ทุกๆ ครั้งที่มีการออกลีกใหม่ เราจะตรวจสอบและปรับสมดุลสิ่งต่างๆ ภายใน Path of Exile เพื่ออัพเดทและปรับปรุงกลไกเก่าๆ พร้อมไปกับการลดทอนพลังจากแผนการเล่นบางอย่างที่เหนือชั้นกว่าแผนการเล่นอื่นๆ นั่นเอง ทว่าคราวนี้การปรับเปลี่ยนของเรานั้นทั่วถึงยิ่งไปกว่าเดิม

ทว่าคราวนี้การปรับเปลี่ยนของเรานั้นทั่วถึงยิ่งไปกว่าเดิม คริสได้พูดถึงการปรับเปลี่ยนต่างๆ บางส่วนภายในงานประกาศลีก Expedition ไปแล้ว แต่เราจะทวนประเด็นเหล่านี้อีกครั้งอย่างรวดเร็ว โดยจะมีการพูดถึงผลที่ตามมา กับการปรับเปลี่ยนต่างๆ ที่เราทำขึ้นนั่นเอง

ตั้งแต่อดีตจวบจนปัจจุบัน การเพิ่มกลไกใหม่ๆ เข้ามา การอัพเดทสมดุลต่างๆ ในปัจจุบัน รวมถึงความเข้าอกเข้าใจของเกมในภาพรวมทำให้ตัวละครต่างๆ มีความเสียหายมากเกินกว่าที่ควรเป็นอย่างยิ่ง ผู้เล่นหลายคนสามารถผ่านการต่อสู้กับบอสระดับกลางได้ในเวลาเพียงเสี้ยววินาที โดยไม่มีการปฏิสัมพันธ์ที่น่าสนใจแม้แต่น้อย การออกแบบการต่อสู้กับบอสหรือมอนสเตอร์ของเรานั้นย่อมไม่เป็นผล เมื่อผู้เล่นสังหารมอนสเตอร์หรือบอสเหล่านี้เป็นกิจวัตรก่อนที่พวกมันจะได้ใช้ความสามารถขึ้นมาสักอย่าง

ด้วยเหตุนี้ เราจึงทำการลดการสร้างความเสียหายของผู้เล่นเลเวลสูงๆ เป็นอย่างยิ่ง เพื่อเพิ่มความท้าทายของเนื้อหาท้ายเกม และทำการเพิ่มพลังชีวิตของมอนสเตอร์ในเลเวลต่ำ เพื่อให้ประสบการณ์ในการเก็บเลเวลนั้นสอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของเราว่า Path of Exile นั้นควรเป็นเช่นไรนั่นเอง

การปรับเปลี่ยนเหล่านี้มีเจตนาที่จะส่งผลต่อทุกตัวละครในเกมไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง แต่เราจะยังจัดการปรับเปลี่ยนสิ่งต่างๆ ตามธรรมเนียมเดิม นั่นคือการทำการปรับเปลี่ยนกลไกที่ทรงพลังที่สุดและด้อยพลังน้อยที่สุด เพื่อพัฒนาให้บิลด์ต่างๆ มีความหลากหลายขึ้นมา นั่นเอง

ข้อมูลที่ปรากฏในการถ่ายทอดสดงานประกาศจะถูกอ้างคำพูดออกมาเป็นตัวเอียง

การลดพลังหินสกิลเสริมอันยิ่งใหญ่

ส่วนที่เกี่ยวข้องจากงานถ่ายทอดสด:
"เรากังวลเรื่องช่องวางของพลังระหว่างหินสกิลเสริมต่างๆ มาพักหนึ่งแล้ว มีหินสกิลบางอย่างที่ให้โบนัสความเสียหายตัวคูณเป็นอย่างมากและมีหินสกิลบางอย่างที่ทำอะไรต่อมิอะไรที่คุณไม่สนใจ เมื่อคุณสร้างตัวละคร ทางเลือกที่ถูกต้องที่สุดคือการเอาโบนัสความเสียหายตัวคูณมาซ้อนกันให้หมดแล้วไม่สนใจหินสกิลเสริมช่วยเหลือ เพราะว่าค่าเสียโอกาสนั้นมันสูงเกินไป

เราจึงทำการลดโบนัสความเสียหายในหินสกิลเสริมที่มีไว้เพื่อเพิ่มความเสียหายก้อนโตเพียงเท่านั้นและทำให้หินสกิลเหล่านั้นมีผลลบที่ส่งผลอย่างเหมาะสม ยกตัวอย่างเช่น หินสกิลเสริม Controlled Destruction จะส่งผลร้ายต่อการคริติคอลเป็นตัวคูณแล้ว

ทั้งหมดนี้จะทำให้เกิดผลประมาณ 20% หรืออาจสูงถึง 40% ในการลดความเสียหายของตัวละครที่ใช้สกิลเชื่อมครบ 6 เชื่อมที่มีเพียงหินสกิลเสริมความเสียหายเพียงเท่านั้น ตัวละครที่ใช้หินสกิลเสริมช่วยเหลือจะได้รับผลกระทบน้อยกว่านั้นมากหรือตัวละครที่ไม่มีการเชื่อมหกเชื่อมนั่นเอง

มันทำให้เราบรรลุสองเป้าหมายด้วยกัน อย่างแรก หินสกิลเสริมที่ "ดี" และ "ห่วย" นั้นถูกปรับให้ห่างชั้นกันน้อยลง ทำให้มีโอกาสสร้างบิลด์ที่น่าสนใจเพิ่มขึ้น อย่างที่สอง ความเสียหายของผู้เล่นในช่วงท้ายเกมนั้นลดลง ซึ่งเป็นเป้าหมายในการปรับสมดุลครั้งนี้ ผมพูดไว้ว่าเราอยากนำความท้าทายกลับมาสู่ Path of Exile ทีละน้อย ผมควรขยายความว่าการปรับสมดุลครั้งนี้ยังไม่มีการบัฟหินสกิลเสริมช่วยเหลือที่ไม่ค่อยถูกใช้งาน เราเจตนาให้เป็นการลดพลังหินสกิลเสริมที่เพิ่มความเสียหายมากที่สุด"


ตัวคูณความเสียหายของหินสกิลเสริมถูกปรับให้เป็นมาตรฐานตามกฎเหล่านี้:
  • หินสกิลที่ให้ผลอันมีประโยชน์รวมถึงความเสียหาย มักจะให้ความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก น้อยไปกว่า 25% ในหินสกิลเลเวล 20
  • หินสกิลที่ให้เพียงโบนัสความเสียหาย หรือมีข้อห้ามหรือผลเสียที่เล็กน้อยมากๆ จะให้ความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก ประมาณ 30-35%
  • หินสกิลที่มีข้อเสียหรือข้อห้าม จะให้ความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก ระหว่าง 38% และ 48% ขึ้นอยู่กับว่าราคาในการใช้หินสกิลเสริมนั้นมากเพียงใด
  • หินสกิลเสริมบางอย่างที่มีอยู่นั้นถูกเพิ่มข้อเสียเข้ามา ทำให้เราสามารถรักษาตัวคูณความเสียหายให้สูงเช่นเคยเมื่อเทียบกับหินสกิลอื่นๆ ยกตัวอย่างเช่น จากนี้ไป หินสกิลเสริม Melee Physical Damage จะทำให้สกิลที่ถูกเสริม มีความเร็วในการโจมตี ลดลง อีก 10% บิลด์บางอย่าง อย่างเช่นบิลด์ Earthquake Bleed จะไม่ค่อยได้รับผลจากข้อเสียตรงนี้ ในเมื่อตัวคูณนั้นไม่ถูกเปลี่ยนแปลง หินสกิลเสริมนั้นแทบจะแข็งแกร่งเหมือนแต่ก่อนนั่นเอง ส่วนหินสกิลเสริม Minion Damage ทำให้มิเนียนจาก สกิลที่ถูกเสริม มีพลังชีวิต ลดลง อีก 25% ฉะนั้นหากมิเนียนของท่านปรับสเกลความเสียหายจากพลังชีวิตของพวกมัน หรือหากมิเนียนของท่านไม่อึดพอ ท่านอาจต้องการใช้หินสกิลเสริมอื่นๆ นั่นเอง

การปรับเปลี่ยนนี้ทำให้บิลด์ที่สามารถใช้หินสกิลเสริมหลากหลายนั้นมีทางเลือกมากขึ้น และลดความเสียหายสัมพัทธ์ที่หายไปจากการใช้หินสกิลเสริมที่ไม่เพิ่มความเสียหายโดยตรง อย่างเช่นหินสกิลเสริม Chain หรือ Ancestral Call จากนี้ไปจะมีบิลด์ที่ได้รับประโยชน์มากขึ้นจากการเลือกใช้หินสกิลเสริมที่น่าสนใจยิ่งไปกว่าเดิม จากเดิมที่เคยมุ่งเน้นการจัดให้มีหินสกิลเสริมที่เพิ่มความเสียหายสูงๆ เพียงอย่างเดียวเท่านั้น

หินสกิลเสริมกระสุนและธนูจำนวนหนึ่งอย่างเช่นหินสกิลเสริม Barrage, Greater Multiple Projectiles และ Chain นั้นไม่ถูกปรับเปลี่ยน ฉะนั้นบิลด์ที่ใช้หินสกิลเสริมที่ให้ผลที่น่าสนใจมากกว่าเดิมจะเสียความเสียหายน้อยไปกว่าบิลด์อื่นๆ เป็นอย่างมาก ซึ่งจะทำให้บิลด์ธนูบางอย่างแข็งแกร่งเมื่อเทียบกับการจัดสกิลแบบอื่นๆ ในเมื่อเราทำการบัฟสกิลอย่าง ระดมยิง (Barrage) (เพิ่มความเสียหาย 15% ในหินสกิลเลเวล 20), ศรสายฟ้า (Lightning Arrow) (เพิ่มความเสียหาย 15% ในหินสกิลเลเวล 20), ศรแยก (Split Arrow) (เพิ่มความเร็วในการโจมตี อีก 10% ในทุกเลเวล) ซึ่งสิ่งเหล่านี้จะทำให้ธนูมีพลังมากขึ้นเมื่อเทียบกับบิลด์อื่นๆ

หินสกิลเสริมกับดักจำนวนมากนั้นไม่ถูกปรับเปลี่ยน ฉะนั้นบิลด์กับดักจะไม่เสียความเสียหายไปมากเมื่อเทียบกับการใช้สกิลอื่นๆ ในเลเวลสูงๆ หินสกิลเสริม Trap, Cluster Traps, Multiple Traps, Charged Traps, Advanced Trap กับ Swift Assembly นั้นไม่ถูกปรับเปลี่ยนแม้แต่น้อย ซึ่งจะทำให้กับดักนั้นมีพลังแข็งแกร่งขึ้นเมื่อเทียบกับการจัดสกิลแบบอื่นๆ ในช่วงท้ายเกม และผู้เล่นจะมีเหตุผลให้ใช้หินสกิลเสริมที่เสริมกับดักเป็นพิเศษ แทนที่จะใช้หินสกิลเสริมความเสียหายทั่วไป นอกจากนี้ยังมีการบัฟสกิลกับดักที่มีคูลดาวน์ นั่นก็คือ กับดักขดลวดสายฟ้า (Lightning Spire Trap) (เพิ่มความเสียหาย อีก 25% ในทุกเลเวล) และ กับดักกระทุ้งปฐพี (Seismic Trap) (เพิ่มความเสียหาย อีก 40% ในทุกเลเวล และเพิ่มพื้นที่ส่งผลเป็นอย่างมาก) เราทำให้ความถี่ของคลื่นและการผ่านั้นปรับสเกลตาม ความเร็วในการโยนกับดัก แทนที่จะเป็น ความเร็วในการร่าย ใช่ค่ะ นั่นแปลว่าไอเทมยูนิค Architect’s Hand หรือ Slavedriver’s Hand จะทำให้ท่านได้รับโบนัสเพิ่มเติมมหาศาล ถึงแม้ท่านจะไม่ใช่สายกับดักโดยตรงก็ตาม ท่านจะได้เห็นว่าบิลด์กับดักจะทรงพลังได้เพียงใด

บิลด์บางอย่างที่ถูกปรับสมดุลตามการใช้หินสกิลเสริมอันทรงพลังได้เสียความเสียหายมากไปกว่าบิลด์อื่นๆ จากผลของการปรับเปลี่ยนนี้ เพื่อเป็นการแก้ปัญหานี้ เราได้เพิ่มความเสียหายของสกิลอันหลากหลายในเลเวลสูงๆ แม้มันจะไม่ทำให้บิลด์ที่ใช้หินสกิล 6 เชื่อมนั้นมีความเสียหายอันรุนแรงเหมือนกับตอนที่มีการปรับลดพลังของหินสกิลเสริม แต่มันจะทำให้บิลด์เหล่านี้ไม่ได้รับผลร้ายแรงจากการปรับเปลี่ยนนี้มากไปกว่าบิลด์อื่นๆ โดยการปรับเปลี่ยนนี้จะส่งผลต่อสกิลที่ใช้อาวุธประชิด แต่มีสกิลอื่นๆ ที่ถูกปรับเปลี่ยนเช่นเดียวกัน โดยทั่วไปแล้ว สกิลที่ใช้อาวุธประชิดจะมีการเพิ่มความเสียหาย 25% ในหินสกิลเลเวล 20 และไม่มีการเปลี่ยนแปลงในหินสกิลเลเวล 1

นี่คือตัวอย่างของการโจมตีประชิดที่มีการเพิ่มความเสียหายในเลเวล 20 แล้ว:


ซึ่งการปรับเปลี่ยนนี้มีผลข้างเคียงที่ดีในการทำให้การเพิ่มเลเวลของหินสกิล โจมตี เหล่านี้มีค่ายิ่งไปกว่าเดิม และมีโอกาสที่สกิลประชิดรองที่มีสี่เชื่อมอย่าง บรรพบุรุษผู้นำทัพ (Ancestral Warchief) แทบไม่เสียความเสียหายไปด้วยซ้ำ โดยบรรพบุรุษผู้นำทัพ (Ancestral Warchief) ที่ถูกเสริมด้วยหินสกิลเสริม Melee Physical Damage, Pulverise และ Multistrike (ซึ่งส่งผลกับโทเทมได้แล้วในปัจจุบัน) ได้เสียความเสียหายไปเพียง 2.5% หลังจากการบัฟความเสียหายแล้ว ในขณะเดียวกัน เราสังเกตเห็นว่าสกิลฟาดพื้นนั้นทำได้ดีเกินเหตุมานานแล้วเมื่อเทียบกับบิลด์ประชิดอื่นๆ ดังนั้นเราจึงปรับเปลี่ยนไม่ให้ คำรามก้องปฐพี (Seismic Cry) ไม่เพิ่มความเสียหาย อีก ให้กับการโจมตีที่ ฮึกเหิม อีกต่อไป เพราะว่าการฟาดพื้นที่ถูกเสริมด้วยคำรามนั้นทรงพลังเป็นอย่างยิ่งจากการที่สกิลฟาดพื้นมีโบนัสความเสียหายจาก คำรามก้องปฐพี (Seismic Cry) ซึ่งสกิลประชิดที่ไม่ใช่สกิลฟาดพื้นอื่นๆ ไม่สามารถใช้งานได้


ซึ่งการปรับเปลี่ยนนี้จะทำให้สกิลฟาดพื้นมีความทัดเทียมกับสกิลอื่นๆ เมื่อถูกเพิ่มความสามารถด้วยการคำราม แต่มันก็ยังได้รับประโยชน์จากกลไกช้าๆ ที่ใช้ได้เฉพาะสกิลฟาดพื้น อย่างเช่นหินสกิลเสริม Fist of War

การปรับเปลี่ยนสกิลเสริมนั้นจะส่งผลกับสกิลที่มี 6 เชื่อมมากกว่าสกิลที่มีการเชื่อมน้อยกว่านั้น เพราะหินสกิลเสริมแต่ละเม็ดนั้นสะสมพลังให้กับกันและกัน นั่นแปลว่าท่านจะไม่รู้สึกถึงการสูญเสียความเสียหายมากนักในช่วงต้นและช่วงกลางเกม ในเมื่อหินสกิลเสริมเลเวลหนึ่งนั้นถูกเนิร์ฟน้อยไปกว่านั้นมาก หรืออาจไม่ถูกเนิร์ฟเลยด้วยซ้ำ มันย่อมมีบางกรณีในช่วงแคมเปญที่สกิลที่ถูกบัฟนั้นสร้างความเสียหายมากกว่าแต่ก่อน โดยเฉพาะในบรรดาผู้เล่นที่ไม่สามารถหาไอเทมที่มี 5 หรือ 6 เชื่อมในช่วงต้นลีกนั่นเอง

เราได้บัฟค่าตัวเลขของหินสกิลเสริม Increased Critical Strikes, Increased Critical Damage และ Nightblade Support เพราะว่าบิลด์ที่ลงทุนไปกับคริติคอลนั้นไม่ค่อยใช้งานหินสกิลเสริมเหล่านี้ ทำให้ผลของมันนั้นมีความทัดเทียมกับหินสกิลเสริมอื่นๆ สำหรับบิลด์ที่ลงทุนไปกับคริติคอลนั่นเอง


ในแง่ของความก้าวหน้าตัวละครในระดับบนๆ นั้น เราพบว่าหินสกิลเสริมตื่นรู้ (Awakened Support Gem) ทำการเพิ่มความเสียหายมากเกินไปเมื่อเทียบกับหินสกิลเสริมทั่วไป หากท่านมีหินสกิลเสริมตื่นรู้ 5 เม็ด ความเสียหายของสกิล 6 เชื่อมของท่านอาจมีความเสียหายสูง อีก 50% เมื่อเทียบกับหินสกิลเสริมทั่วไป ปัจจุบันนี้คุณภาพของหินสกิลเสริมตื่นรู้นั้นเท่ากับหินสกิลเสริมทั่วไปแล้ว ในบางกรณีอย่างเช่นหินสกิลเสริม Awakened Generosity ที่เพิ่มเลเวลของหินสกิล ออร่า ที่ถูกเสริมนั้น เราได้เพิ่มค่าคุณภาพให้เป็นรางวัลในการเพิ่มเลเวลหินสกิลไปถึงเลเวล 5 แทน

นอกจากนี้เรายังใช้โอกาสในการทำให้ตัวคูณ มานา ในหินสกิลเสริมนั้นคงเส้นคงวามากยิ่งไปกว่าเดิม โดยทั่วไปแล้ว ตัวคูณ มานา นั้นถูกปรับเพิ่มขึ้นเล็กน้อย แต่มีหินสกิลเสริมหลายเม็ดที่ถูกปรับตัวคูณ มานา ลดลงจากการปรับเปลี่ยนนี้เช่นกัน

หินสกิลเสริม Archmage มีการปรับลดการเพิ่มความเสียหายจากค่าใช้งาน มานา (60% ของค่าใช้งาน มานา จากเดิม 108% ในเลเวล 20)


นอกจากนี้มันยังทำการปรับค่าใช้งานมานาของท่านให้เป็น 5% ของมานาสูงสุดของท่านที่ไม่ถูกสำรอง จากเดิม 5% เพราะว่ามีการปรับตัวคูณมานาของหินสกิลเสริมต่างๆ อย่างทั่วถึง การปรับเปลี่ยนนี้จะเป็นการลดความเสียหายอย่างเป็นนัยสำคัญ เพราะว่าบิลด์มานาที่ใช้ Archmage นั้นแข็งแกร่งมาก ไม่ว่าจะทั้งในเชิงรุกหรือเชิงป้องกันก็ตาม

เราได้ปรับโบนัสคุณภาพของหินสกิลต่างๆ ที่ดูไม่เข้าท่าสำหรับหินสกิลหลัก โดยที่เราเน้นหินสกิลที่ให้ความเร็วเป็นหลัก ยกตัวอย่างเช่น จากนี้ไป หินสกิลเสริม Greater Multiple Projectiles จะให้ ความเสียหาย กระสุน แทนที่จะเป็น ความเร็วในการโจมตีและร่าย หินสกิลเสริม Chain จะให้ ระยะการชิ่ง แทน ความเร็ว กระสุน โดยที่ความเร็ว กระสุน นั้นจะไปอยู่กับคุณภาพแบบ Anomalous แทนและมีค่าตัวเลขลดลง


หินสกิลเสริม Faster Projectiles จะให้ความเร็ว กระสุน เพิ่มเติม แทนที่จะให้ ความเร็วในการโจมตีและร่าย โดยที่คุณภาพแบบ Divergent จะกลายเป็น เพิ่มความเสียหาย แทน

หินสกิลเสริมนั้นมีการปรับเปลี่ยนมากมาย ซึ่งจะถูกเผยในรายละเอียดแพทช์ในวันพรุ่งนี้นั่นเอง

ยกเครื่องระบบขวดยา

ส่วนที่เกี่ยวข้องจากงานถ่ายทอดสด:
เป็นเวลาพักใหญ่ๆ แล้วที่เหล่าผู้เล่นกับผู้พัฒนา Path of Exile อยากให้มีการยกเครื่องระบบขวดยา ในช่วงท้ายเกม การใช้ขวดยานั้นให้บัฟอันทรงพลังยิ่งเป็นเวลาหลายวินาที บัฟเหล่านี้ทำให้คุณสังหารมอนสเตอร์ได้รวดเร็ว เติมขวดยาได้เร็วจนสามารถใช้ขวดยาต่อทันทีที่หมดผล ในเมื่อสวมใส่ขวดยาแบบนี้ห้าขวด พฤติกรรมที่ถูกต้องคือการรัวปุ่ม 1-5 อย่างซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพื่อให้ขวดยาทุกขวดทำงานอยู่ตลอดเวลาโดยไม่มีผลเสียใดๆ การเล่นแบบเปียโนขวดยานี้เป็นที่นิยมจนผู้เล่นคิดค้นเครื่องมือในการกดปุ่มเหล่านั้นพร้อมกันในคราวเดียว

การกดปุ่มเดิมๆ ซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพื่อให้ได้บัฟอันทรงพลังชุดหนึ่งที่มีพลังเทียบเท่ากับพลังจากไอเทมทั้งหมดที่คุณสวมใส่นั้น ไม่ใช่กลไกการเล่นที่สนุกแม้แต่น้อย มันไม่สมดุล และไม่ดีกับข้อมือของคุณแน่ๆ มันทำให้เราไม่สามารถปรับสมดุลเกมได้ดีสำหรับผู้เล่นที่ไม่ได้รัวปุ่มคีย์บอร์ดอยู่เป็นประจำและขัดขวางพื้นที่การออกแบบขวดยาของเราเป็นอย่างยิ่ง นอกจากนี้ ขวดยายูนิคบางอย่างยังเหนือกว่าขวดยาอื่นๆ ในแง่ของการสร้างความเสียหายเพียวๆ เราเห็นได้ชัดว่า Path of Exile นั้นจะดีขึ้นเป็นอย่างมากถ้าเราจัดการแก้ไขขวดยาเพื่อให้มีแรงจูงใจที่ตรงกับความสนุกสนาน แทนที่จะเป็นการรัวปุ่มเล่นๆ

ขวดยาช่วยเหลือและขวดยายูนิคส่วนใหญ่ถูกปรับสมดุลใหม่ ขวดยาจะมีพลังถาวรน้อยลงเป็นอย่างยิ่ง โดยที่ขวดยาที่ให้การป้องกันหรือพลังเพียวๆ นั้นเป็นขวดยาที่ถูกเนิร์ฟมากที่สุด และมีการบัฟขวดยาบางอย่างที่มีพลังน้อยเกินไปหรือว่าไม่เป็นที่นิยม

ในภาคเสริม Expedition คุณมีวิธีการใช้ขวดยาสามวิธีแล้ว คุณสามารถใช้ขวดยาที่ถูกปรับสมดุลใหม่ในวิธีเดิมต่อไป หรือคุณสามารถใช้ไอเทมเงินตราหนึ่งในสองชิ้นใหม่เข้ากับขวดยาของคุณได้ Instilling Orb กับ Enkindling Orb มันจะดรอปจากดรอปพูลทั่วไปจากมอนสเตอร์และหีบทั่วไปนั่นเอง

Instilling Orb จะทำให้มีการใช้ขวดยาโดยอัตโนมัติเมื่อตรงตามเงื่อนไขบางประการ ยกตัวอย่างเช่น เมื่อชาร์จเต็ม หรือเมื่อคุณได้รับผลจากสถานะลุกไหม้ นั่นแปลว่าในบางกรณีที่คุณอยากกะจังหวะใช้งานขวดยาบางอย่างให้เหมาะสม คุณสามารถพึ่งให้มันทำงานโดยอัตโนมัติได้แล้วโดยมีผลเสียเพียงแค่มันอาจใช้ชาร์จในยามที่คุณไม่ต้องการ เงื่อนไขเหล่านี้มีลักษณะต่างกันมากมาย ขวดยาจะได้รับเงื่อนไขเอนแชนท์สุ่มหนึ่งอย่าง ทุกครั้งที่คุณใช้ Instilling Orb เอนแชนท์ใหม่ๆ จะมาแทนของเก่า

ส่วน Enkindling Orb ทำให้ขวดยาช่วยเหลือไม่ได้รับชาร์จในขณะที่มันทำงาน แต่มีการเพิ่มผล ระยะเวลา หรือวิธีการทำงานร่วมกับชาร์จเป็นอย่างมาก ซึ่งมีวิธีการเพิ่มผลต่างกันหลายต่อหลายชนิด คุณสามารถใช้ Orb ในการหมุนหาผลที่คุณต้องการก็ได้

เมื่อขวดยาลบล้างคำสาป มันจะไม่ทำให้คุณป้องกันคำสาปเป็นเวลาหนึ่งอีกต่อไป ขวดยาที่ลบล้างสถานะเจ็บป่วยจะทำให้คุณป้องกันสถานะเจ็บป่วยนั้นๆหากมันลบล้างสถานะนั้นไปแล้วเท่านั้น หากคุณติดสถานะลุกไหม้ คุณสามารถใช้ขวดยา Dousing เพื่อลบล้างสถานะลุกไหม้และป้องกันสถานะนั้นชั่วคราว คุณไม่สามารถป้องกันสถานะอย่างถาวรด้วยการรัวขวดยาก่อนติดสถานะนั่นเอง หากคุณต้องการวิธีการหักล้างสถานะเจ็บป่วยอย่างถาวร บิลด์คุณก็จะมีตัวเลือกอื่นๆ โปรดทราบว่าเราได้ปรับสมดุลการหักล้างสถานะเจ็บป่วยโดยทั่วไปเพื่อไม่ให้มีวิธีใดวิธีหนึ่งที่เหนือชั้นกว่าวิธีอื่นๆ

ยิ่งคุณถลำลึกเข้าไปใน Path of Exile มอนสเตอร์ก็ยิ่งมีความหนาแน่นสูงขึ้นมาก ตอนที่เราออกแบบการสร้างชาร์จขวดยาเมื่อทศวรรษก่อน เราไม่ได้คิดว่าจะมีมอนสเตอร์ที่หนาแน่นระดับนี้ในปี 2021 ดังนั้น มอนสเตอร์ในบทที่ 6 ถึง 10 จะให้ชาร์จขวดยาน้อยลง และมอนสเตอร์ในแผนที่จะให้ชาร์จขวดยาน้อยลงไปอีก

คุณจึงต้องใช้ขวดยาอย่างมีแผนการมากขึ้นนั่นเอง ขวดยาไม่ได้รับชาร์จมากอย่างที่เคย มันจึงยากขึ้นเล็กน้อยที่จะรัวขวดยา และมันไม่ได้ออกแบบมาให้มีสถานะบัฟถาวรอันทรงพลังมากมายเช่นนี้ แต่คุณสามารถคุมได้ว่าขวดยาใดให้ผลดีกว่าปกติและขวดยาใดทำงานโดยอัตโนมัติในบิลด์ของคุณ

เราได้ยกเครื่องขวดยาที่มีอยู่อย่างเช่นขวดยา Basalt กับ Aquamarine และเราได้นำขวดยา Corundum และ Gold ใหม่เข้ามาด้วย


การปรับสมดุลนั้นส่งผลต่อขวดยาช่วยเหลือ (Utility Flask) เสียเป็นส่วนใหญ่ ขวดยาบางอย่างนั้นถูกยกเครื่องใหม่ มีการปรับเปลี่ยนอย่างหนึ่งอันเด่นชัดที่ยังไม่ถูกประกาศ นั่นก็คือ Diamond Flask ก่อนหน้านี้มันให้ “คุณ โชคดี ในการคำนวณโอกาสคริติคอล” ซึ่งผลนี้ผลเดียวทำให้มีการเพิ่มโอกาสคริติคอลเป็นอย่างยิ่ง มากไปกว่าแหล่งใดแหล่งหนึ่งในเกม ในเมื่อขวดยาไม่ให้พลังมากเช่นนั้นอีกต่อไปแล้ว มันจึงถูกปรับให้ เพิ่มโอกาสคริติคอล 100% แทน ให้ทัดเทียมกับพลังของขวดยาอื่นๆ โปรดทราบว่าม็อดนี้สามารถได้รับผลจากการเพิ่มผลของขวดยาแล้ว และจากนี้ไปขวดยาชนิดนี้จะสามารถหมุนม็อดพรีฟิกซ์ Surgeon’s ได้ดังเดิมแล้ว ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยน Diamond Flask เราไม่ต้องการให้ Sulfur Flask เป็นขวดยาคริติคอลที่ดีที่สุด ดังนั้นศัตรูที่อยู่บน พื้นศักดิ์สิทธิ์ (Consecrated Ground) จะไม่มีการเพิ่มโอกาสโดนคริติคอลพื้นฐานอีกต่อไป

นอกจากนี้เรายังได้ทำการปรับปรุงขวดยาช่วยเหลือบางอย่างที่ไม่ค่อยถูกใช้งานให้ดีขึ้น อย่างเช่น Ruby Flask, Topaz Flask และ Sapphire Flask ซึ่งมีระยะเวลาพื้นฐานอยู่ที่ 5 วินาที (จากเดิม 4 วินาที) และใช้งานชาร์จขวดยา 20 จาก 50 (จากเดิม 30 จาก 60) ฉะนั้นมันจึงถูกใช้งานได้มากไปกว่าเดิม และมันยังเป็นปรับปรุงขวดยายูนิคที่มีเบสไอเทมชนิดเดียวกันให้ดีขึ้นอีกด้วย

ขวดยายูนิคทั้งหมดถูกตรวจสอบทั้งหมด และมีขวดยาหลายขวดที่ถูกปรับสมดุลใหม่หรือยกเครื่องใหม่ โดยทั่วไปแล้วขวดยาที่คูณความเสียหายหรือให้ค่าป้องกันมหาศาลนั้นถูกปรับลดโบนัสความเสียหายเป็นอย่างยิ่ง ขวดยายูนิคบางอย่างถูกเพิ่มผลเสียเพื่อไม่ให้ใช้งานได้อย่างต่อเนื่องเหมือนแต่ก่อน แทนที่จะเป็นการเนิร์ฟค่าอันทรงพลังของมัน ยกตัวอย่างเช่น Dying Sun ยังให้ เพิ่มพื้นที่ส่งผล 15-25% และมีกระสุนเพิ่มเติม 2 ลูก แต่มันจะใช้งานชาร์จขวดยามากไปกว่าเดิม และมีระยะเวลาน้อยลงแล้ว หากมี Enkindling Orb ที่เพิ่มผลของขวดยา ท่านอาจมีกระสุนเพิ่มเติม 3 ลูก และถ้าใช้ร่วมกับคลาสเสริม Pathfinder (หรือไอเทมชิ้นอื่นๆ) กับพาสซีฟบางอย่าง มันอาจกลายเป็นกระสุนเพิ่มเติม 4 ลูก ได้ง่ายๆ และถ้าใช้ Enkindling Orb ที่เพิ่มระยะเวลา ท่านอาจชดเชยผลเสียในการใช้งานต่อเนื่องตรงนี้ได้บ้าง

การเพิ่ม Enkindling Orb รวมถึงขวดยาช่วยเหลือระดับ ยูนิค นั้นทำให้เกิดการใช้งานร่วมกันใหม่ๆ ที่น่าสนใจบ้าง ไอเทม Coruscating Elixir ใช้เบสไอเทม Ruby Flask ซึ่งอย่างที่ได้กล่าวไว้ทางด้านบนว่ามีการเพิ่มระยะเวลาพื้นฐานจาก 4 วินาทีเป็น 5 วินาที เมื่อใช้ร่วมกับผลลัพธ์ที่เพิ่มระยะเวลาของ Enkindling Orb มันจะมีระยะเวลามากไปกว่า 15 วินาที


นอกจากนี้เรายังได้เพิ่ม เพิ่ม ระยะเวลาขวดยา 45% เข้าไปในตารางพาสซีฟ และทำการลดจำนวนค่าชนิดเดียวกันจากคลัสเตอร์จิวเวลตามมา การใช้งานกลไกร่วมกันเหล่านี้อาจมีผลเป็นนัยเมื่อใช้เข็มขัดยูนิคเส้นนั้น *แค่ก Soulthirst แค่ก* นอกจากนี้ Replica Rumi’s Concoction ถูกปรับลดระยะเวลาเป็นอย่างมาก แต่ถ้ามี Enkindling Orb ท่านสามารถแก้ไขผลนี้ได้ ทำให้ท่านได้รับการป้องกันมหาศาลหากท่านสามารถชดเชยผลจากความเชื่องช้าขณะที่ท่านมีชาร์จขวดยาเพียงพอ

นอกจากนี้เรายังถือโอกาสนี้ในการตรวจสอบพาสซีฟขวดยา จากนี้ไปพาสซีฟผลของขวดยาจะอยู่บริเวณของ Ranger ในตารางพาสซีฟเสียเป็นส่วนใหญ่ และมีการเพิ่มพาสซีฟบางอย่างเข้ามาเช่นกัน


ม็อด Enduring ในขวดยามานานั้นจะไม่ลดระยะเวลาส่งผลอีกต่อไป ดังนั้นท่านจึงต้องกดปุ่มนั้นน้อยลง แต่มันทำให้ขวดยานั้นให้ค่า มานา น้อยลงไปกว่าแต่ก่อน ในเมื่อการใส่ขวดยามานาในช่องขวดยานั้นเป็นการสูญเสียพลังน้อยลง มันจึงถูกปรับสมดุลให้มีการเติม มานา ในระดับที่เหมาะสมกว่าเดิม

ม็อด “Adrenaline” นั้นจะให้ค่าความเร็วในการเคลื่อนที่น้อยลงไปกว่าเดิมมาก (เพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่ 6-8% ลดลงมาจาก 20-30%), ทำให้มีการมุ่งไปยังการเพิ่มผลของ Quicksilver Flask (ที่มีราคาที่เกี่ยวข้อง) แทนที่จะเป็นการหมุนม็อดเดียวที่ให้ความเร็วมากพอๆ กับ Quicksilver Flask เสียเอง

ม็อดซัฟฟิกซ์ "Iron Skin" กับ "Reflexes" ถูกปรับลดลงเช่นกัน โดยเพิ่มค่า เกราะ หรือ หลบหลีก 40-60% (ลดลงมาจาก 60-100%).

การหักล้างสถานะเจ็บป่วยของผู้เล่น

ส่วนที่เกี่ยวข้องจากงานถ่ายทอดสด:
ขวดยาที่ลบล้างสถานะเจ็บป่วยจะทำให้คุณป้องกันสถานะเจ็บป่วยนั้นๆ หากมันลบล้างสถานะนั้นไปแล้วเท่านั้น หากคุณติดสถานะลุกไหม้ คุณสามารถใช้ขวดยา Dousing เพื่อลบล้างสถานะลุกไหม้และป้องกันสถานะนั้นชั่วคราว คุณไม่สามารถป้องกันสถานะอย่างถาวรด้วยการรัวขวดยาก่อนติดสถานะนั่นเอง หากคุณต้องการวิธีการหักล้างสถานะเจ็บป่วยอย่างถาวร บิลด์คุณก็จะมีตัวเลือกอื่นๆ โปรดทราบว่าเราได้ปรับสมดุลการหักล้างสถานะเจ็บป่วยโดยทั่วไปเพื่อไม่ให้มีวิธีใดวิธีหนึ่งที่เหนือชั้นกว่าวิธีอื่นๆ

นอกจากจะมีการปรับเปลี่ยนวิธีการที่ม็อดของขวดยานั้นป้องกันสถานะเจ็บป่วย เรายังทำการยกเครื่องวิธีการหักล้างสถานะเจ็บป่วยของผู้เล่นในทางอื่นๆ โดยมีเจตนาว่ามันไม่ควรมีตัวเลือกง่ายๆ ใดๆ ที่ทำให้ตัวละครใดตัวละครหนึ่งสามารถหักล้างสถานะเจ็บป่วยทุกชนิด ท่านควรเน้นการหักล้างผลของสถานะที่เป็นภัยกับท่านมากที่สุด และทำเพียงการลดผลของสถานะที่ท่านน่าจะรับมือได้ ยกตัวอย่างเช่น การปรับเปลี่ยน Aquamarine Flask ที่ทำให้ลดผลของสถานะ แช่แข็ง นั้นจะทำให้ท่านสามารถทำสิ่งต่างๆ ได้ขณะที่ติดสถานะ แช่แข็ง โดยที่ไม่มีการหักล้างสถานะนั้นโดยสิ้นเชิง หากท่านคราฟท์ Aquamarine Flask ของท่านเพื่อเพิ่มผลของขวดยาอย่างเต็มที่ มันสามารถลดผลของสถานะ แช่แข็ง จนทำให้มองข้ามสถานะนี้ไปได้เลย

เราทำการปรับเปลี่ยนจำนวนหนึ่งต่อกลไกที่ปกป้องจากสถานะเจ็บป่วยธาตุทุกชนิดพร้อมๆ กัน สกิลคลาสเสริมส่วนใหญ่ที่หักล้างสถานะเจ็บป่วยทั้งหมดนั้นจะทำการหักล้างเพียงบางส่วน หรือไม่หักล้างสถานะใดๆ ยกตัวอย่างเช่น จากนี้ไปคลาส Raider จะมีโอกาส 50% ที่จะหลีกเลี่ยงสถานะเจ็บป่วย 50% ขณะมีสถานะ Phasing แทนที่จะมีการป้องกันสถานะเจ็บป่วยธาตุเต็มๆ ขณะมีสถานะ Phasing ซึ่งการปรับเปลี่ยนนี้แปลว่า Raider จะไม่ทำให้สถานะเจ็บป่วยธาตุไร้ผลตั้งแต่แรกเริ่ม แต่ยังทำการหักล้างสถานะได้เต็มที่หากมีการลงทุนที่อื่น คลาสเสริม Hierophant กับ Pathfinder ยังมีระดับการหักล้างสถานะเจ็บป่วยธาตุบางระดับ ในขณะที่คลาสเสริม Inquisitor กับ Pathfinder ไม่มีการหักล้างสถานะเจ็บป่วยใดๆ อีกต่อไป เพราะเราคิดว่าพาสซีฟคลาสเสริมที่ให้การหักล้างสถานะเจ็บป่วยธาตุ (รวมถึงคุณสมบัติอื่นๆ) นั้นทรงพลังพอที่จะไม่มีการหักล้างสถานะเจ็บป่วยธาตุนั่นเอง นอกจากนี้เรายังทำการตรวจสอบม็อดต่างๆ ในไอเทมที่หักล้างทุกสถานะเจ็บป่วย และถูกปรับลดพลังโดยทั่วไปนั่นเอง ดังนั้นมันจึงต้องอาศัยการลงทุนทางไอเทมและพาสซีฟมากขึ้นไปกว่าเดิมมากเพื่อให้มีการป้องกันสถานะเจ็บป่วยทุกชนิดไปพร้อมๆ กัน และทำให้มันมีเหตุมีผลมากกว่าในการเน้นการหักล้างสถานะเจ็บป่วยธาตุบางชนิดที่ก่อปัญหาต่อบิลด์ของท่านมากที่สุดนั่นเอง

เราต้องการเพิ่มช่องทางใหม่ๆ ให้ผู้เล่นทำการหักล้างสถานะ เลือดไหล, โลหิตมลทิน และคำสาป ในเมื่อขวดยาลบล้างสถานะ เลือดไหล และ คำสาป นั้นพบได้ง่ายเพียงใด มันจึงเป็นผลให้เราเพิ่มการสนับสนุนในตารางพาสซีฟในการลบล้างสถานะ เลือดไหล, โลหิตมลทิน และ คำสาป ผ่านค่าใหม่ๆ ในพาสซีฟขนาดกลางหรือกลุ่มพาสซีฟที่มีอยู่นั่นเอง นอกจากนี้เรายังทำการปรับเปลี่ยนพลังกลุ่มทวยเทพเล็กน้อย วิญญาณแห่งราลาเคชที่ถูกอัพเกรดจะทำให้ท่านไม่ได้รับสถานะ โลหิตมลทิน ขณะที่สถานะ โลหิตมลทิน อย่างน้อย 5 ระดับ และวิญญาณแห่งยูกูลที่ถูกอัพเกรดจะทำให้ท่านได้รับผลของคำสาป ลดลง 20% ซึ่งทั้งสองผลนี้จะมาแทนที่ผลเก่านั่นเอง

Poison

จากนี้ไป พิษจะสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 50% โดยตัวมันเอง

เราไม่ชอบที่บิลด์พิษถูกต้อนให้เล่นคลาสเสริม Assassin เพราะว่ามีโบนัสที่เกี่ยวกับพิษอันทรงพลัง และอาศัยขวดยายูนิค Coralito’s Signature ในช่วงท้ายเกมเป็นอย่างมาก

เราทำการลดพาสซีฟขนาดกลางที่เกี่ยวกับพิษของคลาสเสริม Assassin ให้สอดคล้องกับระดับการเพิ่มความเสียหายทั่วไปในคลาสเสริมต่างๆ จากนี้ไป Noxious Strike จะไม่เพิ่ม ตัวคูณความเสียหาย พิษ ต่อเนื่อง +30% และการเพิ่มระยะเวลาสถานะ พิษ ต่อจำนวนระดับสถานะ พิษ ที่คุณสร้างมาเร็วๆ นี้ มีขีดจำกัดอยู่ที่ 100% จากนี้ไปพาสซีฟ Toxic Delivery จะมี “สถานะ พิษ ที่คุณสร้างจากการทำคริติคอล สร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 25% (จากเดิม 50%)”


Coralito's Signature ถูกยกเครื่องใหม่ให้มีผลบวกต่อบิลด์พิษใดๆ ที่ใช้การคริติคอล แทนที่จะเป็นบิลด์พิษใดๆ ก็ได้


พาสซีฟขนาดกลาง Master Toxicist ของคลาสเสริม Pathfinder ถูกเนิร์ฟน้อยลงไปกว่าเดิม จากนี้ไปจะทำให้สถานะ พิษ ที่คุณสร้างขึ้นขณะรับผลจากขวดยามีโอกาส 20% ที่จะสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 100% (ลดลงมาจาก 30%) ขณะที่เก็บกลไกการกระจายสถานะ พิษ เอาไว้

โดยผลรวมก็คือ บิลด์พิษควรจะให้ความรู้สึกดีมากไปกว่าเดิมในช่วงแรกเริ่ม และทำให้สามารถเลือกใช้คลาสเสริมที่ใช้งานได้จริงมากขึ้น อย่างเช่นคลาสเสริม Occultist

นอกจากนี้บิลด์พิษนั้นมักได้รับผลร้ายในการที่มีชุดหินสกิลเสริมให้เลือกที่ไม่น่าสนใจนัก โดยส่วนใหญ่จะให้ตัวคูณความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก อย่างไม่มีเงื่อนไขใดๆ เราได้ยกเครื่องหินสกิลเสริม Poison ให้กลายเป็นหินสกิลเสริม Critical Strike Affliction โดยที่หินสกิลเสริมเม็ดนี้จะให้ตัวคูณความเสียหาย ต่อเนื่อง จากสถานะเจ็บป่วยที่สร้างความเสียหายจากคริติคอล ดังนั้นมันจึงสามารถใช้ร่วมกับสถานะ ลุกไหม้ และ เลือดไหล ได้อีกด้วย โดยที่หินสกิลเสริม Lesser Poison ถูกเปลี่ยนชื่อเป็นหินสกิลเสริม Chance to Poison

โปรดทราบว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะส่งผลต่อมอนสเตอร์เช่นเดียวกัน เพราะเราคิดว่าพิษที่มอนสเตอร์สร้างนั้นไม่เป็นภัยเมื่อเทียบกับสถานะเจ็บป่วยอื่นๆ ที่สร้างความเสียหาย ทว่าเราได้ปรับลดความเสียหาย พิษ ของมอนสเตอร์บางตัยวที่มี พิษ อันทรงพลังอยู่แล้ว อย่างเช่น อัล-เฮซมิน, ผู้พิชิตเหยื่อ (Al-Hezmin, the Hunter) เพื่อให้ผลโดยรวมนั้นไม่กลายเป็นการบัฟความเสียหายเมื่อเทียบกับแต่ก่อน

ตัวแปรเกณฑ์สถานะเจ็บป่วย

ในเมื่อความเสียหายของผู้เล่นถูกปรับลดลงมาแล้ว เราได้ตรวจสอบการคำนวณตัวแปรเกณฑ์สถานะเจ็บป่วยให้ชดเชยกับความเสียหายที่ถูกปรับลดลงของสกิลที่ถูกเสริมเต็มที่ จากนี้ไปมันจะเป็นเรื่องง่ายขึ้นมากที่ความเสียหายที่น้อยลงจะสร้างสถานะเจ็บป่วยที่ไม่สร้างความเสียหายต่อศัตรู โดยเฉพาะในสกิลที่ไม่ถูกเสริมอย่างหนัก

นอกจากนี้เรายังทำการปรับลดตัวแปรเกณฑ์สถานะเจ็บป่วยของการเผชิญหน้าท้ายเกมที่ยากเป็นพิเศษ เพื่อให้การลงทุนกับสถานะ หนาวเย็น หรือ ช็อค นั้นคุ้มค่าในการเผชิญหน้าเหล่านั้น จากนี้ไปตัวแปรเกณฑ์ของพวกมันจะสูงไปกว่าบอสประจำแผนที่เพียงเล็กน้อยเท่านั้น

จากนี้ไปจะมีการปรับเปลี่ยนเพื่อคุณภาพชีวิตอย่างหนึ่งซึ่งถูกเรียกร้องเป็นอย่างมาก นั่นก็คือผู้เล่นสามารถเห็นผลของสถานะเจ็บป่วยที่ไม่สร้างความเสียหายต่อศัตรูและตัวพวกเขาเองแล้ว จากนี้ไปท่านจึงสามารถคิดว่าสถานะ ช็อค บนตัวศัตรูของท่านทรงพลังเท่าไร และรู้ว่ามันให้ผลดีกับตัวท่านเช่นไรบ้าง ซึ่งสิ่งนี้ส่งผลต่อสถานะ ช็อค ที่คุณได้รับเช่นกัน กับบัฟที่ท่านได้รับจากหินสกิลเสริม Cruelty นั่นเอง


ค่าใช้งานผลของสกิลทริกเกอร์

ส่วนที่เกี่ยวข้องจากงานถ่ายทอดสด:
ตอนที่เราออกแบบสกิลให้กับ Path of Exile ค่าใช้งานมานานั้นเป็นกลไกที่ทำให้เราสร้างผลที่ใหญ่ยิ่งได้ สกิลที่ใหญ่ควรมีค่าใช้มานาเพิ่มขึ้นในการร่าย แต่โชคร้ายที่กลไกทั้งหมดนี้ถูกมองข้ามด้วยการทริกเกอร์สกิล เพราะว่ามันเป็นการเบี้ยวค่าใช้มานานั่นเอง ซึ่งแปลว่าเราไม่สามารถออกแบบเวทที่ทรงพลังสุดๆ ได้เลย

ในแพทช์ 3.15 การทริกเกอร์สกิลด้วยหินสกิลเสริมจะบังคับให้จ่ายค่ามานาก่อน บางทีมันอาจใช้มานามากไปกว่าการร่ายหินสกิลนั้นด้วยตัวเองเสียอีก โชคดีที่มันไม่ใช่เรื่องยากสำหรับตัวละครที่ถูกสร้างเป็นอย่างดี หินสกิลเสริมบางอย่างที่ถูกปิดไม่ให้ใช้งานร่วมกับสกิลที่ถูกทริกเกอรฺ์อย่างเช่น Arcane Surge ก็สามารถเสริมสกิลเหล่านั้นได้แล้ว

บิลด์ที่ใช้สกิลทริกเกอร์นั้นเป็นบิลด์ที่น่าสนใจเป็นลำดับแรกๆ ใน Path of Exile และมักเป็นตัวแทนของความบ้าบิ่นที่ระบบปรับแต่งตัวละครของเราเอื้อให้เกิดตัวละครเช่นนี้ เรามั่นใจว่าบิลด์เหล่านี้จะทรงพลังเช่นเคย แต่เรามีพื้นที่ออกแบบที่น่าสนใจมากขึ้นในการทำสกิลใหม่ๆ ขึ้นมานั่นเอง


ดังที่ได้กล่าวไปในงานถ่ายทอดสด สกิลทริกเกอร์ส่วนใหญ่จะมีค่าใช้งาน มานา แล้ว ซึ่งมันถูกปรับเปลี่ยนให้เป็นเช่นนี้เพื่อเพิ่มค่าเสียโอกาสให้กับบิลด์ทริกเกอร์นั่นเอง เพราะว่าบิลด์เหล่านี้ได้ข้ามข้อห้ามต่างๆ อย่างเช่นเวลาในการร่าย และสกิลทริกเกอร์บางอย่างนั้นมีค่าใช้งานมากกว่าสกิลอื่นๆ อย่างที่สังเกตได้ชัดคือก็คือหินสกิลเสริม Cast when Damage Taken ซึ่งไม่เคยมีค่าใช้งานใดๆ มาก่อนนอกจากการต้องใช้รูเท่านั้น

ผลบวกจากการปรับเปลี่ยนนี้ก็คือ หินสกิลเสริม Archmage สามารถส่งผลต่อสกิลทริกเกอร์ได้แล้ว และจากนี้ไปเคียวเก็บเกี่ยว (Reap) จะได้รับชาร์จโลหิตเมื่อถูกทริกเกอร์ ส่วนสกิลที่ถูกทริกเกอร์ด้วย Mjölner หรือหินสกิลเสริม Cast on Death จะไม่บังคับให้ท่านจ่ายค่าใช้งาน

พุ่งไฟ (Flame Dash), พุ่งตัว (Dash), และ ทุ่นระเบิดควัน (Smoke Mine)

ส่วนที่เกี่ยวข้องจากงานถ่ายทอดสด:
พวกคุณก็รู้กันว่าคุณไม่จำเป็นต้องปฏิสัมพันธ์ใดๆ กับพฤติกรรมมอนสเตอร์หากคุณใช้สกิลเคลื่อนที่ที่มีประสิทธิภาพยิ่ง ซึ่งมันเป็นเรื่องที่ยอมรับได้หากคุณปรับแต่งสกิลนั้นเป็นพิเศษ แต่ตอนนี้มันเป็นสภาวะปัจจุบันของตัวละครทุกตัวที่ใช้พุ่งไฟ (Flame Dash) ทุ่นระเบิดควัน (Smoke Mine) หรือพุ่งตัว (Dash) โดยไม่มีการลงทุนใดๆ เพิ่มเติม สกิลเหล่านี้ถูกปรับสมดุลใหม่ให้อยู่ในระดับเดียวกับสกิลเคลื่อนที่อื่นๆ นี่ไม่ใช่การเนิร์ฟตัวเลขอย่างหนักหน่วง แต่มันแปลว่ามีโอกาสที่จะพัฒนาศักยภาพของสกิลเหล่านี้ด้วยการปรับแต่งให้เข้ากับสกิลเหล่านี้

เมื่อหลายแพทช์ก่อน เราได้บัฟสกิลเคลื่อนเดินทางบางอย่างที่มีคูลดาวน์ โดยเฉพาะพุ่งไฟ (Flame Dash), ทุ่นระเบิดควัน (Smoke Mine) และ พุ่งตัว (Dash) ซึ่งสกิลเหล่านี้ให้การเคลื่อนที่อย่างรวดเร็วมหาศาลโดยไม่มีค่าเสียโอกาส เราจึงทำการปรับลดค่าตัวเลขเพื่อให้เหมาะสมกับการลงทุนไปกับสกิลเหล่านั้น

ทุ่นระเบิดควัน (Smoke Mine) ถูกปรับเป็นอย่างหนักที่สุด จากนี้ไปมันจะให้ความเร็วเพิ่มขึ้น 1 วินาที โดยที่ความเร็วนั้นจะเริ่มจาก 20% และเพิ่มขึ้นไปถึง 29% ดังนั้นการเพิ่มความเร็วนั้นจะไม่เพิ่มอย่างมหาศาลโดยไม่มีราคาใดๆ นอกจากนี้ม่านควันยังถูดเพิ่มขนาดอีกด้วย จากนี้ไปมันจะมีคูลดาวน์ 5 วินาที แทนที่จะเป็น 2.5 วินาที คริสได้กล่าวไว้ในงานถ่ายทอดสดว่าการปรับเปลี่ยนสกิลเหล่านี้ไม่ใช่การเนิร์ฟค่าตัวเลขมหาศาล แต่ว่าทุ่นระเบิดควัน (Smoke Mine) นั้นเป็นข้อยกเว้น ทว่าสกิลนี้ก็ยังบรรลุจุดประสงค์ได้อย่างดีเช่นเคยในการเพิ่มการเคลื่อนที่ให้กับผู้เล่นและให้ผลในการช่วยเหลือ มันยังดีเช่นเคยในการหลบหลีกความเสียหาย และในการเดินทางไปตามพื้นที่ต่างๆ

จากนี้ไป พุ่งตัว (Dash) จะมีระยะเวลาคูลดาวน์ 2.5 วินาที (จากเดิม 2 วินาที) และมีความเร็วในการฟื้นฟูคูลดาวน์ เพิ่มขึ้น 0-19% (จากเดิม 0-57%)

จากนี้ไป พุ่งไฟ (Flame Dash) จะมีระยะเวลาคูลดาวน์ 3.5 วินาที (จากเดิม 3 วินาที) และมีความเร็วในการฟื้นฟูคูลดาวน์ เพิ่มขึ้น 0-19% (จากเดิม 0-47%) จากนี้ไปเวลาร่ายของสกิลนี้จะอยู่ที่ 0.8 วินาที (จากเดิม 0.7%) แต่ยังข้ามระยะเวลาในการร่ายเช่นเคยหากไม่ถูกใช้งานติดกัน

หินสกิลเสริม Second Wind ถูกปรับให้มีตัวคูณมานามากขึ้นเป็นอย่างมาก และส่งผลเสียแทนส่งผลดีต่อความเร็วในการฟื้นฟูคูลดาวน์ ฉะนั้นมันจึงเป็นตัวเลือก แทนที่จะเป็นหินสกิลเสริมที่คุณจะใช้กับสกิลหนึ่งเสมอหากมีรูเหลืออยู่ และสกิลเสริมนี้จะไม่ทำให้สามารถใช้สกิลด้านบนดังกล่าวได้อย่างต่อเนื่องเช่นนี้


Arcane Surge

จากนี้ไป Arcane Surge จะให้ เพิ่มอัตราการฟื้นฟู มานา แทนที่จะเป็นการเพิ่ม มานา เป็นเปอร์เซ็นต์ต่อวินาที และจะไม่ทำการเพิ่มความเร็วในการร่ายอีกต่อไป นั่นแปลว่ามันจะให้การเติมมานามากกว่าเดิมเล็กน้อยในยามที่ท่านมีเลเวลต่ำ ก่อนที่ท่านจะทำการลงทุนไปกับอัตราฟื้นฟูมานา และมันจะใช้งานได้ดีกว่าเดิมกับ กระจ่าง (Clarity) แต่มันจะไม่คูณไปกับการฟื้นฟู มานา ในยามที่ท่านมีเลเวลสูงอีกต่อไป

ผลของสถานะ Fortify

Fortify นั้นมีเจตนาที่จะเป็นประโยชน์โดยธรรมชาติของการเล่นตัวละครประชิด ไม่ใช่เป็นการป้องกันหลักที่สามารถลงทุนไปกับมันได้ ที่ผ่านมาเราได้เพิ่ม การเพิ่มผลของสถานะ Fortify ที่มีค่ามากขึ้นจากแหล่งที่มีมากขึ้น จนถึงขั้นที่มันแทบสามารถหักล้างความเสียหายทั้งหมดจากการปะทะ เรามุ่งเป้าให้มี “ได้รับความเสียหาย ปะทะ ลดลง อีก 40% ขณะมีสถานะ Fortify” เป็นพลังการป้องกันขั้นสูงที่สามารถหามาได้ด้วยการลงทุนอย่างหนัก เพื่อให้ท่านไม่สามารถพึ่งเพียง Fortify ได้โดยสมบูรณ์ ดังนั้นแหล่งของผลของสถานะ Fortify จึงถูกตรวจสอบทั้งหมด โดยเกือบทั้งหมดถูกเนิร์ฟเป็นอย่างหนัก หรือถูกเปลี่ยนเป็นบางสิ่งบางอย่างที่สามารถใช้ซ้อนทับกันอย่างยอมรับได้นั่นเอง

ตัวคูณความเสียหายต่อเนื่อง

จากการตรวจสอบแหล่งของตัวคูณความเสียหาย ต่อเนื่อง โบนัสความเสียหายอันทรงพลังสำหรับสกิลที่สร้างความเสียหาย ต่อเนื่อง นั้นได้รับผลบวกอย่างเกินสัดส่วนจากคลัสเตอร์จิวเวล โดยทำให้มันได้รับความสำคัญมากกว่าแหล่งอื่นๆ นั่นเอง เราจึงเปลี่ยนทุกแหล่งของค่านี้ในพาสซีฟคลัสเตอร์จิวเวลที่ไม่ใช่พาสซีฟขนาดกลางให้กลายเป็นโบนัสความเสียหาย และทำการปรับลดค่าตัวเลข หรือเปลี่ยนค่าเป็นค่าอื่นในพาสซีฟขนาดกลางคลัสเตอร์จิวเวลต่างๆ

เพื่อเป็นการเพิ่มความสำคัญของอาวุธ เราได้ปรับเปลี่ยนม็อดตัวคูณความเสียหายต่อเนื่องขนาดใหญ่ที่มีเฉพาะในอาวุธบางชนิดให้กลายเป็นม็อดซัฟฟิกซ์แทนที่จะเป็นม็อดพรีฟิกซ์ โดยไม่มีการปรับลดพลังใดๆ มันจึงออกมาทัดเทียมกับม็อดที่ควรจะเท่าเทียมกับมัน นั่นก็คือตัวคูณคริติคอล จากนี้ไปท่านจะสามารถหาไอเทมความเสียหาย ต่อเนื่อง ได้ดีกว่าที่เคย


ม็อดผนึก

หลังจากการยกเครื่องระบบม็อดผนึกใน 3.14.0 เราได้ตรวจสอบว่า Veiled Chaos Orb กับการคราฟท์ของแอชลิ่ง (Aisling) ในเซฟเฮาส์องค์กรทรยศทำงานอย่างไร และได้ทำการปรับเปลี่ยนบางประการเพื่อให้การคราฟท์นั้นมีผลลัพธ์ที่ควบคุมผลลัพธ์ได้ยากกว่าเดิม เพราะว่าม็อดที่เปิดผนึกนั้นอาจเป็นการเพิ่มผลอันทรงพลังแก่ไอเทม

ม็อดผนึกจะไม่ถูกนับว่าเป็นม็อดคราฟท์อีกต่อไป ฉะนั้นท่านจะไม่สามารถลบมันออกไปได้ง่ายๆ หากท่านเพิ่มม็อดผิดชนิดขณะที่ทำการคราฟท์ของแอชลิ่ง ซึ่งมันจะมีข้อได้เปรียบจากการที่สามารถ ‘บล็อค’ ม็อดที่ท่านไม่อยากเปิดผนึกออกไป ด้วยการคราฟท์ม็อดที่ท่านไม่อยากเปิดผนึกก่อนที่จะทำการเปิดผนึก ด้วยการเพิ่มข้อห้ามในกองม็อดที่ท่านสามารถเปิดผนึกได้ ท่านจึงมีโอกาสเพิ่มขึ้นในการเปิดผนึกหาม็อดที่ท่านต้องการนั่นเอง

โต๊ะคราฟท์ของแอชลิ่งที่เพิ่มม็อดผนึกนั้นจะลบเอาม็อดออกไปหนึ่งอย่างแบบสุ่มก่อน ทำให้มันมีความเสี่ยงมากขึ้นที่จะนำมาใช้เป็นขั้นตอนการคราฟ์ไอเทมครั้งสุดท้าย แทนที่จะเป็นขั้นสุดท้ายที่เห็นได้ชัดจากกองม็อดที่คงเส้นคงวาเป็นอย่างยิ่ง

ท่านไม่สามารถใช้ Veiled Chaos Orb ในการทำม็อดผนึกหลายอย่างบนไอเทมชิ้นเดียวอีกต่อไป ก่อนหน้านี้มันสามารถทำเช่นนั้นได้ด้วยการใช้ม็อดที่ส่งผลต่อการคราฟท์ (Meta-Crafting) หรือม็อดแตกร้าวนั่นเอง

จากนี้ไปจะไม่สามารถสุ่มม็อดที่มีค่าคู่ชนิดไปกับม็อดที่ออกค่าเช่นนั้นแบบตายตัวอีกต่อไป เว้นแต่ม็อดที่ให้ค่าทุกชนิด เราไม่ชอบที่ม็อดผนึกนั้นเป็นสิ่งที่จำเป็นในการเพิ่มค่าตายตัวชนิดเฉพาะสูงสุดในไอเทมชิ้นหนึ่ง

การปรับเปลี่ยนอื่นๆ

นอกจากนี้ยังมีการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยอื่นๆ อีกมากมาย ซึ่งท่านจะสามาถรอ่านได้จากรายละเอียดแพทช์ การปรับเปลี่ยนเหล่านี้เป็นการปรับเปลี่ยนบางอย่างที่เหมาะกับคำอธิบายสั้นๆ:

  • คูลดาวน์ของสถานะ ตั้งสติ จะไม่นับขณะที่มันทำงาน เพราะว่าผู้เล่นสามารถเก็บผลของสถานะ ตั้งสติ ไว้ได้อย่างแทบจะถาวร ซึ่งให้ผลบวกอันทรงพลังจำนวนมหาศาล ท่านสามารถลงทุนไปกับการทำให้สถานะนี้ได้ต่อเนื่องยิ่งไปกว่าเดิม แต่ท่านจะไม่สามารถใช้สถานะนี้ได้ตลอดเวลา นี่เป็นเรื่องที่สำคัญเพราะว่ามันเป็นหนึ่งในไม่กี่แหล่งของม็อด “คุณ โชคดี ในการคำนวณโอกาสคริติคอล” จากม็อด ตั้งสติ บางอย่าง
  • พาสซีฟ Elemancer จะไม่เพิ่มความเสียหายต่อจำนวน โกเลม อีกต่อไป ส่วนการเพิ่มผลของบัฟโกเลมในพาสซีฟ Liege of the Primordian นั้นจะให้ เพิ่มผลของบัฟจาก โกเลม ของคุณ 100% แทนที่จะปรับสเกลตามจำนวนโกเลม เส้นทางคลาสเสริมนี้ให้พลังและค่าป้องกันมากเกินไปเมื่อเทียบกับผลของคลาสเสริมอื่นๆ ที่มีการลงทุนสูง ฉะนั้นมันจึงเป็นการเน้นบัฟที่โกเลมมอบให้ แทนที่จะเป็นผลทั่วไป การปรับผลของบัฟในพาสซีฟ Liege of the Primordian ทำให้ต้องอาศัยการมีโกเลมจำนวนมากน้อยลง และทำให้มันมีพลังเพิ่มขึ้นหากผู้เล่นอยากใช้โกเลมไม่กี่ตัว แทนที่จะต้องบังคับให้มีโกเลมสูงที่สุดผ่านการใช้ไอเทมยูนิคต่อ
  • พาสซีฟขนาดกลาง “Rapid Assault” ของคลาสเสริม Raider จะไม่ให้ผลของสถานะ Onslaught อีกต่อไป เส้นทางสถานะ Onslaught นั้นเป็นทางเลือกที่เลือกได้ง่ายกว่า เมื่อเทียบกับเส้นทาง Frenzy Charge ที่อาศัยการลงทุนมากกว่า นอกจากนี้เรายังเปลี่ยนความเร็วในการเคลื่อนที่ในพาสซีฟขนาดเล็กที่เกี่ยวกับ Phasing ให้เป็นความเสียหาย ธาตุ เพราะว่าในคลาสเสริมนั้นมีแหล่งที่ให้ความเร็วมากพออยู่แล้ว
  • จิวเวลอะบิสจะไม่สามารถสุ่มม็อดที่ให้โอกาสได้รับสถานะ Onslaught เมื่อสังหารอีกต่อไป ม็อดที่มีค่าเสียโอกาสน้อยนั้นเป็นม็อดที่เลือกได้โดยไม่ต้องคิด เพราะมันให้ค่าความเร็วในการโจมตี ร่าย และเคลื่อนที่สูงเสียจนแหล่งอื่นๆ ของสถานะ Onslaught นั้นด้อยค่า และมีความแข็งแกร่งเกินไปสำหรับม็อดจิวเวลหนึ่งอย่าง
  • โยนโล่เงา (Spectral Shield Throw) ถูกใช้กับจิวเวลเกณฑ์ Divide and Conquer ของมันมาโดยตลอดในเลเวลสูง ด้วยเหตุนี้ เราจึงปรับให้สกิลนี้มีพฤติกรรมเหมือนกับที่ Divide and Conquer มอบให้นั่นเอง มันจะปล่อยกระสุนทุกครั้งที่มันชิ่ง (ทำให้มันแข็งแกร่งขึ้นกว่าแต่ก่อนเป็นอย่างมากเมื่อมีแหล่งการให้กระสุนเพิ่มเติม) และมันจะมีการชิ่งอยู่แล้วจำนวนหนึ่ง ขณะที่เราตรวจสอบสกิลนี้ เราได้ทำการปรับเปลี่ยนทุกสกิลที่สร้างความเสียหายจากค่าป้องกันของโล่ และทำการเพิ่มความเสียหายเป็นอย่างมาก สกิลเหล่านี้จะไม่ได้รับโอกาสคริติคอลตามค่าโล่พลังงานแล้ว เนื่องจากเป็นกลไกที่หาวิธีการใช้งานได้อย่างยากยิ่ง แต่จิวเวลเกณฑ์ Divide and Conquer ถูกยกเครื่องใหม่ และมีชื่อว่า Seething Fury แทน โดยที่ Seething Fury จะให้ค่าโบนัสต่อโอกาสและตัวคูณคริติคอลของ โล่พุ่งชน (Shield Charge), โยนโล่เงา (Spectral Shield Throw) และ โล่บดขยี้ (Shield Crush) ตามค่าโล่พลังงานบนโล่ของท่าน ทำให้มันเป็นตัวเลือกของบิลด์ที่ต้องการใช้สกิลเหล่านี้ไปกับโล่ที่ให้ค่าโล่พลังงานนั่นเอง
  • กลไกเหล่านี้ถูกปรับลดพลังลงด้วยเหตุที่มันแข็งแกร่งเกินไปเพียงเท่านั้น: จากนี้ไป ระเบิดไฟฉับพลัน (Fire Burst) ถูกปรับลดความเสียหาย และมีระยะเวลาคูลดาวน์นานกว่าเดิมเล็กน้อย จากนี้ไป พาสซีฟ Hollow Palm Technique จะเพิ่มความเร็วในการโจมตี อีก 40% ลดจาก 60% จากนี้ไป วาล์ ทุบพื้น (Vaal Ground Slam) ถูกปรับค่าความเสียหายและถูกปรับเปลี่ยนให้ลดตัวแปรเกณฑ์การติดสถานะ มึนงง เพื่อให้สอดคล้องกับ ทุบพื้น (Ground Slam) แทนที่จะสร้างสถานะ มึนงง เสมอ จากนี้ไป ระเบิดมีด (Blade Blast) จะมีพื้นที่ลดลง และจะไม่ทำให้ติดสถานะ เสียขวัญ เมื่อปะทะ แต่มีการเพิ่มตัวคูณพื้นที่ไปกับกระแสมีดวน (Blade Vortex) เพื่อเป็นการชดเชย
  • เราได้ปรับไอเทมยูนิคและค่าต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับมือเปล่า เพื่อให้ใช้กับสกิล ประชิด เพียงเท่านั้น สกิลใหม่ น้ำยาระเบิด (Explosive Concoction) ถูกออกแบบมาเพื่อใช้งานได้โดยที่ไม่มีไอเทมเหล่านี้ ดังนั้น Facebreaker, Doryani’s Fist, Rigwald’s Curse, Hollow Palm Technique และ Marital Artistry จึงถูกปรับเปลี่ยนนั่นเอง

บัฟสกิลที่ไม่ดีเท่าที่ควร

นอกจากจะมีการบัฟแทบทุกสกิลที่ใช้อาวุธประชิด สกิลธนูบางสกิลกับสกิลกับดักคูลดาวน์ เรายังทำการบัฟค่าตัวเลขของสกิลจำนวนหนึ่งที่ไม่ทัดเทียมกับสกิลอื่นๆ ที่มีลักษณะคล้ายกันนั่นเอง:

  • เราทำการบัฟพายุไฟ (Firestorm) เช่นเคย จากนี้ไปมันจะสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 20% ในหินสกิลเลเวล 20 และจากนี้ไปลูกไฟแรกจะสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 325% เพิ่มขึ้นมาจาก เพิ่มขึ้น อีก 250%
  • ความถี่ในการผ่าของกับดักขดลวดสายฟ้า (Lightning Spire Trap) นั้นปรับสเกลตามการเพิ่มและลดความเร็วในการโยนกับดักแทนที่จะเป็นความเร็วในการร่าย และกับดักขดลวดสายฟ้า (Lightning Spire Trap) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 25% ในหินสกิลทุกเลเวล
  • กับดักกระทุ้งปฐพี (Seismic Trap) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 40% ในหินสกิลทุกเลเวล การออกคลื่นพลังขนาดเล็กจะมีรัศมี 9 หน่วย (เพิ่มขึ้นมาจาก 7 หน่วย หรือมีรัศมี เพิ่มขึ้น อีก 28% นั่นเอง) การออกคลื่นพลังขนาดเล็กจะมีรัศมี 18 หน่วย (เพิ่มขึ้นมาจาก 12 หน่วย หรือมีรัศมี เพิ่มขึ้น อีก 50% นั่นเอง) ความถี่คลื่นของกับดักกระทุ้งปฐพี (Seismic Trap) จะปรับสเกลตามการเพิ่มและลดความเร็วในการโยนกับดักแทนความเร็วในการร่าย
  • ความเร็วในการหมุนของกับดักเครื่องพ่นไฟ (Flamethrower Trap) จากนี้ไปจะไม่ปรับสเกลตามการเพิ่มความเร็วในการร่าย มันไม่สามารถแก้ไขได้อีกต่อไป
  • วงแหวนของวงสายฟ้า (Shock Nova) จากนี้ไปจะไม่สร้างความเสียหาย ลดลง อีก 50% อีกต่อไป มันจะสร้างความเสียหายเต็มจำนวน ฉะนั้นศัตรูในวงแหวนจะได้รับความเสียหายเป็นสองเท่านั่นเองช
  • ศรระเบิด (Explosive Arrow) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย ปะทะ และ เจ็บป่วย เพิ่มขึ้น อีก 5% ต่อจำนวน ศรระเบิด บนตัวเป้าหมาย (เพิ่มขึ้นมาจาก 3%)
  • ป้อมหน้าไม้ใหญ่ (Artillery Ballista) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก ประมาณ 10% ในหินสกิลทุกเลเวล
  • พายุน้ำแข็ง (Icestorm) (ได้รับจากไอเทมยูนิค Whispering Ice) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย น้ำแข็ง 3-5 ต่อค่า Intelligence 10 หน่วย (เพิ่มขึ้นมาจากความเสียหาย น้ำแข็ง 2-4 ต่อค่า Intelligence 10 หน่วย)
  • สลับร่าง (Bodyswap) จากนี้ไปจะมีรัศมีพื้นฐานอยู่ที่ 14 หน่วย (เพิ่มขึ้นมาจาก 10 หน่วย) แต่มีพื้นที่ส่งผลเพิ่มขึ้น เพียง 200% หากมันใช้ศพ ซึ่งจะส่งผลให้มีรัศมี 24 หน่วย (เพิ่มขึ้นมาจาก 20 หน่วย) เมื่อใช้ศพ ดังนั้นมันจึงสูงกว่าเดิมอยู่ดี
  • ประกายสายฟ้า (Spark) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหายพื้นฐานเพิ่มขึ้น อีก และมีการเพิ่มค่าลดลงต่อเลเวล มันจึงส่งผลให้สร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 40% ในหินสกิลเลเวล 1, สร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 10% ในหินสกิลเลเวล 20, และจะมีการเพิ่มความเสียหายน้อยลงไปกว่านั้นหลังจากเลเวลนั้น (มันสร้างความเสียหายน้อยลงไปกว่าแต่ก่อนในหินสกิลเลเวล 40, แต่มันจะสร้างความเสียหายสูงขึ้นหรือเท่าเดิมในเลเวลอื่นๆ ทั้งหมด)
  • ระดมยิง (Barrage) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย โจมตี พื้นฐาน 47% ในหินสกิลเลเวล 1 (เพิ่มขึ้นมาจาก 40%) และ สร้างความเสียหาย โจมตี พื้นฐาน 54.6% (เพิ่มขึ้นมาจาก 47.6%) ในหินสกิลเลเวล 20 ซึ่งจะมีความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก ประมาณ 17% ในหินสกิลเลเวล 1 และมีความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 15% ในหินสกิลเลเวล 20
  • ระเบิดสายฟ้าฉับพลัน (Storm Burst) จากนี้ไปจะมีรัศมีพื้นฐานเพิ่มขึ้นเร็วกว่าเดิมในแต่ละเลเวล ส่งผลให้มีรัศมีพื้นฐาน +4 หน่วย (เพิ่มขึ้นมาจาก +2) ในหินสกิลเลเวล 20
  • ฉีกวิญญาณ (Soulrend) จากนี้ไปจะมีความเสียหาย พื้นฐาน เพิ่มขึ้น และมีการเพิ่มค่าลดลงเล็กน้อย ส่งผลให้สกิลนี้มีการสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 20% ในหินสกิลเลเวล 1, และมีการสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 10% ในหินสกิลเลเวล 20 (และน้อยลงไปกว่านั้นในเลเวลที่สูงขึ้น) มันจะไม่มีทางสร้างความเสียหายน้อยไปกว่าแต่ก่อน (ต่อให้หินสกิลเลเวล 40 ก็ตาม)
  • เรียกสายฟ้า (Storm Call) จากนี้ไปจะมีการเพิ่มค่าเพิ่มขึ้น ส่งผลให้มันสร้างความเสียหายเพิ่มขึ้น อีก ประมาณ 25% ในหินสกิลเลเวล 20 (และสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก ในเลเวลที่สูงขึ้น)
  • สายฟ้าแลบ (Lightning Tendrils) จากนี้ไปจังหวะแรงจะสร้างความเสียหาย ปะทะ และ เจ็บป่วย เพิ่มขึ้น อีก 100% (เพิ่มขึ้นมาจาก 50%)
  • ศรสายฟ้า (Lightning Arrow) จากนี้ไปจะไม่มีการเพิ่มผลของสถานะ ช็อค อีกต่อไป จึงเป็นผลให้มันมีค่าตัวเลขของ “สร้างสถานะ ช็อค ราวกับสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก x%” เมื่อหินสกิลมีเลเวลเพิ่มขึ้น โดยจะสูงไปจนถึง 290% ในหินสกิลเลเวล 20 (โดยไม่มีการปรับเปลี่ยนใดๆ ในหินสกิลเลเวล 1) จากนี้ไปศรสายฟ้า (Lightning Arrow) จะสร้างความเสียหาย โจมตี พื้นฐาน 130% ในหินสกิลเลเวล 1 (เพิ่มขึ้นมาจาก 110%) และเพิ่มเป็นสร้างความเสียหาย โจมตี พื้นฐาน 154% (เพิ่มขึ้นมาจาก 134%) ในหินสกิลเลเวล 20 ซึ่งจะเป็นการเพิ่มความเสียหายประมาณ 18% ในหินสกิลเลเวล 1 และ 14% ในหินสกิลเลเวล 20
  • กระสุนหินหลอม (Rolling Magma) จากนี้ไปจะมีการเพิ่มค่าต่อเลเวลเพิ่มขึ้น และมันจะสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 20% ในหินสกิลเลเวล 20 (และสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก ในเลเวลที่สูงขึ้น)
  • ปลดปล่อยพลัง (Discharge) จากนี้ไปจะมีการสร้างความเสียหาย น้ำแข็ง ต่อจำนวน Frenzy Charge เพิ่มขึ้นให้เท่ากับการสร้างความเสียหาย ไฟ ต่อจำนวน Endurance Charge ซึ่งทำให้สร้างความเสียหาย น้ำแข็ง เพิ่มขึ้น อีก ประมาณ 22% นั่นเอง ส่วนความเสียหายขั้นต่ำของการสร้างความเสียหาย สายฟ้า ที่สร้างนั้นถูกเพิ่มขึ้นเล็กน้อย และความเสียหายขั้นสูงถูกลดลงเล็กน้อย ทำให้มีค่าเฉลี่ยความเสียหายเท่ากับอีกสองธาตุ แต่จะสร้างความเสียหาย สายฟ้า โดยเฉลี่ย ลดลง อีก 5% ต่อจำนวน Power Charge
  • ศรแยก (Split Arrow) จากนี้ไปจะมีความเร็วในการโจมตี 110% ของความเร็วพื้นฐาน (เพิ่มจาก 100%)
  • ระเบิดเพลิง (Flameblast) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย เวท เพิ่มขึ้น อีก 130% ต่อจำนวนสเตจ (เพิ่มจาก 110%)
  • วาล์ ระเบิดเพลิง (Vaal Flameblast) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย เวท เพิ่มขึ้น อีก 140% ต่อจำนวนสเตจ (เพิ่มจาก 120%)

นอกจากนี้จะมีการปรับเปลี่ยนเล็กกว่านี้อีกพอสมควรภายในรายละเอียดแพทช์ ซึ่งส่วนใหญ่จะอ่านแล้วเข้าใจได้ง่ายๆ นั่นเอง

หมดการแถลงการณ์การปรับสมดุลแล้วค่ะ ท่านคงนึกภาพออกว่ามันจะมีการปรับเปลี่ยนความรู้สึกของเกมมากมายจากการปรับเปลี่ยนกลไกต่างๆ ที่ส่งผลต่อผู้เล่นทุกท่าน ฉะนั้นเราจะคอยดูกระแสตอบรับอย่างใกล้ชิดเป็นอย่างยิ่งค่ะ!
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม