Path of Exile: Expedition ได้เพิ่มสกิลกับบอสใหม่ๆ เข้ามามากมาย และยังมีการยกเครื่องการต่อสู้กับบรูตัส (Brutus) ในบทที่ 1 ขึ้นมาใหม่อีกด้วย ในส่วนของโพสต์ข่าวประจำวันนี้ ทีมออกแบบเสียงอันเก่งกาจของเราอยากแบ่งปันความคิดกับกระบวนการต่างๆ ที่ทำให้ภาคเสริมภาคนี้มีชีวิตชีวาขึ้นมาค่ะ



สวัสดีครับ ผองเพื่อนเอ็กไซล์ทั้งหลาย!

นี่เคน (Kane) นะครับ ผมเป็นผู้อำนวยการฝ่ายเสียงของ Path of Exile เราทุกคนอยากแบ่งปันผลงานที่ทีมของเราได้สร้างสรรค์ขึ้นในรอบการพัฒนาภาคเสริม Expedition นั่นเอง เราสนุกกับการสร้างเสียง ‘ตู้ม’ จริงๆ นะครับ! แต่นอกจากนั้นเรายังได้ลงแรงไปกับสกิลใหม่ๆ มอนสเตอร์ใหม่ๆ กับการปรับปรุงตัวเกมหลักจำนวนหนึ่งในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมาด้วยครับ หากไม่มีอะไรแล้ว ผมหวังว่าทุกท่านจะชื่นชอบความเห็นที่เรามีต่อผลงานล่าสุดของเรานะครับ

แพททรีเชีย (Patricia)

ดวงตาเหมันต์ (Eye of Winter)

พอฉันเริ่มออกแบบเสียงให้กับดวงตาเหมันต์ (Eye of Winter) ฉันตื่นเต้นสุดๆ ไปเลยค่ะ ด้วยแรงบันดาลใจจากภาพเอฟเฟคพวกนั้น ฉันจึงรวบรวมเสียงกรอบแกรบจากน้ำแข็งที่มีขนาดต่างกัน แล้วนำเสียงมาผสมกลมกลืนไปกับเสียงวูบ (Whoosh) ที่มีการเสียดสีกันเล็กน้อย แล้วฉันก็ปิดท้ายเสียงนั้นด้วยเสียงน้ำแข็งกระทบแบบเบาๆ ในยามที่มันสิ้นลงด้วยการระเบิดหมุนออกมานั่นเอง จากนั้นฉันก็ลองใช้เสียงผสมผสานกันในรูปแบบที่แตกต่างกันไป จนกระทั่งฉันพบการผสมผสานที่ถูกรูปแบบ อย่างที่ท่านได้ยินกันในตอนนี้ สกิลนี้เผยให้เห็นแรงบันดาลใจของมันอย่างชัดเจน และฉันก็ตระหนักรู้ดีถึงมรดกตกทอด แต่ก็สร้างสิ่งใหม่ๆ ขึ้นมาเช่นกัน ฉันว่าเสียงที่ทำให้มันน่าสนใจอย่างต่อเนื่องก็คือเสียงร่ายน้ำแข็งในตอนแรก กับเสียงที่ตามมาโดยธรรมชาติเมื่อกระสุนต่างๆ ถูกยิงออกมาจากลูกกลมนั้น บางทีมันก็เป็นเรื่องท้าทายที่ทำให้เสียงของแต่ละสกิลมีเสียงเฉพาะตัว มีลักษณะไม่เหมือนใคร แต่ในขณะเดียวกันก็มีเสียงอันสมดุล และไม่น่ารำคาญเวลาที่ร่ายสกิลนี้ติดกันอยู่บ่อยครั้ง


ยมทูตที่ถูกอัญเชิญ (Summoned Reaper)

การนำกระบวนการความคิดของฉันมาเทียบกันระหว่างออกแบบเสียงของอัญเชิญยมทูต (Summon Reaper) กับดวงตาเหมันต์ (Eye of Winter) มันก็น่าสนใจดีค่ะ ฉันต้องมุ่งเน้นไปยังสกิลเคียวกวาดเลือด แทนที่จะเป็นเสียงที่มันควรจะมีในฐานะมิเนียนทั่วไป เราอยากให้ผู้เล่นมีความสะใจไปกับการสั่งให้ยมทูตไปโจมตีในพื้นที่เป้าหมายที่ท่านเลือก จากนั้นฉันก็นำเสียงก้องสะท้อนช่วงท้ายของเสียงเหวี่ยงอาวุธคู่ไปผสมผสานกับเสียงก้องสะท้อนช่วงท้ายจากการผสมเสียงคำรามที่ถูกบิดเบือนนั่นเอง ซึ่งเสียงส่วนสุดท้ายมีหน้าที่สร้างชั้นเสียงอันเป็นเอกลักษณ์ให้กับเคียวของยมทูต นอกจากนี้ฉันยังทำเสียงชุดนี้ที่มีความยาวกับชั้นเสียงเลือดแตกต่างกันหลากหลายรูปแบบ เพื่อให้เกิดเป็นสุนทรียภาพแห่งความกระหายเลือดนั่นเอง


เฮเวียร์ (Javier)

Druidic Dire Familiar (หรือที่เราเรียกกันว่า มอนสเตอร์หนู)

นี่เป็นมอนสเตอร์ตัวโปรดของผมจากลีก Expedition เลยครับ ผมชอบทำให้สิ่งมีชีวิตอันมืดมนน่ารังเกียจได้มีชีวิตชีวาในเวร์แคลส์ทจริงๆ! ผมอยากให้มันเคลื่อนที่ด้วยเสียงอันกรอบแกรบและ ’แห้งแล้ง’ ผมจึงใช้ดิน พาสตาเปียก กับถุงมือยางผสมกัน แล้วนำไปผ่านกระบวนการเปลี่ยนความถี่ของเฟส ยืดเสียง และการปรับระดับความถี่เสียง (Pitch Shifting) นั่นเอง

ผมคิดว่าตัวมันควรจะมีเสียงที่หิวโหยและเจ็บปวด ผมจึงเอาเสียงหมูกับเสียงลิงคาปูชิน ผ่านกระบวนการปรับระดับความถี่เสียง คอรัส แล้วก็บิดเบือนเสียงนั่นเอง

จุดเด็ดของผมก็คือสกิลที่มันเรียกหนูตัวเล็กๆ จากร่างกายที่น่าเปื่อยของมันนั่นเอง ชุดอนิเมชั่นนั้นจะมีเสียงเจ็บปวด เสียงหนู กับโฟลีย์เอฟเฟค (Foley Effect - เสียงที่ถูกเสริมเพื่อเสริมคุณภาพเสียง) ชั้นแรกนั้นเป็นเสียงหักกระดูกที่แห้ง กรอบแกรบ เหมือนกับโฟลีย์ปกติของมัน ส่วนชั้นที่สองคืออวัยวะอาบเลือดแบบเปียกแฉะ โดยเป็นเสียงที่สร้างขึ้นได้จากการขยี้ผลไม้ร่วมไปกับถุงมือยาง และชั้นที่สามก็คือเสียง ‘หมอกมนต์ดำ’ (มันมองเห็นไม่ได้ชัดเจนนัก แต่มันเป็นแหล่งที่ดีในการเพิ่มการแสดงออกเพิ่มเติม) ซึ่งผมสร้างเสียงนั้นขึน้มาด้วยการใช้ไอระอุใต้ธรณีที่ผ่านการปรับเสียงอย่างหนัก กับเสียงจากหัวฉีดพ่นน้ำ โดยผ่านการดัดแปลงเสียง การย้อนเสียงแบบดีเลย์ (Reverse Delay) การปรับระดับความถี่เสียง การจำลองเสียงก้อง (Convolution Reverb) การเปลี่ยนความถี่ของเฟส กับการทำเสียงสั่นไหวอัตโนมัติ (Tremolo Automation)


สลายกระดูก (Boneshatter)

นี่เป็นสกิลประชิดใหม่ที่ออกมาในลีก Expedition เพื่อสร้างความโกลาหลในเวร์แคลส์ท ผมอยากให้มันมีเสียงหยาบกระด้างอันน่าสะใจในทุกๆ ครั้งที่ท่านทำการปะทะ แทนที่จะเป็นเสียงอันแรงกระทบหนักๆ ครั้งใหญ่ ผมใช้ชื่อสลายกระดูก (Boneshatter) เป็นแรงบันดาลใจ แล้วทุ่มเท ‘ASMR’ อย่างเต็มที่ในการสร้างเสียงกระดูกร้าว เสียงกระแทกหลักนั้นถูกสร้างขึ้นจากเสียงกระสุน กับเสียงกำแพงที่ถูกกระแทกด้วยหิน, หินอ่อน, คื่นช่าย, โฟม กับเสียงฉีกขาด ส่วนเสียงชาร์จนั้นเป็นเสียงหึ่งผสมกับเสียงประกายไฟพลังงาน ส่วนเสียงคลื่นนั้นถูกสร้างขึ้นมาจากเสียงสายลมกับดินที่เคลื่อนไหว โดยเน้นให้เสียงช่วงสูงนั้นไม่เด่นชัด และเปิดพื้นที่ให้เสียงช่วงต่ำกับกลางให้เด่นชัด เพื่อให้เสียงกระทบนั้นสร้างอรรถรสได้เต็มที่นั่นเองครับ


เอฟเฟค Scavenger Blood Rage (สินค้าแฟชั่น)

ผมชอบสไตล์เอฟเฟคนี้จริงๆ มันจะมีไฟชุบขี้เถ้าอันมืดมน ซึ่งเป็นการถ่ายทอดที่มีลักษณะเหมือนกับเอฟเฟคธีม Scavenger อื่นๆ นั่นเอง เสียงชั้นฐานนั้นถูกสร้างขึ้นมาจากเสียงเผากระดาษ น้ำมัน กับถ่านอย่างช้าๆ ที่ผ่านการยืดเสียงและผ่านการปรับระดับความเถี่เสียง โดยให้มีเสียงโทนมากกว่าเดิมที่ผมจะเอาไปผ่านกระบวนการแต่งเสียงด้วยการเพิ่มดีเลย์ เสียงก้อง กับคอรัส เพื่อให้ได้ฟีลแบบ ‘ออร่า’ นั่นเอง ส่วนชั้นบนนั้นเป็นเสียงไฟหมุนวนที่หยาบกระด้างนัก ผมใช้แอสเซ็ตไฟลักษณะต่างกัน แล้วเล่นกับเสียงแทรนเซียนต์ เพื่อให้มันปังและคมยิ่งกว่าเดิม แล้วเพิ่มด็อพเพลอร์เอฟเฟคเพื่อให้มันมีความเคลื่อนไหวนั่นเอง เสียงช่วงท้ายนั้นเป็นเสียงต่อรากฐาน (Building Block) ที่ถูกมิกซ์ให้ช้าลงไปกว่าเดิม โดยมีการเน้นเสียงออร่าที่จางหายไปในเวลาที่พ้นผ่าน


ไมเคิล (Michael)

ความคลั่งหมุนวน (Rage Vortex) กับการยกเครื่องควง (Sweep)

ปกติเราไม่ค่อยอยากเปลี่ยนเสียงที่อยู่ในเกมมาเนิ่นนาน เพราะมันมีเส้นแบ่งที่ชัดเจนระหว่างเสียงที่อยู่กับเกมมานาน กับเสียงที่ไม่เหมาะกับปัจจุบันแม้แต่น้อย ซึ่งควง (Sweep) นั้นจัดอยู่ในหมวดหลัง ฉะนั้นการอัพเดทเสียงนี้ขณะที่ทำเสียงให้กับสกิลความคลั่งหมุนวน (Rage Vortex) จึงเป็นความคิดที่ดี เพราะว่ามันใช้อนิเมชั่นเดียวกับควงนั่นเอง สำหรับเสียงใหม่ของควง ผมอยากให้เป็นเสียงที่หนักหน่วง แต่มีช่องให้เสียงสกิลอื่นๆ ได้ผ่านออกมาได้ เพื่อให้แต่ละสกิลมีเอกลักษณ์เป็นของตัวเอง ชั้นเสียงแรกนั้นก็คือเสียงควงเสียงเก่า เพราะว่าการแต่งเติมเพิ่มเข้าไปจากเสียงเดิมเป็นสิ่งที่ดีในกรณีนี้ แต่สิ่งที่เพิ่มเข้ามาส่วนใหญ่ก็เป็นไปอย่างที่ท่านคิด โดยมีเสียงขูดโลหะกับเสียงวูบที่มีการบิดเบือนเสียง ชั้นเสียงเด่นๆ ที่ถูกใช้ก็จะเป็นเสียงงูขู่และกัด (ซึ่งจะมีเสียงเหมือนกับแส้) กับเสียงวูบจากคบเพลิง และเสียงตู้เย็นระดับอุตสาหกรรมนั่นเอง พอรวมกันแล้ว มันจึงเป็นเสียงการเหวี่ยงอาวุธที่สั้นแต่แน่นนั่นเอง

ในแต่ละสกิลที่ผมทำงาน หากเป็นไปได้ ผมพยายามเริ่มจากเสียงแก่นก่อน ซึ่งในกรณีนี้เป็นเสียงของคอนเทนเนอร์โลหะที่ถูกปิดกระแทก แล้วนำเสียงนั้นผ่านการบิดเบือนเล็กๆ หลายครั้ง โดยมีเสียงฟีดแบ็ค (Feedback หรือเสียงหอน) สูง กลายเป็นการบิดเบือนเสียงแบบทวีคูณที่มีเสียงฟีดแบ็คปานกลาง มันทำให้เสียงกระแทกกลายเป็นเสียงโทนวูบที่มีคุณภาพเสมือนด็อพเพลอร์นั่นเอง จากนั้นผมก็เพิ่มชั้นเสียงวูบสดๆ เข้าไปอีกไม่กี่ชั้น เพิ่มเสียงครู้ดโลหะสำหรับเสียงช่วงสูง กับเสียงก้องสะท้อนเล็กน้อย ทำให้มันกลายมาเป็นเสียงโสโครกเละเทะที่น่าฟัง

ส่วนการปาของสกิลนี้ เป็นการใช้เสียงลูปของครกกับสากหิน ที่ปรับระดับความถี่เสียงลงมาหนึ่งอ็อกเทฟ กับเสียงน้ำพุร้อนปะทุ กับเสียงสภาพแวดล้อมจากเครื่องบดโกโก้ระดับอุตสาหกรรมที่ถูกบิดเบือนเสียงอย่างหนัก ทั้งหมดถูกส่งผ่านดีเลย์อย่างมีระดับความถี่เสียง กับตัวสร้างเสียงสั่นไหวเล็กน้อย เพื่อถ่ายทอดการเคลื่อนไหวหมุนวนนั่นเอง


เอฟเฟค Mystic Burning Arrow (สินค้าแฟชั่น)

สินค้าแฟชั่นเป็นเรื่องที่เรามีโอกาสใช้ความสร้างสรรค์เพิ่มเติมในการออกแบบเสียง ถึงแม้เราจะยังยึดตามรากฐานของเกมอันมืดมน แต่เราก็สามารถเพิ่มองค์ประกอบเล็กๆ น้อยๆ ที่อาจไม่เหมาะสมกับชุดเสียงอันเป็นธรรมชาติโดยสมบูรณ์สำหรับสกิลต่างๆ ซึ่งหากพูดในแง่นั้น ผมได้ทดลองการใช้ชั้นเสียงสังเคราะห์สำหรับองค์ประกอบโทนต่างๆ หรือการเพิ่มเสียงเปราะบางในเสียงช่วงสูง เพื่อให้เสียงที่เรียบๆ นั้นมีชีวิตชีวาขึ้นมา เราพยายามทำให้สินค้าแฟชั่นที่มีธีมใกล้เคียงกันให้คงเส้นคงวา อย่างเช่นการที่เอฟเฟค Celestial นั้นจะมีลักษณะต่างโลก เกือบๆ ไปทาง Sci-Fi สำหรับธีม Mystic ผมคิดว่าการผสมผสานองค์ประกอบสังเคราะห์กับองค์ประกอบอันเป็นธรรมชาติ อย่างเช่นเสียงการสะบัดปีกกับเสียงนกร้อง นั่นเป็นเสียงที่ดังที่สุดในสกิลนี้แบบวาล์ เพื่อเน้นให้เห็นพลังที่แตกต่างกันระหว่างสกิลนี้แบบธรรมดากับแบบวาล์ เสียงนกร้องถูกปรับระดับความถี่ลงมาหนึ่งอ็อกเทฟ ผ่านการบิดเบือนเสียงกับเฟสเซอร์ แล้วก็ใส่การดีเลย์แบบเบาๆ เพื่อให้มีช่องว่าง และเพื่อเป็นการเพิ่ม ‘น้ำหนัก’ ให้กับแบบวาล์ ผมเพิ่มเสียงปืนใหญ่แบบสเตอริโอ เพิ่มเสียงระเบิดเพื่อให้มีเสียงกระหึ่มที่เป็นเบสมากกว่าเดิม จากนั้นผมเพิ่มเสียงนั้นเป็นสองเท่า แล้วก็ย้อนเสียงเพื่อให้เกิดเอฟเฟคดูดกลับในเวลาที่ไฟถูกย้อนกลับมาเข้าตัวมันเอง


โดมินิก (Dominic)

เออห์เทร็ด ทรชนจอมละโมบ (Uhtred, Covetous Traitor)

ผมได้เริ่มทำเสียงเออห์เทร็ด (Uhtred) ตั้งแต่เริ่มต้นการพัฒนาลีก และในเมื่อเขาเป็นเนื้อหนังที่เน่าเปื่อย ผ้าขี้ริ้วเก่าแก่ กับชุดเกราะโลหะ ผมทำให้เสียงเคลื่อนไหวของเออห์เทร็ดนั้นหยาบกระด้างและน่ากลัวที่สุดเท่าที่จะได้ เสียงของเขามีความเจ็บปวดและเหนื่อยล้าจากกระบวนการการปรับเสียงอย่างจงใจและการพากย์เสียงอันยอดเยี่ยม ผมออกแบบเสียงเวทมนตร์กับเอฟเฟคอื่นๆ ของเขาด้วยการใช้เสียงสังเคราะกับตัวอย่างเสียงแอบสแตรก รวมไปถึงการบิดเบือนเสียงอย่างหนัก เพื่อเริ่มเป็นเสียงฐานเป็นเสียงต่อรากฐาน (Building Block) นั่นเอง เสียงต่อรากฐานนั้นคือแอสเซ็ตส่วนตัวที่เราสร้างขึ้นเพื่อให้เราได้สร้างพาลเล็ตเสียง (Sound Palette) สำหรับบางสิ่งบางอย่าง แอสเซ็ตพวกนี้ดูไม่เรียบร้อยนัก แต่ผมตั้งใจทำให้เป็นแบบนั้น เพราะถ้าผมเก็บกวาดให้เรียบร้อยด้วยการใช้ iZotope RX กับ Soothe2 ของ Oeksound ผมจะได้สร้างองค์ประกอบที่เฉพาะตัว มืดมน และหยาบกระด้างสุดๆ ให้กับสกิลของเออห์เทร็ด เทคนิคในการบิดเบือนเสียง แล้วตั้งใจบีบอัดเสียงอย่างหนัก ตามด้วยการเก็บกวาดอย่างหนักหน่วงนั้นเป็นวิธีที่ดีในการสร้างเสียงเฉพาะตัวที่ใช้งานร่วมกับองค์ประกอบโทนเสียงเวทมนตร์จริงๆ ซึ่งเหมาะกับเออห์เทร็ดโดยสมบูรณ์


ศิษย์ของเออห์เทร็ด (Disciples of Uhtred)

มันเป็นเรื่องเหมาะสมที่จะใช้องค์ประกอบเสียงต่อรากฐานเวทมนตร์ของเสียงเวทของเออห์เทร็ด ผสมผสานให้กลมกลืนเข้าไปกับชั้นเสียงโทนโลหะหนักเพื่อสร้างเสียงให้กับศิษย์ของเออห์เทร็ด ในเมื่อมันมีขนาดใหญ่กว่า และโหดร้ายกว่ามอนสเตอร์ทั่วไป ผมจึงมุ่งเน้นในการทำให้ความสามารถของพวกมันมีเสียงการออกท่าอย่างชัดเจนและโดดเด่นท่ามกลางเสียงมากมายว่ามันเป็นเสียงที่อันตราย ด้วยการใช้องค์ประกอบเสียงระดับความถี่สูงและคมชัดเมื่อเริ่มใช้สกิล สำหรับเสียงพูดแล้ว ผมคิดว่ามอนสเตอร์ตัวนี้ไม่ควรมีเสียงครวญครางทั่วไป ผมจึงคว้าไมค์มาอัดเสียง ผมอัดเสียงอันเดตที่เจ็บปวดอันน่าเกลียดด้วยเสียงของผมเอง การนำชั้นเสียงที่ผมอัดไว้มาซ้อนทับกัน แล้วผสมไปกับเสียงสัตว์ด้วย MORPH 2 ของ Zynaptiq ทำให้ผมได้เสียงที่ผมคิดเอาไว้ก่อนที่จะจับไมค์ขึ้นมา


เคน

ออลรอธ

ผมสนุกกับการต่อสู้แบบนี้มาก บอสของ Path of Exile จำนวนมากนั้นจะมีหลายเฟสและมีช่วงกับเหตุการณ์เปลี่ยนผ่านระหว่างแต่ละเฟส ซึ่งการต่อสู้กับออลรอธ (Olroth) นั้นเป็นตัวอย่างที่ดี ท่านจะต้องลดเลือดของเขาหลายรอบ แล้วทำลายเพลิงทริสเกียล (Triskelion Flame) ก่อนที่ท่านจะเอาชนะเขาได้อย่างแท้จริง มันทำให้เรามีโอกาสใส่บทสนทนากับเสียงเฉพาะตัวเพื่อเพิ่มลักษณะเฉพาะตัวเข้าไปในช่วงเปลี่ยนผ่านระหว่างเฟส ผมดีใจกับการทำงานของโล่ของเขาในช่วงที่มันเป็นอมตะและต้านทานความเสียหายทุกรูปแบบ เอฟเฟคนี้เหมาะกับเสียงร้องระงมจากนอกโลกในยามที่การโจมตีของท่านไม่เจาะทะลุโล่นั้น เสียงนั้นถูกสร้างขึ้นจากการปรับระดับความถี่เสียงซับดรอป (Subdrop) และการโมดูเลทเสียงเหล่านั้นในหลายต่อหลายทาง ทำให้มีเสียงที่ประหลาดมากและมีช่องว่างเป็นของมันเอง ซึ่งจะช่วยให้ท่านรู้ได้อย่างชัดเจนว่าท่านไม่สามารถโจมตีออลรอธได้ในเวลานี้ โดยทั่วไปแล้ว เราพยายามสุดความสามารถในการสื่อสารองค์ประกอบที่สำคัญที่เกิดขึ้นในการเผชิญหน้าเหล่านี้ ซึ่งมันอาจเป็นเรื่องยากในบางครั้งเพราะว่าเรื่องต่างๆ อาจเกิดขึ้นอย่างหนาแน่นไม่ว่าจะในเวลาใดก็ตาม อีกตัวอย่างหนึ่งก็คือเสียงชาร์จดาบของออลรอธ กับวิธีที่เพลิงทริสเกียลชาร์จขึ้นมา มันมีเจตนาในการชี้ให้ผู้เล่นเห็นว่าควรเคลื่อนที่ไหนตอนไหนบ้าง เวลาที่ผมออกแบบเสียงให้กับการต่อสู้ที่ซับซ้อนแบบนี้ ผมพยายามรับรองว่าองค์ประกอบต่างๆ มีอัตลักษณ์ทางเสียงที่ชัดเจน มันจะช่วยให้เสียงการต่อสู้มีความสมดุล ทำให้มีความรกน้อยลง การใช้พาลเล็ตกับโฟลีย์ชั้นเสียงที่มีสมดุลทำให้เราสามารถสื่อในสิ่งที่ต้องการสื่อได้อย่างชัดเจนขณะทำการต่อสู้กับบอส


ใครปล่อยบรูตัสออกมา?

เราทำการปรับแต่งมากมายเพื่อให้เข้ากับการยกเครื่องบทที่ 1 ในเนื้อเรื่องหลักอีกครั้ง ท่านอาจสังเกตเห็นว่ามนุษย์กินคนมีบุคลิกภาพมากกว่าเดิม รวมถึงเพลิงเดือดดาล (Fire Fury) กับ เฮลเรค (Hailrake) รวมถึงการปรับแต่งอื่นๆ อีกมากมาย ซึ่งสิ่งเหล่านี้ต้องใช้ความคิดกับความระมัดระวังพอสมควร เพราะเราต้องระวังให้ดีหากเราต้องการปรับเปลี่ยนเนื้อหาที่มีอยู่ เพราะการที่เสียงเสียงหนึ่งมันเก่า ไม่ได้หมายความว่ามันจะแย่โดยอัตโนมัติ ดังนั้นเราจึงพยายามตรวจสิ่งต่างๆ อย่างเอาใจใส่ ตอนแรกเราอาจปรับเปลี่ยนเสียงที่มีอยู่ แต่ในบางกรณีที่มันไม่ถึงระดับคุณภาพที่เราตั้งเป้าในปัจจุบัน การยกเครื่องใหม่หมดนั้นก็เป็นเรื่องที่ดีกว่า บรูตัส (Brutus) เปิดโอกาสเฉพาะตัว (หลังจากที่มีคนเผลอเปิดประตูของเขาเอาไว้) ตรงที่เขาอยู่ในฉากที่เปลี่ยนไป ผมคิดว่ามันได้เวลาที่จะมอบความรักให้กับเขา เสียงของเขาถูกปรับปรุงให้ดีขึ้น เพื่อให้เหมาะกับสกิลทำลายประตู รวมถึงการยกเครื่องเสียงในการต่อสู้ของเขาโดยทั่วไปอีกด้วย ผมลองสร้างเสียงชั่วคราวให้กับเขาดูว่าการเอาเสียงใหม่ให้เขานั้นจะเป็นเรื่องดีไหม เพราะเสียงชั่วคราวนั้นเป็นเสียงที่ผมเคยทำในช่วงพัฒนา เพื่อเป็นการกลั่นไอเดียให้ชัดเจนและเป็นการทดสอบบทสนทนา หลังจากที่ผมปรับระดับความถี่เสียงลงมา แล้วก็ทำให้เสียงกระด้างยิ่งไปกว่าเดิม ผมคิดว่ามันเหมาะสมนัก พอถึงขั้นนั้น มันดูไม่เข้าท่านักที่จะให้คนอื่นมาอัดเสียงนั้นใหม่ เอริก (Erik) เองก็คิดว่าเสียงแบบนี้ดีแล้ว ผมจึงได้กลายเป็นบรูตัสกำเนิดใหม่ขึ้นมาดื้อๆ ปกติเราไม่ค่อยเอาตัวเองใส่เข้าไปเกมอย่างเห็นได้ชัดแบบนั้น มันจึงเป็นเรื่องดีสำหรับผมที่ได้เข้าไปอยู่ตรงนั้น ทำให้เอ็กไซล์ที่ไม่ระวังตัวต้องสะดุ้งยามที่พวกเขาเดินมาตามทางเดินนั่นเอง!


เราใช้อะไรบ้าง?

ผมเห็นคอมเมนต์ในโพสต์เบื้องหลังล่าสุดของเรา เหมือนว่าบางคนสนใจรายละเอียดในขั้นตอนการทำงานของเรา ทีมของเราทุกคนใช้ Pro Tools เป็น สถานีงานเสียงดิจิตอล (DAW - Digital Audio Workstation) ในการออกแบบเสียง แต่เราก็ได้ทดลองใช้ Reaper มาไม่นานนี้เช่นกัน ส่วนตัวกลางทางเสียงของเราคือ FMOD เราใช้ FMOD ในการควบคุมเสียงในการปฏิสัมพันธ์ต่างๆ ของเกม อย่างเช่นรูปแบบที่ต่างกันอย่างความถี่เสียง ระดับเสียง หรือกระทั่งว่าเล่นไฟล์ใดขึ้นมา ใน FMOD เรายังสามารถใช้ค่าพารามิเตอร์ที่จะถูกทริกเกอร์ด้วยโค้ด ซึ่งทำให้เรามีความยืดหยุ่นในการนำเสียงเข้ามาใช้งานเป็นอย่างมาก หลังจากนั้นเราก็จะใช้อุปกรณ์พัฒนาภายในเพื่อติดเสียงเข้ากับอนิเมชั่นต่างๆ แล้วนำเสียงเหล่านั้นไปทดสอบ หากเป็นเรื่องของตัวเสียงเอง เรามีห้องสมุดเสียงขนาดใหญ่ในการเลือกสรรและนำมาผสม นอกจากนี้เรายังอัดเสียงด้วยตัวเองในบางครั้งในยามที่เราต้องการ ส่วนเสียงบทสนทนาของ NPC นั้น เรามักอัดในสตูดิโออัดเสียงท้องถิ่นในออกแลนด์ที่มีชื่อว่าเนทีฟออดิโอ (Native Audio) ส่วนเสียงบทสนทนาของมอนสเตอร์ เราใช้ Source Connect แล้วร่วมงานกับผู้แสดงผ่าน Zoom และสำหรับเสียงอื่นๆ ที่จำเป็นต้องทำการอัดนั้น ผมจัดการภายในโฮมสตูดิโอของผมเอง นอกจากนี้เรายจังมีอุปกรณ์อัดเสียงภาคสนามที่เราใช้ในการเพิ่มองค์ประกอบท้องถิ่นเข้าไปในเกม ซึ่งจะเห็นได้ชัดขึ้นใน Path of Exile 2 ฉะนั้นคอยจับตาดูความเห็นเกี่ยวกับเรื่องนั้นในภายหลังนะครับ!
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม