเมื่อเราไม่สามารถตอบคำถามได้ทุกคำถาม เราจึงตัดสินใจที่จะตอบคำถามเพิ่มเติมค่ะ! ท่านสามารถรับชมได้ในโพสต์ข่าวทางด้านล่างนะคะ!


ออร่าของผู้เล่น (ยกตัวอย่างเช่น คลั่งศาสนา (Zealotry)) ทำงานร่วมกับสกิลที่ถูกใช้จากกับดัก/ทุ่นระเบิดได้อย่างไรครับ? เหมือนมันจะมีการเว้นช่วงพักหนึ่งหลังจากที่กับดัก/ทุ่นระเบิดจะทริกเกอร์/ถูกจุดระเบิด ก่อนที่สกิลนั้นๆ จะ ‘ได้รับผล’ จากออร่าเต็มที่ บัคนี้สาธิตว่ามันมีผลแบบนี้ แต่ว่าสกิลกับดัก/ทุ่นระเบิดทำงานร่วมกับออร่าของผู้เล่นอย่างไรให้บังเกิดเป็นผลแบบนี้ขึ้นมา แทนที่จะได้รับผลจากออร่าอยู่เสมอครับ?

การที่กับดักและทุ่นระเบิดได้รับผลจากออร่านั้นเป็นบัคครับ โดยที่บัคนี้จะถูกแก้ในจุดหนึ่ง สิ่งที่เกิดขึ้นในปัจจุบันก็คือกับดักกับทุ่นระเบิดถูกซ่อนไว้ตามธรรมชาติเมื่อมันถูกติดตั้ง และมันจะไร้ตัวตนไปเสียเอง เมื่อพวกมันเริ่มใช้สกิลของมัน มันก็จะไม่ถูกซ่อนอีกต่อไป ปัจจุบันนี้มันทำให้ออร่าส่งผลกับวัตถุกับดัก/ทุ่นระเบิดในตอนนั้น ซึ่งมันไม่ควรจะเกิดขึ้นแม้แต่น้อย ออร่าใช้เวลาสูงสุดถึง 250 มิลลิวินาทีถึงจะเริ่มส่งผลกับวัตถุใหม่ ดังนั้นออร่าจึงเริ่มส่งผลกับกับดักหรือทุ่นระเบิดนั้นในจุดหนึ่งระหว่างหนึ่งเฟรมกับ 250 มิลลิวินาทีหลังจากที่มันเริ่มใช้สกิลนั่นเองครับ


ค่าต่างๆ อย่างการหลบเลี่ยงเวทกับการบล็อกเวทนั้นจะถูกสุ่มแยกจากกันต่อการปะทะแต่ละครั้งจากเวทเดียวกันหรือเปล่าครับ?

ใช่ครับ

ถ้าเวทศัตรูติดคริติคอล มันจะคริในการปะทะแต่ละครั้งในการร่ายครั้งเดียว หรือว่าการปะทะแต่ละครั้งจะสุ่มคริติคอลแยกจากกันครับ?

มันก็ขึ้นอยู่กับเวทแต่ละเวทนะครับ แต่เวทส่วนใหญ่จะสุ่มคริติคอลหนึ่งครั้งต่อการร่ายหนึ่งครั้ง แต่มันจะสุ่มโอกาสคริติคอลแยกกันไปต่อเป้าหมายแต่ละตัว

โอกาสต่างๆ ทำงานด้วยการมีโอกาสเป็นเปอร์เซ็นต์ที่จะทำอะไรสักอย่าง ซึ่งเป็นตัวเลขตั้งแต่ 0 ถึง 100 เกมจะทำการสุ่มตัวเลขตั้งแต่ 0 ถึง 99 และถ้าค่าโอกาสนั้นสูงกว่า (และไม่ได้เท่ากับ) การสุ่มครั้งนั้น ท่านก็จะได้ทำดังนั้น ดังนั้นค่าโอกาส 100 จะเกิดขึ้นเสมอ (ด้วยเหตุผลทางประสิทธิภาพ เรามักข้ามการสุ่มไปในกรณีนี้) และการสุ่มโอกาสที่มีค่าเป็น 0 นั้นไม่มีทางสูงไปกว่าการสุ่มตัวเลขนั้นๆ ฉะนั้นโอกาสที่เป็นศูนย์นั้นไม่มีทางเกิดขึ้นได้เลย แต่ผลลัพธ์ที่ตามมาที่เห็นไม่ได้ชัดนัก อันเป็นผลที่การทำคริติคอลใน Path of Exile ใช้งานก็คือ โดยหลักการแล้ว การสุ่มตัวเลขกับโอกาสนั้นเป็นค่าที่แยกจากกันสองค่า และท่านต้องใช้ทั้งสองค่าเพื่อประเมินว่าการคริติคอลนั้นจะเกิดขึ้นไหม

สำหรับโอกาสคริติคอลโดยเฉพาะแล้ว สกิลส่วนใหญ่จะทำการสุ่มตัวเลขเมื่อมีการใช้สกิล แล้วเก็บค่าของการสุ่มครั้งนั้นเอาไว้ ทุกๆ ครั้งที่สกิลนั้นคำนวณการปะทะต่อศัตรูตัวหนึ่ง มันจะใช้ค่าที่เก็บเอาไว้ แล้วนำไปเทียบกับโอกาสคริติคอลของการปะทะนั้นๆ ดังนั้นถ้าการปะทะทั้งหมดมีโอกาสคริติคอลเท่ากันหมด ผลลัพธ์ก็จะเป็นเช่นเดิมเสมอ เพราะว่าการสุ่มตัวเลขกับโอกาสคริติคอลนั้นมีค่าเดียวกันในแต่ละครั้ง ซึ่งโอกาสนั้นจะมีค่าสูงกว่าอยู่ตลอด หรือมีค่าต่ำกว่าหรือเท่ากันโดยตลอด แต่ในบางกรณีการปะทะบางครั้งจะมีโอกาสคริติคอลต่างกันต่อผู้อื่น ศัตรูบางตัวอาจได้รับผลจากสถานะ Brittle หรือตรานักฆ่า (Assassin's Mark) หรือมันอาจเกิดขึ้นภายหลังหลังจากที่มีบัฟเสริมโอกาสคริติคอล เป็นต้น ซึ่งสกิลก็ยังทำการสุ่มคริติคอลเพียงครั้งเดียว แต่ถ้าการปะทะบางอย่างมีโอกาสคริติคอลต่างกัน มันก็เป็นไปได้ที่การปะทะบางครั้งนั้นทำให้เกิดคริติคอล และการปะทะครั้งอื่นไม่ทำให้เกิดคริติคอลนะครับ

ยกตัวอย่างเช่น การร่ายน้ำแข็งกระจาย (Ice Nova) หนึ่งครั้งที่ถูกเสริมด้วย Spell Echo จะทำการสุ่มคริติคอลเพียงครั้งเดียว คิดเสียว่ามันสุ่มออกมาเป็น 14 แล้วมีศัตรูหลายตัวในระยะ และตอนแรกโอกาสการคริติคอลต่อศัตรูแต่ละตัวอยู่ที่ 12% โดยที่มีโอกาสคริติคอลพื้นฐานของน้ำแข็งกระจายอยู่ที่ 6% และมีการเพิ่มโอกาสคริติคอล 100% น้ำแข็งกระจายครั้งแรกปะทะศัตรูแต่ละตัว และในแต่ละครั้งมันจะเทียบโอกาส 12 ไปกับการสุ่มตัวเลข 14 ดังนั้นไม่มีการปะทะสักครั้งที่ทำให้เกิดคริติคอล แต่ผู้ใช้สกิลมีโอกาสบางส่วนที่จะทำให้เกิดสถานะ Brittle และการปะทะบางครั้งนั้นจะสร้างสถานะ Brittle ให้กับศัตรูที่ถูกปะทะ ทำให้เพิ่มโอกาสคริติคอล +X% ในการปะทะครั้งต่อๆ ไปต่อศัตรูตัวนั้นในอนาคต คราวนี้เมื่อเวทนั้นทำงานซ้ำ การสุ่มคริติคอลนั้นก็ยังอยู่ที่ 14 แต่การปะทะบางครั้งจากการทำงานซ้ำครั้งนั้นยังมีโอกาสคริติคอล 12% และก็ยังล้มเหลวในการทำคริติคอลอีกครั้ง ขณะที่การปะทะอื่นๆ นั้นจะมีโอกาสคริติคอลเพิ่มขึ้นจากสถานะ Brittle และสำหรับศัตรูตัวใดก็ตามที่มีผลของสถานะ Brittle ทำให้โอกาสคริติคอลสูงไปกว่า +2% โอกาสการคริติคอลของการปะทะนั้นๆ จะสูงไปกว่าการสุ่มตัวเลข 14 ดังนั้นการปะทะเหล่านั้นจะทำให้เกิดคริติคอลนั่นเอง

แต่บางสกิลนั้นก็ไม่ได้คำนวณเหมือนกับทางด้านบนแล้วใช้การสุ่มคริติคอลต่างกันในการปะทะแต่ละครั้ง หรือมีการหมุนโอกาสหลังจากที่มีการปะทะหนึ่ง “ชุด” ซึ่งในกรณีนี้จำนวนการปะทะที่สกิลนั้นพยายามปะทะกับสิ่งต่างๆ หลังจากที่ใช้สกิลนั้นไปครั้งเดียวนั้นเกิดขึ้นตามพลการ ซึ่งโดยปกติมันเกิดขึ้นเพราะมันเกี่ยวข้องกับอะไรบางอย่างที่ไม่เกี่ยวข้องกับสกิลนั้นเสียเอง อย่างเช่นสกิลโล่วายุ (Tempest Shield) ซึ่งจะปะทะสิ่งต่างๆ ในแต่ละครั้งที่ท่านบล็อก หรือลูกแก้ววายุ (Orb of Storms) ซึ่งจะปะทะสิ่งต่างๆ เมื่อท่านใช้สกิลสายฟ้าอื่นๆ สกิลแชนเนลที่ปะทะขณะที่ทำการแชนเนลนั้นก็เข้าข่ายนี้เช่นกัน เพราะว่าการใช้สกิลแชนเนลหนึ่งครั้งนั้นมีระยะเวลานานเท่ากับเวลาที่ท่านกดปุ่มนั้นค้างเอาไว้ แทนที่จะใช้เวลาร่ายเหมือนกับสกิลทั่วไปครับ


ช่วยอธิบายหน่อยครับว่าผมเข้าใจเรื่องความเร็วตราเวทถูกไหม:

ความถี่ในการทำงานของตราเวทที่แท้จริง = ความถี่ในการทำงานของตราเวทตั้งต้น * (1 + การเพิ่มความเร็วในการร่าย + การเพิ่มความถี่ในการทำงานของตราเวทตั้งต้น) * (1 + การเพิ่มความถี่ในการทำงานของตราเวท อีก จาก Swiftbrand ซึ่งเป็นพาสซีฟของ Hierophant) * (1 + เพิ่มความเร็วในความถี่ในการทำงานของตราเวท จาก Brandsurge)


นั่นก็ถูกโดยคร่าวๆ ครับผม

แล้วการเพิ่มความเร็วในการกระทำนั้นส่งผลกับความถี่ของตราเวทไหมครับ ถ้ามันส่งผลแล้ว มันจะเป็นการบวกเข้าไปให้กับ Brandsurge หรือเป็นตัวคูณเพิ่มไปกันแน่ครับ?

ม็อดที่ส่งผลกับความเร็วในการกระทำนั้นจะส่งผลกับความเร็วของอนิเมชั่นที่มาจากโมเดลตัวละคร นั่นแปลว่าม็อดนี้ไม่ส่งผลกับการทำงานของตราเวท เพราะว่ามันไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับอนิเมชั่นที่ตัวละครของท่านแสดงออกมาครับผม


The Retch จะทำงานร่วมกับการดูดทันทีได้อย่างไรครับ ในเมื่อการดูดนั้นมีขีดจำกัดแล้ว

The Retch มีขีดจำกัดเดียวที่เกี่ยวข้องนั่นก็คือ การเติมพลังชีวิตสูงสุดต่อการดูดพลังชีวิตหนึ่งครั้ง ซึ่งมันจะเป็นขอบเขตสูงสุดว่าการดูดหนึ่งอินสแตนซ์จะเติมเลือดได้มากเท่าไหร่ ไม่ว่ามันจะเกิดขึ้นทันทีหรือไม่ก็ตาม ซึ่ง The Retch จะสร้างความเสียหายเท่ากับเปอร์เซ็นต์ของพลังชีวิตที่ถูกดูดต่ออินสแตนซ์การดูดแต่ละอย่าง ดังนั้นขีดจำกัดนี้จึงส่งผลกับความเสียหายที่ The Retch กระทำได้ต่อจำนวนอินสแตนซ์การดูดพลังชีวิตเช่นกัน


ไอเทมดังต่อไปนี้จะทำงานร่วมกันอย่างไรครับ?

Inya's Epiphany - เมื่อใดที่คุณได้รับ Power Charge มีโอกาส 25% ที่จะได้รับจำนวนสูงสุดทันที
Malachai's Loop - สูญเสีย Power Charge ทั้งหมดเมื่อมีจำนวน Power Charge สูงสุด
Romira's Banquet A - ได้รับ Power Charge เมื่อทำการปะทะที่ไม่ใช่คริติคอล
Romira's Banquet B - สูญเสีย Power Charge ทั้งหมดเมื่อทำคริติคอล
ใช้พายุหมุน (Cyclone) + Cast on Crit + Power Charge on Crit + ปลดปล่อยพลัง (Discharge)

ในกรณีนี้ ปลดปล่อยพลังจะใช้ Power Charge จำนวนสูงสุดไปไหมครับ หรือว่ามันจะไม่มีทางใช้จำนวนสูงสุด หรือมันเกี่ยวข้องกับว่าการปะทะจาก พายุหมุน จะทำคริติคอลหรือไม่?


ปลดปล่อยพลัง จะไม่ใช้ Power Charge จำนวนสูงสุดในกรณีนี้ เพราะว่าท่านจะไม่มีทางมี Power Charge จำนวนสูงสุดครับ การที่ท่านได้รับ Power Charge หนึ่งลูกที่ทำให้ท่านมี Power Charge สูงสุดจะทำให้ท่านสูญเสีย Power Charge ทั้งหมดนั่นเอง

หากท่านทำคริติคอลด้วย พายุหมุน ท่านจะทริกเกอร์ ปลดปล่อยพลัง ซึ่งจะใช้ Power Charge ใดๆ ที่ท่านมีทั้งหมด แล้วท่านก็จะสูญเสีย Power Charge ทั้งหมด (ซึ่งก็คือ Power Charge ใดๆ ที่ท่านได้รับจากการที่ ปลดปล่อยพลัง ปะทะกับสิ่งต่างๆ) จากนั้นท่านก็จะมีโอกาสที่จะได้รับ Power Charge หนึ่งลูกจากหินสกิลเสริม ซึ่งจะมีโอกาสที่ทำให้ท่านได้รับ Power Charge จำนวนสูงสุด ดังนั้นท่านจะมี Power Charge เป็นศูนย์, หนึ่งลูก, ไม่ก็จำนวนลูกสูงสุดหลังจากการทำคริติคอลนั่นเอง

หากท่านทำการปะทะที่ไม่ใช่คริติคอล ท่านจะได้รับ Power Charge โดยที่มีโอกาสที่จะได้รับ Power Charge จำนวนสูงสุด ซึ่งหากท่านได้รับ Power Charge จำนวนสูงสุด (ไม่ว่าจะมาจากโอกาสนั้น หรือเป็นเพราะท่านขาดจากจำนวนสูงสุดไปเพียงหนึ่งลูก) ท่านจะสูญเสียโล่พลังงานแล้วได้รับสถานะ ช็อค ซึ่งท่านจะลงเอยไปกับการมี Power Charge เท่าไรก็ได้ตั้งแต่ศูนย์ ไปจนถึงจำนวนลูกที่ต่ำกว่าจำนวนสูงสุดหนึ่งลูกนั่นเอง (ขึ้นอยู่กับจำนวนลูกท่านเคยมีก่อนหน้านี้)


การเยียวยาที่มาจากความเสียหายที่ได้รับนั้นซ้อนกันได้ไหมครับ?

ได้ครับ แต่ละแหล่งของการเยียวยาพลังชีวิต, มานา หรือโล่พลังงานนั้นแยกจากกันโดยสิ้นเชิง

สิ่งเหล่านี้ถือเป็นการเยียวยาไหมครับ? (Graven's Secret, Doppelgänger Guise, Unbreakable ของ Juggernaut)

ปกติแล้วความเสียหายธาตุ 12% ถูกเยียวยาเป็นพลังชีวิตต่อ Absorption Charge หนึ่งลูกให้กับผู้เล่น ฉะนั้นการได้รับ Absorption Charge จะทำให้ท่านเยียวยาโล่พลังงาน และ Graven’s Secret ทำให้ท่านได้รับชาร์จเหล่านั้นนั่นเอง ท่านสามารถพบม็อดนี้ได้จากหน้าจอตัวละครหากท่านมี Absorption Charge มากไปกว่าศูนย์ กับในข้อความแจ้งเตือนเกี่ยวกับค่าที่ทำให้ท่านรับชาร์จเหล่านั้น และมันถูกอธิบายไว้อย่างชัดเจนว่าเป็นการเยียวยานั่นเอง สิ่งอื่นๆ ที่กล่าวถึงนั้นไม่ใช่การเยียวยา หากมันเป็นการเยียวยา มันย่อมถูกอธิบายด้วยคำนั้นนั่นเอง


สำหรับเข็มขัด Graven’s Secret ม็อดที่แปลงความเสียหายกายภาพที่ได้รับเป็นไฟ/น้ำแข็ง/สายฟ้าจะทำงานร่วมกับกลไกเยียวยาความเสียหายธาตุไหมครับ?

ใช่ครับ


ขณะที่ใช้เข็มขัดยูนิคของเมเวน (Graven’s Secret, Olesya’s Delight, กับ Arn’s Anguish) คุณจะสามารถมีชาร์จชนิดปกติ (Power, Frenzy, Endurance ตามลำดับ) ของพวกมันได้ไหมครับหากคุณขโมยชาร์จเหล่านั้นด้วยไอเทม (เช่น The Highwayman เป็นต้น) หรือว่าพวกมันถูกแบ่งปันไปด้วยพาสซีฟขนาดใหญ่ Supreme Grandstanding กันครับ?

ไม่ครับ การได้รับชาร์จปกติจะทำให้ได้รับชาร์จแบบพิเศษมาแทนเสมอ


หากผมมีพาสซีฟ Minion Instability แล้วผู้พิทักษ์จากการปลุกเสกผู้พิทักษ์ (Animated Guardian) ของผมมีพลังชีวิตเหลือน้อย ค่าต่างๆ จากไอเทมของมิเนียนที่ระเบิดนั้นจะถูกเสริมไปกับความเสียหายของการระเบิดไหมครับ? ตัวอย่าง: หากผู้พิทักษ์นั้นกำลังสวมใส่ “Starkonja’s Head” แล้วค่า “ลดความเสียหาย 50% เมื่อมีพลังชีวิต เหลือน้อย” จะส่งผลกับความเสียหายจากการระเบิดของ Minion Instability ไหมครับ?

ปัจจุบันนี้ไม่ส่งผลครับ เพราะว่ามันยังมีบัคอยู่ ค่านั้นไม่สามารถอัพเดทได้ก่อนที่จะเกิดการระเบิด ซึ่งบัคนี้ถูกแก้จากภายในเพื่อนำไปออกแพทช์ในอนาคตแล้วครับ


รัศมีพื้นฐานของโอหัง (Pride) อยู่ที่เท่าไหร่ครับ?

40 หน่วย เช่นเดียวกับสกิลออร่าสกิลอื่นๆ ครับ


ผลของขวดยาที่ทำงานอยู่จะมีการอัพเดทไหมครับเมื่อค่าที่ส่งผลกับมันมีการเปลี่ยนแปลง? ยกตัวอย่างเช่น ผมใช้ขวดยาที่มีระยะเวลา 6 วินาที พร้อมก็มีพาสซีฟขนาดกลาง “Spiked Concoction” ที่อยู่ในตารางพาสซีฟของผม ซึ่งมันจะทำให้ผมได้รับบัฟหนึ่ง (Alchemist’s Genius) เป็นระยะเวลา 4 วินาที ซึ่งจะเพิ่มผลของขวดยาต่อคุณ 20% หลังจาก 4 วินาที บัฟนี้ก็จะหมดเวลา มันจะทำให้ผลของขวดยาที่ทำงานอยู่นั้น “อ่อนแอลง” ไหมครับ?

ใช่ครับ Alchemist’s Genius ให้ผล “เพิ่มผลของขวดยาต่อตัวคุณ” ซึ่งม็อดที่มีผลต่ออะไรสักอย่าง “ต่อตัวคุณ” จะอัพเดทผลอย่างเป็นพลวัตเมื่อม็อดนั้นีมการเปลี่ยนแปลง ในขณะที่ม็อดที่บอกว่า “ผลของอะไรบางอย่าง” หรือ “ผลบางอย่าง” (ซึ่งมีความหมายจากภายในว่าผลของอะไรบางอย่างที่ท่านสร้าง) จะถูกตั้งค่าเมื่อ “สิ่งนั้น” ถูกสร้างขึ้น ซึ่งในกรณีนี้เป็นผลแบบแรกนั่นเอง

ว่าง่ายๆ ว่ามีม็อดที่ส่งผลสองหมวดหมู่ด้วยกัน นั่นก็คือ เมื่อผลนั้นถูกสร้างขึ้น วัตถุที่สร้างผลนั้นจะตรวจสอบค่าที่เปลี่ยนแปลงผลที่มันสร้างขึ้น ตราบใดที่ผลนั้นทำงาน วัตถุที่ได้รับผลนั้นสามารถเปลี่ยนแปลงผลที่มันได้รับด้วยม็อดที่เปลี่ยนแปลงผลบนตัวมันเอง ซึ่งก็เป็นพลวัตเช่นกัน ความแตกต่างนี้ก็คือ ส่วนใหญ่วัตถุทั้งสองอย่างนี้มักเป็นวัตถุที่ต่างกัน และหลังจากที่ผลมันถูกสร้างขึ้น ผลนี้ก็จะเป็นอิสระจากผู้สร้าง แต่ถูกยึดติดไว้กับสิ่งที่มันส่งผล ซึ่งหากมองธีมเป็นหลักแล้วแบบนี้ก็ย่อมเข้าใจได้มากกว่าเดิม โดยตรรกะแล้ว การสร้างสถานะ ช็อค ให้กับอะไรบางอย่างแล้วสลับไปใช้อาวุธที่เพิ่มผลของสถานะ ช็อค ที่ท่านสร้างขึ้นนั้นไม่ควรเปลี่ยนแปลงสถานะ ช็อค ที่ท่านได้สร้างไปแล้ว แต่การ ช็อค แล้วสลับไปใช้ชุดเกราะที่ลดผลของสถานะ ช็อค บนตัวท่านควรจะได้ผลครับ


ปัจจุบันนี้มิเนียนไม่สามารถรับผลจากสกิลทริกเกอร์ที่มาจากไอเทมที่พวกมันได้สวมใส่ผ่าน Necromantic Aegis (ตัวอย่างเช่น สกิล Shield Shatter ที่ทำงานเมื่อบล็อกของ Shattershard) เรื่องนี้เกิดขึ้นเพราะเป็นการตั้งใจออกแบบ หรือเป็นขีดจำกัดทางเทคนิคครับ?

สิ่งนี้เป็นขีดจำกัดทางเทคนิคที่เราหวังว่าจะได้เปลี่ยนแปลงในอนาคตครับ ปัจจุบันนี้ไอเทมสวมใส่ยังไม่สามารถมอบสกิลให้กับมอนสเตอร์ในแบบเดียวกับที่มันมอบสกิลให้กับผู้เล่น


ในขณะที่ใช้ Orb of Fusing กับ Orb of Transmutation หากผมใช้ Orb แต่ละชิ้นมากขึ้น โอกาสที่จะได้ตัวเลือกบางประเภทนั้นจะเพิ่มขึ้น (ต่อจำนวน Orb) ไหมครับ?

การใช้ไอเทมเงินตราแต่ละครั้งนั้นไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการใช้งานเงินตราชนิดเดียวกันในครั้งอื่นๆ ครับ


Glancing Blows ทำงานร่วมกับรองเท้าพิธีกรรมที่มีม็อด เพิ่มโอกาสบล็อคแต่ทำให้ 20% ของความเสียหายที่บล็อคทะลุผ่านมาครับ?

โดยปกติแล้ว ท่านจะได้รับความเสียหาย 0% จากการปะทะที่ถูกบล็อค ซึ่ง Glancing Blow ทำให้ท่านได้รับความเสียหายนั้น 65% ในขณะที่ม็อดติดไอเทมของ Basemetal Treads, Darksteel Treads หรือ Brimstone Treads ทำให้ท่านได้รับความเสียหาย 20% จากการปะทะที่ถูกบล็อค หากท่านมีทั้งสองอย่างนี้ ท่านจะได้รับความเสียหาย 85% จากการปะทะที่ถูกบล็อคนั่นเอง

เพื่อเป็นการอ้างอิงในอนาคต หากว่ามันเป็นไปได้ที่จะมีค่านี้เกิน 100% การปะทะที่ถูกบล็อคจะสร้างความเสียหายมากกว่าการปะทะที่ไม่ถูกบล็อคนะครับ ผมรอลุ้นที่จะได้เห็นคนทำบิลด์ที่เล่นกับค่านี้หากมันสามารถทำเช่นนั้นได้จริงในอนาคตครับ


Why doesn't Phantasmal Cremation explode Zombies when firing Projectiles with 40% chance, if Zombies are considered Corpses due to Aukuna's Will unique gloves' effect? ทำไม Phantasmal Cremation ที่มีโอกาส 40% ที่จะทำให้เกิดผล ถึงไม่ทำการระเบิดซอมบี้ในขณะที่ยิงกระสุนออกมา หากซอมบี้นั้นถูกมองว่าเป็นศพจากผลของถุงมือยูนิค Aukuna’s Will ครับ?

มันเป็นบัคที่ถูกแก้ในแพทช์ในอนาคตครับ มันถูกกำหนดอย่างไม่ถูกต้องให้ระเบิดได้เพียงแค่ศพศัตรู


สกิลพาสซีฟ “Pious Path” ของ Inquisitor ทำงานร่วมกับพาสซีฟขนาดใหญ๋ “Zealot’s Oath” ได้อย่างไรในแง่ของการฟื้นฟูพลังชีวิต/โล่พลังงานครับ?

ทั้งสองอย่างนี้ไม่สามารถใช้งานร่วมกันได้ครับ Zealot’s Oath ทำให้การฟื้นฟูพลังชีวิตนั้นส่งผลเป็นการฟื้นฟูโล่พลังงานแทน ซึ่งในเมื่อมันไม่ได้เป็นการฟื้นฟูพลังชีวิตแล้ว ผลที่ทำงานร่วมกับฟื้นฟูพลังชีวิตจึงไม่มีผล ซึ่งตรงนี้ก็รวมถึงผลที่อยู่ใน Pious Path เช่นกัน


หากการเพิ่มความเสียหายเวทต่อจำนวนบัฟของจิวเวล Mantra of Flames นั้นเกิดขึ้นกับไอเทมสามชิ้น (Law of the Wilds, Arakaali’s Fang กับ The Black Cane) มันจะส่งผลราวกับว่ามี 1 ระดับต่อมิเนียนหรือเปล่าครับ?

ไอเทมแต่ละชิ้นทำให้ท่านได้รับบัฟหนึ่งอย่างต่อมิเนียน ใช่ครับ


คุณช่วยอธิบาย “ระบบดรอปแผนที่อย่างเที่ยงธรรม” (Map Equity) ได้ไหมครับ?

ข้อมูลเบื้องต้นมีดังนี้นะครับ:
  • แต่ละระดับจะมีค่าความเที่ยงธรรมต่างกันที่สะสมกันได้
  • ค่านั้นจะถูกคูณสามไปตามจำนวนระดับ (คูณด้วยแม่สาม) ดังนั้นจำนวนค่าความเที่ยงธรรมที่จะได้รับจากแผนที่ระดับ 1 จะอยู่ที่ 1 หน่วย, ดังนั้นแผนที่ระดับที่ 2 จะอยู่ที่ 3 หน่วย, และแผนที่ระดับ 3 จะอยู่ที่ 9 หน่วย เป็นต้น

ซึ่งสูตรนี้เกิดขึ้นเพื่อให้สอดคล้องกับสูตรอัพเกรด 3:1 นั่นเอง

ระบบดรอปแผนที่อย่างเที่ยงธรรมมันจะทำงานอย่างไรสำหรับแผนที่ที่ไม่ดรอปเมื่อมันมีระดับสูงกว่าแผนที่ที่คุณเล่นอยู่ครับ?

ตัวอย่างเช่น: จะเกิดอะไรขึ้นกับแผนที่ระดับ 13 ที่ไม่อาจดรอปจากการที่ผมเล่นแต่แผนที่ระดับ 11-12? มันจะส่งผลกับการดรอปแผนที่ภายในแผนที่ระดับ 13 ขึ้นไป หรือว่ามันจะเพิ่มจำนวนการดรอปแผนที่ระดับต่ำลงครับ?


หากท่านเล่นแผนที่ระดับ 11 กับ 12 แล้วท่านไม่มีแผนที่ระดับ 13 ขึ้นไปที่สามารถดรอปได้ในสมุดแผนที่เนื่องจากการใช้อัญมณีผู้พิทักษ์ (หากสถานการณ์นี้สามารถเป็นไปได้แต่แรกนะครับ) เมื่อมันพยายามดรอปแผนที่ระดับที่ 13 มันจะไม่ดรอปแผนที่นั้น และจะเก็บสะสมค่าความเที่ยงธรรมเอาไว้แทน

พอถึงจุดนี้ มันจะตรวจหาค่าความเที่ยงธรรมในปัจจุบันของท่าน แล้วตัดสินว่ามันสูงพอที่จะดรอปแผนที่หรือยัง ซึ่งมันทำเช่นนี้ได้ด้วยการตรวจสอบว่ามันสูงพอที่จะดรอปแผนที่ระดับ 16, แล้วก็ 15, แล้วก็ 14 ทำเช่นนั้นเรื่อยไป แต่ในกรณีนี้เรามีการอนุมานล่างหน้าว่าท่านไม่สามารถดรอปแผนที่ใดๆ ที่มีระดับสูงไปกว่า 13 (ด้วยสถานะปัจจุบันที่มาจากอัญมณีผู้พิทักษ์) ดังนั้นมันก็๗ะไม่ดรอปแผนที่แล้วเพิ่มค่าความเที่ยงธรรมเพิ่มขึ้น มันจะไม่มีทางพยายามดรอปแผนที่ที่มีระดับต่ำไปกว่าระดับตั้งต้นที่มันพยายามดรอปตั้งแต่แรก ดังนั้นยกตัวอย่างก็คือมันจะไม่พยายามดรอปแผนที่ระดับ 12, ระดับ 11 เป็นต้นครับ

ผมสามารถสะสมระดับความเที่ยงธรรมให้มากพอด้วยการเล่นแผนที่ระดับต่ำ (อย่างเช่นระดับ 5 - 12) ขณะที่สมุดแผนที่ของผมนั้นถูกใส่อัญมณีผู้พิทักษ์อย่างเต็มเปี่ยมให้อยู่ที่ระดับที่ 14 ขึ้นไปได้ไหมครับ?

ยกตัวอย่างเช่น: ผมเล่นแผนที่ระดับ 14 มาโดยตลอด และแผนที่ของผมกำลังจะหมดลงจากการที่ผมโชคร้ายติดต่อกันมาอย่างต่อเนื่อง ผมจะสามารถเพิ่มโอกาสเก็บเอาแผนที่ระดับ 14 ขึ้นไปด้วยการกลับไปเล่นแผนที่ระดับต่ำ-ระดับกลางเพื่อ “เก็บสะสม” ค่าความเที่ยงธรรมก่อนที่จะกลับไปที่แผนที่ระดับ 14 ขึ้นไปไหมครับ ในเมื่อไม่มีแผนที่ใดๆ สามารถดรอปได้ในขณะที่ผมเล่นแผนที่เหล่านี้?


ทำได้ครับ แต่มันจะสะสมค่าความเที่ยงธรรมระดับต่ำ(พอสมควร) ฉะนั้นมันย่อมจะต้องใช้การดรอปแผนที่จำนวนมาก (ซึ่งสามารถอัพเกรดได้ด้วยสูตร 3:1 อยู่แล้ว)

แผนที่ระดับ 5 จะให้ค่าความเที่ยงธรรม 81 หน่วย
แผนที่ระดับ 16 จะต้องใช้ค่าความเที่ยงธรรม 14,348,907 หน่วย

แต่ใช่ครับ หากพูดในทางเทคนิคแล้ว มันจะช่วยสะสมกันได้

ค่าความเที่ยงธรรมนี้มีขีดจำกัดไหมครับ?

ใช่ครับ มันมีขีดจำกัดอยู่ ขีดจำกัดของค่าความเที่ยงธรรมอยู่ที่ 143,489,070 หน่วยครับ (เท่ากับแผนที่ระดับ 16 10 ด่าน)

ระบบการดรอปแผนที่อย่างเที่ยงธรรมนั้นส่งผลกับการดรอปแผนที่จาก ‘แผนที่เพิ่มเติมจากแผนที่ที่เชื่อมต่อ’ จากบอสประจำแผนที่ไหมครับ ในเมื่อมันมีกลไกของมันเองที่แตกต่างไปจากการดรอปปกติเพียงเล็กน้อย?

ไม่ครับ วิธีการดรอปแผนที่ใดๆ ที่จะกลับไปดรอปแผนที่ในระดับของมันเองจะไม่ใช้ระบบดรอปแผนที่อย่างเที่ยงธรรม


โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม