ในลีก Path of Exile: Expedition เราได้เพิ่มชาวคาลเกอร์ ซึ่งเป็นกลุ่มนักผจญภัยทรหดจากทวีปอันแสนไกล แมตต์ ไดเมอร์สกี (Matt Dymerski) ผู้ออกแบบการบรรยายของเรา ได้เขียนคำอธิบายเชิงเนื้อเรื่องโดยสังเขปต่อการสร้างพวกเขาขึ้นมาค่ะ



สำหรับลีกนี้ ผมได้พบกับความท้าทายที่ไม่เคยพบเจอมาก่อนในการสร้างเนื้อหา Path of Exile โจทย์นั้นตรงไปตรงมาพอสมควร แต่มันเป็นเรื่องที่เราไม่เคยทำมาก่อน: งานนี้จะมีผู้ค้าขายชนิดใหม่ 4 ชนิดด้วยกัน เราเริ่มจากนักพนัน, ผู้เสนอขาย, ผู้ต่อราคา กับตัวละครแบบไหนก็ได้ที่จะเป็นหัวหน้าก๊วนนี้

ในตอนนั้น ทีมออกแบบก็กำหนดเอาไว้ว่า NPC เหล่านี้จะทำการระเบิดภูมิประเทศเพื่อขุดหาไอเทมกับมอนสเตอร์ เราจึงมีคำถามออกมาว่า: ทำไมกลุ่มพ่อค้าถึงเอาตัวเองมาเสี่ยงในลักษณะนี้ด้วย? นี่ไม่ใช่นายแบบหรือนางแบบที่นั่งโพสท่าอยู่ในเมืองขณะที่เอ็กไซล์ออกไปกอบกู้โลก ชายหญิงเหล่านี้เป็นพวกที่ออกมาทำภารกิจ พวกเขาเหล่านี้เป็นผู้ศรัทธาในอุดมการณ์ที่ผ่านการต่อสู้มาอย่างยาวนาน

ซึ่งนั่นหมายความว่าพวกเขาไม่สามารถทำเรื่องนี้เพื่อเงินเพียงอย่างเดียว อย่างที่คนทั่วไปจะคาดหวังจากผู้ค้าขายคนหนึ่ง เงินตราที่ถูกเผยออกมาเช่นนี้จะต้องมีคุณค่าอะไรบางอย่างสำหรับพวกเขา ในเมื่อเงินตราเหล่านี้ต้องมีคุณสมบัติอันดึกดำบรรพ์ ถูกฝัง และลึกลับ เงินตราเหล่านี้จึงกลายเป็นโบราณวัตถุที่มีความสำคัญเชิงวัฒนธรรมนั่นเองครับ

ถึงจุดนั้น เรามีกลุ่มนักรบที่มุ่งมั่นตามหาอดีตด้วยเหตุผลทางวัฒนธรรมที่มีคุณค่ากับพวกเขามาก ซึ่งเราก็คิดเอาไว้ครู่หนึ่งว่ามันเหมาะสมกับเนื้อเรื่องของชาวเอโซเมียร์ เราเกือบจะทำให้ NPC เหล่านี้เป็นชาวเอโซเมียร์ที่ออกตามหาร้อยแก้วประวัติศาสตร์ (Saga) เกี่ยวกับวีรชนดึกดำบรรพ์ของพวกเขา โดยที่เรื่องราวเหล่านี้ถูกเหล่าชาวนิรันดร์กวาดล้างไปจนสิ้นด้วยความโกรธเคือง

แต่เราก็นึกขึ้นได้ว่า การนำวัฒนธรรมใหม่เข้ามานั้นเป็นสิ่งที่น่าสนใจยิ่งกว่าเดิม โดยจะนำมาซึ่งโอกาสในการสร้างปริศนาใหม่ๆ ที่ยังอยู่ภายในขอบข่ายของสิ่งที่เราต้องการจะทำในลีกนี้ ร้อยแก้วประวัติศาสตร์จึงกลายเป็นสมุดปูมเดินทาง (Logbook) แทน เราตกลงกันได้ว่า NPC จะมาจากทวีปอันแสนไกล ซึ่งเป็นทวีปที่เราเคยพูดถึงมาก่อนอย่างคลุมเครือ และพอมาถึงจุดนี้เราก็มีการอัดฉีดอรรถรสแบบนอร์สเข้าไปด้วย ทั้งไอเดียของร้อยแก้วประวัติศาสตร์ กับแนวคิดของการเดินทางข้ามมหาสมุทรเพื่อทำภารกิจหนึ่ง โดยที่อรรถรสแบบนอร์สนั้นช่วยทำให้ NPC ของเรามีลักษณะเฉพาะตัว รวมถึงรูปแบบของเรื่องราวที่พวกเขาได้พบตลอดลีกนี้

ส่วนเรื่องราวที่ผู้เล่นค่อยๆ ค้นพบทีละชิ้นเมื่อพวกเขาพบบันทึกดึกดำบรรพ์ ผมเขียนเรื่องราวเหล่านี้ ในแง่ที่มันลอกเลียนวิธีการเล่าเรื่องราวที่ออกจะแปลกประหลาดมาจากร้อยแก้วประวัติศาสตร์ชาวนอร์ส โดยมีการเน้นตัวละครวีรชน เน้นการกระทำในการต่อสู้และเศรษฐกิจในระดับปัจเจกชนกับสายเลือด นั่นเป็นสิ่งที่สร้างสรรค์ลักษณะของวัฒนธรรมหนึ่งได้อย่างรวดเร็ว วัฒนธรรมที่ถูกตั้งชื่อว่า ‘คาลเกอร์’ ในไม่ช้านั่นเอง

แต่นี่เป็นจุดที่การสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ในลีกนี้สนุกมาก: ในเมื่อมาจากทวีปอื่นซึ่งอยู่ห่างไกลจากบีสต์ภายใต้ภูเขาเวรูโซ คาลเกอร์ย่อมไม่มีมณีบริสุทธิ์ (Virtue Gem) เป็นแน่ เราถามกันเองว่า: พวกเขาขาดอะไรไปอีก? ในเมื่อไม่มีมณีบริสุทธิ์ ก็ย่อมไม่มีรูในอุปกรณ์ต่างๆ การไม่มีรูแปลว่าอุปกรณ์ของเขานั้นย่อมมีลักษณะที่ต่างออกไปโดยสิ้นเชิง ไม่มีค่าเกราะ ค่าหลบหลีก โล่พลังงาน… เหล่าผู้ออกแบบคิดการป้องกันชนิดใหม่ขึ้นมาได้ 2 ชนิด และมีเพียง 1 ชนิดที่ออกมาสู่ตัวเกมได้: วอร์ดคุ้มภัย (Ward) นอกจากอุปกรณ์ของชาวคาลเกอร์จะมีการป้องกันชนิดนี้ มอนสเตอร์เองก็ยังมีการป้องกันชนิดนี้อีกด้วย

อุปกรณ์นั้นเป็นชิ้นส่วนชิ้นเดียวในตัวต่อที่ยังไม่สมบูรณ์ คาลเกอร์มีเส้นทางของอารยธรรมและการพิชิตที่แตกต่างกัน เราจึงกลับไปเล่นกับไอเดียของชาวนอร์สอีกครั้งด้วยการเน้นอักขระเวท (Rune) มอนสเตอร์ฝ่ายพิเศษนั้นจึงกลายเป็น ‘Runic’ และเนื้อเรื่องคาลเกอร์นั้นก็ถูกขยายให้พูดถึงช่างตีเหล็กหรือช่างอักขรา (Artificer) ที่เชี่ยวชาญในการใช้อักขระเวทเป็นเวทมนตร์ที่มีรูปแบบต่างกันไปจากมณีบริสุทธิ์ที่เรารู้จักกัน ผู้เล่นที่หลักแหลมจะสังเกตว่าชาวคาลเกอร์นั้น ‘ไม่เคยรู้จักพระเจ้ามาก่อน’ แต่พวกเขาก็ยังมีนักบวช ร็อกพูดถึงนักบวชเหล่านี้อย่างอ้อมค้อมว่าเป็นเหมือนผู้ชำนาญด้านจิตวิญญาณมากกว่าที่จะเป็นศาสนจักร วัฒนธรรมนี้จึงออกมามีรูปแบบที่ต่างจากวัฒนธรรมต่างๆ ที่เราเคยพบเห็นในเวร์แคลส์ทอย่างสิ้นเชิง สถาปัตยกรรมคาลเกอร์ต่างแดนในลานประลองของออลรอธ กับด่านแยกต่างๆ ที่ถูกเผยที่สถานที่สำรวจนั้นยังบอกเอาไว้เป็นนัยว่าทวีปของพวกเขานั้นมีลักษณะต่างกันไปจากทวีปที่เราคุ้นเคยกันดี

พอมาถึงกระบวนการพัฒนาตอนนี้ หน้าจอ UI ของผู้ค้าขายก็เป็นรูปเป็นร่างขึ้นมา แล้วผมก็ต้องย้ายไปทำงานด้านกลไกต่างๆ อย่างหนัก เวลาที่เราซื้อขายกับ NPC เราไม่เคยมีการปฏิสัมพันธ์อย่างจริงจัง ฉะนั้นผมจึงต้องคอยติดต่อสื่อสารกับทีมออกแบบซ้ำแล้วซ้ำเล่า เพื่อเป็นการสร้างเค้าโครงที่จะถ่ายทอดลักษณะนิสัยของผู้ค้าขายผ่านบทสนทนาอย่างไม่น่ารำคาญ พอถึงท้ายที่สุดแล้ว เราอัดเสียงเกินไปเป็นอย่างมากในบางจุด ฉะนั้นพวกนักขุดข้อมูลก็คงจะสนุกสนานไปกับการดูดเสียงจากบทสนทนาที่ไม่ได้ใช้เพื่อนำไปใช้กับไอเทมฟิลเตอร์ บทสนทนาของเกว็นเน็นถูกตัดลงไปพอสมควร จนกระทั่งเธอพูดถึงแค่ยูนิค แรร์พิเศษ กับการพยายามซื้อ Headhunter อย่างไม่เป็นผลเท่านั้น สำหรับร็อก ผมไม่ได้ใส่บทสนทนา ‘รูปแบบ’ เพิ่มเติม เพื่อให้บทพากย์เดียวต่อข้อเสนอแต่ละชนิดนั้นเป็นการบอกใบ้ทางเสียงให้กับผู้เล่นที่ซื้อขายกับเขาเป็นประจำ ทูเจนก็เสียบทสนทนาของเขาไปไม่กี่ระดับเมื่อกลไกของเขาผ่านการขัดเกลาเช่นกัน

หลังจากการทำงานด้านเนื้อเรื่องกับกลไกมาอย่างหนัก มันก็เหลือสิ่งที่สำคัญเพียงอย่างเดียว: เหล่าบอสนั่นเอง ออลรอธ วอราน่า เม็ดเว็ด กับเออห์เทร็ด แต่ละคนต่างมีบทสนทนาที่น้อยไปกว่าชาวคาลเกอร์ยุคปัจจุบันเป็นอย่างมาก แต่บทสนทนาเหล่านี้จะถูกรวมเข้ากับประวัติศาสตร์ที่แฝงอยู่ภายในลีก ดังนั้นทุกบทพากย์จะต้องเข้ากันนั่นเอง ในเมื่อบันทึกที่พบนั้นมีการพูดถึงการโจมตีบางอย่างของพวกเขา ฉะนั้น ‘บทพากย์ที่บ่งชี้ถึงท่า’ จะต้องมีการพูดเป็นนัยเช่นกัน ในท้ายที่สุดแล้ว ถึงแม้เราจะได้ค้นพบเรื่องราวโศกนาฏกรรมของกองสำรวจคาลเกอร์ที่เดินทางมาสู่เวร์แคลส์ท แต่ก็ยังมีเรื่องหนึ่งที่เป็นลางปริศนาที่หลงเหลืออยู่ในเหตุการณ์เหล่านั้น จงฟังให้ดี เพราะไม่มีคำพูดใดที่ใช้ไปโดยเปล่าประโยชน์
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม