ในช่วงหลายสัปดาห์ที่ผ่านมา คริส วิลสันได้ออกมาพูดเกี่ยวกับ Path of Exile ในงานสัมภาษณ์ของชุมชนสองงาน ถึงแม้เราจะแนะนำให้ท่านดูด้วยตนเองเพื่อให้ได้บริบทครบถ้วน แต่เราก็อยากเขียนอ้างอิงสำหรับประเด็นสำคัญในงานสัมภาษณ์นี้ค่ะ

หากท่านยังไม่ได้รับชมงานสัมภาษณ์นี้ ท่านสามารถรับชมงานสัมภาษณ์ Baeclast ที่มี TarkeCat, RaizQT, Octavian0, ZiggyDLive และ Nugiyen ได้ที่นี่ กับงานสัมภาษณ์ที่มี Zizaran และ Mathil ได้ ที่นี่ค่ะ และในสัปดาห์นี้คริสจะออกรายการพอดแคสต์ที่จัดในแชนแนลของ Ghazzy ที่นี่อีกด้วยค่ะ โดยร่วมกับสตรีมเมอร์จากชุมชนผู้เล่น Grimro และ Crouching_Tuna ติดตามชมได้ในวันพุธที่ 1 กันยายน 2021 เวลา 16:00 น. (แสดงผลตามเวลาท้องถิ่นของท่าน) เรายังจัดทำเคาท์ดาวน์ให้กับท่านที่นี่ค่ะ

ความสมดุลของเกม

ประเด็นหนึ่งที่สำคัญที่ได้พูดคุยกันใน Baeclast ก็คือการเนิร์ฟที่ผู้เล่นจะได้พบในอนาคต และเราจะทำการเนิร์ฟอย่างทั่วถึงอย่างในแพทช์ 3.15 หรือไม่ แม้ว่าเรามีเจตนาที่จะทำให้แคมเปญ (บทที่ 2 ถึง 10) มีความท้าทายยิ่งขึ้น แต่เราไม่ได้วางแผนการเนิร์ฟอย่างทั่วถึงในแง่ของระบบเกมและพลังของผู้เล่น อย่างไรก็ตาม ท่านจะได้พบกับการบัฟและเนิร์ฟสกิลต่างๆ บางสกิลเช่นเคย

ในแพทช์ 3.16 เราวางแผนว่าจะเนิร์ฟ Fortify เพื่อให้เป็นเครื่องมือในการป้องกันสำหรับตัวละครสายประชิดอย่างที่ควร แต่เราทราบว่าผู้เล่นหลายคนกังวลเรื่องตัวเลือกในการป้องกันสำหรับตัวละครที่ร่ายเวทด้วยตัวเอง แม้เรายังไม่มีอะไรให้ประกาศออกมาในตอนนี้ แต่เรารับทราบความเห็นต่างๆ แล้ว และจะลงมือวางแผนล่วงหน้าก่อนที่จะทำการเนิร์ฟ Fortify ในอนาคต อีกอย่างหนึ่ง โปรดทราบว่าเราจะปรับผู้เล่นสาย Aurabot ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง เราเข้าใจว่าประเด็นนี้กำลังเป็นประเด็นร้อนในชุมชนผู้เล่นอยู่ค่ะ

นอกจากนี้เรากำลังคิดอยู่ว่าจะประกาศการปรับสมดุลในอนาคตได้เร็วกว่าที่เคยไหม ถ้าจะให้ดีก็ควรประกาศก่อนที่จะทำการถ่ายทอดสดงานประกาศภาคเสริม เพื่อที่ผู้เล่นจะได้ให้ความเห็นล่วงหน้าเพื่อให้เรามีเวลามากพอที่จะแก้ไขอย่างทันท่วงที

เราไม่ค่อยพอใจกับผลของการเนิร์ฟบางอย่างที่เกิดขึ้นในแพทช์ 3.15 ถึงแม้เราจะปรับลดการเนิร์ฟมานาบางอย่างในช่วงเริ่มต้นภาคเสริม Expedition ไปแล้ว แต่เราก็จะคอยจับตาดูเรื่องนี้อย่างต่อไปอย่างต่อเนื่อง

จากการที่เรายกเครื่องขวดยาต่างๆ ของเรา เราเห็นด้วยกับความเห็นของผู้เล่นว่าเหมือนจะมีตัวเลือกการป้องกันที่น้อยเกินไป รวมถึงมีแหล่งการหักล้างสถานะเจ็บป่วยที่น้อยเกินไป ที่จะช่วยเอาชนะอุปสรรคต่างๆ ของ Path of Exile ได้นั่นเอง เรายังไม่มีแผนใดๆ ที่จะประกาศในตอนนี้ แต่เราจะตรวจสอบตัวเลือกการป้องกันที่ผู้เล่นมีให้ใช้ และกับการทำให้เข้าถึงการป้องกันเหล่านี้ได้ง่ายยิ่งขึ้น

สถานะเจ็บป่วย

เราได้พูดคุยกันเรื่องการปรับปรุงการหักล้างสถานะเจ็บป่วยต่างๆ ของผู้เล่น โปรดทราบว่ารายการเหล่านี้ยังไม่เป็นแผนการตายตัวในตอนนี้ แต่นี่เป็นไอเดียต่างๆ ที่เราพิจารณา เพื่อให้ท่านได้เห็นว่าปัจจุบันนี้เรามีความคิดอย่างไรบ้าง

  • เพิ่มการหักล้างหรือการหลีกเลี่ยงให้กับสกิลต่างๆ ยกตัวอย่างเช่น เพิ่มการหักล้างอันเหมาะสมให้กับออร่า บริสุทธิ์ไฟ (Purity of Fire), บริสุทธิ์น้ำแข็ง (Purity of Ice) และ บริสุทธิ์สายฟ้า (Purity of Lightning) โดยจะมีการหักล้างที่โดดเด่นกว่านี้สำหรับ ธาตุบริสุทธิ์ (Purity of Elements)
  • เพิ่มการหักล้างอันทรงพลังต่อดีบัฟต่างๆ และผลต่างๆ ให้กับพลังกลุ่มทวยเทพ ถ้าจะให้ดีก็ให้มี 1 อย่างต่อสถานะเจ็บป่วยหรือการป้องกันสถานะต่างๆ แต่สำหรับสถานะอย่าง ลุกไหม้ หรือ พิษ มันเป็นไปได้มากที่จะเป็นการลดผลอย่างสูง แทนที่จะเป็นการป้องกันสถานะ
  • เพิ่มคลัสเตอร์ใหม่ให้กับตารางพาสซีฟ เพื่อหักล้างสถานะ พิษ กับ เลือดไหล
  • เพิ่มการหักล้างสถานะ เลือดไหล ให้กับผิวเหล็ก (Steelskin) และอาจเปลี่ยนแปลง Bone Armour จากคลาสเสริม Necromancer
  • เพิ่มการหักล้างสถานะ ลุกไหม้ ให้กับโล่ไฟ (Molten Shell)
  • เพิ่มม็อดมลทินติดไอเทมให้กับไอเทมต่างๆ โดยเน้นจิวเวลที่ให้การหักล้างสถานะเจ็บป่วย
  • เปลี่ยนพื้นศักดิ์สิทธิ์ให้มีม็อด ลดผลของคำสาปต่อผู้ที่มีบัฟ 50% และย้ายคลัสเตอร์การหักล้างคำสาปให้อยู่ตรงกลางมากกว่าเดิม และเข้าถึงได้ง่ายขึ้นกว่าเดิม
  • เพิ่มม็อดจิวเวลให้กับกองม็อดจิวเวลทั่วไป ซึ่งทำให้มีการหักล้างสถานะเจ็บป่วย
  • ตรวจสอบม็อดหลีกเลี่ยงและหักล้างต่างๆ เพื่อให้มันเหมาะสมกับตัวเกมในปัจจุบัน ยกตัวอย่างเช่น บัฟม็อดหลีกเลี่ยงสถานะเจ็บป่วยของจิวเวลอะบิสจาก 20% ให้สูงสุดอยู่ที่ประมาณ
  • ตรวจสอบตัวเลือกในการคราฟท์เพื่อหักล้างสถานะเจ็บป่วย และรับรองว่าจะมีตัวเลือกเพียงพอให้เลือกสรร โดยเฉพาะในเลเวลต่ำ
  • เปลี่ยนม็อดโล่ในการหลีกเลี่ยงสถานะเจ็บป่วย ให้ปรากฏบนโล่ทุกชนิด
  • เพิ่มตัวเลือกในการคราฟท์สำหรับ: ไม่ติดสถานะ ช็อค, ไม่ติดสถานะ หนาวเย็น, ไม่ติดสถานะ ลุกไหม้, ไม่ติดสถานะ พิษ, ไม่ได้รับความเสียหายเพิ่มเติมจากสถานะ เลือดไหล ขณะเคลื่อนที่, ไม่ติดสถานะ แช่แข็ง

ขวดยา

แม้เราจะพอใจที่ Instilling Orb สามารถช่วยให้ผู้เล่นไม่ต้องคอยกะเวลาในการใช้งานขวดยาบางอย่างอย่างแม่นยำ แต่เราก็ไม่พอใจกับผลของการปรับเปลี่ยนอื่นๆ ในการยกเครื่องขวดยาแพทช์ 3.15 ของเรา ส่วนหนึ่งมีเหตุมาจากการขัดขวางไม่ให้ผู้เล่นได้เข้าถึงการป้องกันและการหักล้างสถานะเจ็บป่วยดังที่ได้อธิบายไว้ข้างต้น เรายังต้องการปรับปรุงระบบขวดยาให้ดีขึ้นในอีกหลายต่อหลายทางด้วย

เราเข้าใจว่าการต้องการขวดยาในการใช้งานเชิงรุกกับเชิงรับนั้นมีความแตกต่างกัน ดังนั้นเาจึงมีแผนที่จะตรวจสอบม็อดขวดยาทุกอย่าง แล้วสร้างกองม็อดสองอย่างเพื่อแบ่งแยกการใช้งานว่าเป็นการใช้งานเชิงรุกหรือเชิงรับอย่างชัดเจน ขวดยาพลังชีวิตกับขวดยามานาจะใช้ม็อดจากกองม็อดเชิงรับ ส่วนขวดยาช่วยเหลือจะใช้ม็อดจากกองม็อดเชิงรุก โดยจะมีบางม็อดที่เหมาะที่จะอยู่กับทั้งสองกองนี้นั่นเอง

เรายังวางแผนสร้างระดับสำหรับม็อดขวดยา เพื่อให้มันสามารถปรับสเกลตามเลเวลที่เหมาะสมในช่วงท้ายเกมเหมือนกับม็อดของไอเทมชนิดอื่นๆ การปรับเปลี่ยนเช่นนี้ย่อมนำพลังบางอย่างที่เคยมีในขวดยาเก่ากลับคืนมา โดยไม่ทำให้มันโกงจนเกินไปในช่วงต้นเกมหรือกลางเกมนั่นเอง

นอกจากนี้เรายังพิจารณาว่าจะเพิ่มม็อดคราฟท์สำหรับม็อดซัฟฟิกซ์ของขวดยาผ่านการคราฟท์มาสเตอร์ของเฮเลน่า และเราจะตรวจสอบม็อดเข็มขัดเพื่อให้มีโอกาสในการปรับปรุงขวดยาให้ดีขึ้น รวมถึงการบัฟหรือการปรับเปลี่ยนจิวเวลยูนิคที่ได้รับจากภารกิจต่างๆ และเราจะทำการตรวจสอบไอเทมยูนิคที่มุ่งเน้นขวดยาเป็นหลัก เพื่อดูว่ามีทางออกใดที่ผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้ไหม ยกตัวอย่างเช่น เราอาจสร้างไอเทมยูนิคที่มีม็อด “ขวดยาของคุณมีผลเสมอ”

ยิ่งไปกว่านั้น เราวางแผนว่าจะบัฟผลของ Enkindling Orb ให้สูงที่สุดเท่าที่เราจะทำได้ และทำการตรวจสอบขวดยายูนิคเพิ่มเติม และเราจะทำการพิจารณาและพูดคุยเรื่องการปรับปรุงการสร้างชาร์จขวดยาที่ไม่ส่งเสริมเมต้าเคลียร์ไวจากความเห็นต่างๆ ที่เราได้รับในรายการพอดแคสต์นั่นเอง

เราจะแชร์โพสต์หนึ่งในไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า ซึ่งจะประกาศแผนการที่แน่นอนในการปรับปรุงขวดยาให้ดีขึ้น เพื่อที่เราจะได้รวบรวมความเห็นจากชุมชนก่อนที่จะเปิดตัวแพทช์ 3.16 ของเรา

ไอเทม

ปัญหาหนึ่งที่เราพบเจอใน Path of Exile ก็คือผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่ได้อัพเกรดไอเทมด้วยการตรวจสอบไอเทมที่ดรอปอยู่บนพื้น เราต้องการแก้ไขปัญหาเรื่องนี้มาก โดยที่จะระวังไม่ให้กลายเป็นการเนิร์ฟอย่างทั่วถึง เราอยากลดจำนวนไอเทมดรอปอยู่บนพื้นจำนวนมาก เพื่อให้ระยะการเก็บของนั้นมีความสำคัญน้อยลง เพราะว่าจะมีป้ายไอเทมบนพื้นที่แย่งความสนใจกันน้อยลงนั่นเอง

เราได้ประกาศการปรับปรุงการคราฟท์เพิ่มเติม ยกตัวอย่างเช่น การนำสูตรคราฟท์มาสเตอร์ที่พบได้ยากออกมาจากเนื้อหาต่างๆ อย่างการขุดเหมืองและสภาสีซีด และทำให้มันหาได้จากตัวเกมหลักของ Path of Exile นอกจากนี้เรายังวางแผนที่จะปรับปรุงม็อดผนึกให้ดีขึ้น เพื่อให้มันปลดล็อกทุกระดับได้ทันทีเมื่อถูกค้นพบ แทนที่จะต้องคอยมานั่งเพิ่มเลเวล แต่โปรดทราบว่าม็อดผนึกที่มีระดับสูงกว่านั้นอาจต้องใช้การเปิดผนึกหลายครั้งเช่นเดิม

ในเรื่องของไอเทม “แสวงหา” ที่ดรอปจากบอสตัวใดตัวหนึ่งโดยเฉพาะ มีการยกประเด็นว่าไอเทมอย่าง Atziri’s Disfavour นั้นไม่ทรงพลังพอที่จะเป็นรางวัลที่ดรอปจากบอสบางตัวโดยเฉพาะ เราได้พูดคุยกันว่าจะตรวจสอบเรื่องนี้ และอาจทำการปรับสมดุลตำแหน่งการดรอปไอเทม นอกจากนี้เรายังสัญญาว่าจะลองดูผลลัพธ์ของการปรับเปลี่ยนในแพทช์ 3.14 ที่ย้ายไอเทมประจำลีกหลายชิ้นมาสู่กองดรอปหลัก เพื่อดูว่าเราควรพิจารณาย้ายไอเทมบางชิ้นให้กลับไปดรอปเฉพาะบอสบางตัวไหม นอกจากนี้เรายังรับทราบความเห็นที่ผู้เล่นต้องการความสามารถในการฟาร์มแบบควบคุมผลลัพธ์เพื่อให้ได้รับไอเทมบางชิ้นโดยเฉพาะให้ดีขึ้นกว่าในปัจจุบันนั่นเอง

ผู้เล่นยังแสดงออกว่าพวกเขาอยากให้มีการปรับปรุงเว็บไซต์แลกเปลี่ยนสินค้า (หรือระบบประมูล) เพื่อให้สามารถแลกเปลี่ยนสินค้าบางชิ้นได้จำนวนมาก อย่างเช่นไอเทมเงินตราหรือแผนที่ เราได้พูดคุยกันว่าจะสื่อสารให้ชัดเจนเมื่อไพ่พยากรณ์ใบหนึ่งถูกย้ายตำแหน่งการดรอป เพื่อไม่ให้ผู้เล่นเสียเวลาเข้าไปฟาร์มในด่านที่เคยดรอป แต่ไม่สามารถดรอปไอเทมที่ตามหาได้อีก

คริสยังพูดถึงโหมดการเล่นภายในที่เขากับผู้ก่อตั้งคนอื่นลองทำ โดยมุ่งเน้นไปยังการขาดแคลนไอเทมเป็นอย่างหนัก ท่านควรทราบว่าการพูดถึง “โหมดยาก (Hard Mode)” นั้นเพื่อเป็นการให้บริบทว่าเราจะสำรวจการปรับเปลี่ยนระบบไอเทมได้อย่างไร ในพื้นที่ทดสอบที่สะอาดเมื่อเทียบกับอีกโหมดหนึ่ง เราจะโพสต์เรื่อง “โหมดยาก” แยกเป็นอีกโพสต์หนึ่งในหลายสัปดาห์ข้างหน้าหากเราตัดสินใจว่าจะออกโหมดนี้สู่สาธารณะ

เนื้อหาทะยานอยาก

ก่อนที่จะมีการเริ่มพอดแคสต์ Baeclast ครั้งแรก สมาชิกชุมชนผู้เล่นหลายคนระดมหัวคิดกันว่าควรถามคริสด้วยประเด็นใดที่สำคัญที่สุด หนึ่งในประเด็นใหญ่ก็คือ ผู้เล่นจำนวนหนึ่งปรารถนาที่จะได้เนื้อหาที่ท้าทายมากกว่าเดิมในช่วงท้ายเกม

เราพอมีไอเดียสำหรับเนื้อหาทะยานอยาก (Aspirational Content) ที่เรากำลังทำอยู่ (ซึ่งก็เป็นการเผชิญหน้าท้ายเกมที่มีอยู่ แต่เป็นแบบ “อูเบอร์” นั่นเอง) นี่คือตัวอย่างของสิ่งที่เราพิจารณาว่าจะทำมาออกในแพทช์ 3.16:

  • เพิ่มอัตราการดรอป Delirium Orb และทำให้การเผชิญหน้า 5x Delirium Orb นั้นให้รางวัลเพิ่มขึ้นอีก นอกจากนี้เราคงจะต้องการให้การเผชิญหน้า 4x, 3x, 2x และ 1x Delirium Orb นั้นให้รางวัลเพิ่มขึ้นอีกเช่นกัน แต่เพิ่มขึ้นน้อยไปกว่าการเผชิญหน้า 5x Delirium Orb
  • พิจารณาว่าจะเพิ่มอีก 5-10 รอบในช่วงท้ายของ Simulacrum
  • ทำให้การขุดเหมืองให้รางวัลมากกว่าเดิมในระดับความลึกที่ตื้นกว่าเดิมมาก เพื่อให้ความลึกระดับ 1,000-1,500 นั้นให้รางวัลมากขึ้นอีก แต่ก็ยากกว่าเดิมขึ้นไปอีก ในทางที่มีความหมายยิ่งไปกว่าเดิม ข้อเสียของเรื่องนี้คือการที่มันจะทำให้ความเข้าใจของผู้เล่นในแง่ของการไต่อันดับเปลี่ยนไปเมื่อเทียบกับในอดีต โดยเป็นไปได้มากว่าผู้เล่นจะไปไม่ถึงระดับความลึกเก่าที่เคยขุดลงไปได้ แต่ข้อดีก็คือว่าการขุดเหมืองนั้นจะน่าสนใจต่อผู้เล่นกลุ่มใหญ่ขึ้น และจะให้รางวัลเพิ่มขึ้นอีกต่อผู้เล่นที่เน้นการขุดเหมือง เราอยากพัฒนากลไกการปรับความคืบหน้าของขุดเหมืองอีกด้วย ว่าง่ายๆ ว่าหากคุณไปถึงแผนที่ระดับ 16 โดยไม่ขุดเหมือง คุณจะได้เริ่มจากความลึกที่ลึกไปกว่าเดิม
  • พิจารณาว่าจะทำ แดนแห่งความขัดแย้งเหนือกาลเวลา แบบอูเบอร์
  • พิจารณาว่า แผนที่ไบลท์ แบบอูเบอร์ จะเป็นอย่างไร
  • เมื่อมันกลับเข้ามาในตัวเกมหลักในท้ายที่สุด จะทำให้คำขาดดำเนินไปได้มากกว่า 10 รอบ เพื่อให้ผู้คนสามารถผลักดันสู้ต่อไปท่ามกลางระดับความยากที่สิ้นสติ ซึ่งเรื่องนี้จะมาควบคู่ไปกับการปรับสมดุลมอนสเตอร์คำขาดทั้งหมด รวมถึงการแก้ไขม็อดคำขาดทุกอย่างเช่นกัน
  • เพิ่มอีกระดับให้กับ Breachstone

เราวางแผนว่าจะทำบางเรื่องทางด้านบนร่วมไปกับแพทช์ 3.16 แต่ไอเดียบางอย่างอาจถูกนำเข้าเกมในภายหลัง หรืออาจถูกออกแบบขึ้นมาใหม่ก่อนที่จะได้เข้าไปในตัวเกมจริงค่ะ

เนื้อหาท้ายเกม

ภาคเสริม 3.17 ของเราในเดือนมกราคมนี้จะมีการยกเครื่องสมุดแผนที่โลกา (Atlas of Worlds) กับกลไกท้ายเกมของ Path of Exile โดยที่เราจะนำความเห็นของผู้เล่นไปใช้พิจารณาในการออกแบบระบบสมุดแผนที่ใหม่กับการเผชิญหน้าบอสท้ายเกมสูงสุดค่ะ

ขณะเดียวกัน เราตระหนักดีว่าผู้เล่นรู้สึกว่ามันใช้เวลานานเกินไปที่จะปลดล็อกสมุดแผนที่ในปัจจุบัน และเราได้พูดคุยกันว่าจะสามารถรีบปรับเปลี่ยนอะไรได้เพื่อทำการพัฒนาประสบการณ์การเล่นในแพทช์ 3.16 นี้

ในแพทช์ 3.16 เราวางแผนที่จะลดจำนวนเขตสมุดแผนที่จาก 8 เป็น 4 ซึ่งนั่นแปลว่าผู้เล่นจะต้องสยบผู้พิชิต 16 คน แทนที่จะเป็น 32 คน โดยที่จะมีแผนที่ให้ผ่าน 100 ด่าน แทนที่จะเป็น 160 ด่าน ในอนาคตเราจะทำการสลับแผนที่เข้าออกจากสมุดแผนที่ในแต่ละภาคเสริม เหมือนกับที่เราหมุนม็อดซานะนั่นเอง เราจะพิจารณาให้ดีว่าแต่ละภาคเสริมควรมีเค้าโครงแผนที่ที่หลากหลายและแตกต่าง (รวมถึงแผนที่ที่เป็นที่นิยมที่สุดในหมู่ผู้เล่น) และจะมีการปรับโบนัสต่างๆ จากสมุดแผนที่ เพื่อให้ท่านได้รับเลเวลตื่นรู้ (Awakening Level) กับการผ่านแผนที่สุทธิได้อย่างถูกต้อง แม้จะได้เล่นเนื้อหาน้อยลงเพื่อไปถึงจุดนั้นก็ตาม

เราจะต้องปรับวิธีการทำงานของตารางพาสซีฟสมุดแผนที่เพื่อให้เกิดผลเช่นนี้ เรายังไม่มีแผนการใดๆ ที่จะประกาศในเรื่องนี้ แต่เราจะแจ้งให้ทุกท่านทราบเมื่อเรามีแผนแล้ว

ชิ้นส่วน (Splinter)

มีการพูดเรื่องชิ้นส่วนมากมาย เรื่องที่เด่นชัดที่สุดคือการที่ไอเทมเหล่านี้ทำให้ต้องคลิกมากขึ้น คริสยืนยันแล้วว่าเรารับทราบความเห็นนี้แล้ว และเราจะไม่วางแผนที่จะดรอปชิ้นส่วนทั่วไปแบบนี้ในลีกต่างๆ ในอนาคต ไอเทมเหล่านี้จะต้องมีมูลค่า และเป็นการดรอปอันน่าตื่นเต้นที่คุ้มค่าต่อการคลิก

ในขณะเดียวกัน เราได้วางแผนที่จะปรับปรุงชิ้นส่วนตรงนี้แล้ว หากเป็นไปได้ เราจะเชื่อมการดรอปชิ้นส่วนต่างๆ อย่างเช่นชิ้นส่วนกองพันและชิ้นส่วนบรีช หากมีการดรอปที่ล่าช้าอย่างเช่นในคำขาดหรือการย้อนเวลา เราจะรวมกองไอเทมทุกชิ้นที่สามารถรวมกองได้ แล้วแยกกองต่างๆ ระหว่างสมาชิกปาร์ตี้แต่ละคน

นอกจากนี้เราจะตรวจสอบไอเทมช่องเดียวอย่างเช่น Scroll of Wisdom หรือ Orb of Transmutation และทำให้มันดรอปไม่บ่อยเท่าเดิม แต่ทำให้มันดรอปในจำนวนกองที่สูงกว่าเดิม ยกตัวอย่างเช่น ท่านอาจเห็น Scroll of Wisdom ที่ดรอปน้อยลงไปกว่าเดิม 5 เท่า แต่ทุกครั้งที่มันดรอป มันจะดรอปโดยมีขนาดกองเฉลี่ย 5 ชิ้นเป็นต้น และมันอาจส่งผลให้เป็นดังตัวอย่างนี้ อย่างภายในบรีช แทนที่ท่านจะได้ชิ้นส่วนหลายชิ้น ท่านจะได้ชิ้นส่วนที่มีขนาดกองใหญ่ขึ้นในบรีชแต่ละสองหรือสามแห่งที่ท่านทำ ท้ายที่สุดท่านจะได้รับชิ้นส่วนเหล่านี้จำนวนเท่าเดิม แต่ต้องทำการคลิกเพื่อเก็บของน้อยลงนั่นเอง

ยิ่งไปกว่านั้น เมื่อกองสำรวจเข้าไปอยู่ในตัวเกมหลักในท้ายที่สุด เราจะระวังเป็นอย่างยิ่งว่าโบราณวัตถุเหล่านี้จะถูกจัดการอย่างไร และจะคิดให้ดีว่าจะมีการคลิกที่เกี่ยวข้อง

UI และการควบคุม

เราทราบว่า Path of Exile มี UI ที่ต่างกันไปในระบบคอนโซล (เพราะว่าตัวเกมถูกเล่นด้วยคอนโทรลเลอร์ แทนที่จะเป็นเมาส์/คีย์บอร์ด) และมีการตั้งคำถามว่าจะมีให้ผู้ใช้งานระบบ PC ได้ใช้งานด้วยไหม ขณะนี้เรากำลังทำงานเพื่อเพิ่มการรองรับคอนโทรลเลอร์ให้กับระบบ PC เช่นเดียวกับการเพิ่มการรองรับเมาส์ในระบบคอนโซลในท้ายที่สุด เราจะคอยแจ้งความคืบหน้าเมื่อระบบเหล่านี้พร้อมค่ะ

เรายังทราบอีกว่ามีความต้องการการรองรับการตาบอดสีที่ดีกว่านี้ หลังจากที่มีการออกพอดแคสต์ เราได้คิดแผนการที่จะทำให้รูนั้นมองแยกจากกันได้ง่ายขึ้น และเราจะเผยแผนการนี้ในไม่ช้า นอกจากนี้เรายังได้ติดต่อกับผู้ใช้งานตาบอดสี กับผู้เชี่ยวชาญการช่วยการเข้าถึง (Accessibility Expert) ที่ได้เขียนมาหา และเราขอบคุณที่พวกเขาให้ความเห็นมากับเรา

Path of Exile 2

ขณะที่ออกพอดแคสต์นั้นมีคำถามขึ้นมาว่า Path of Exile 2 จะได้ออกมาก่อนปี 2024 ไหม เราตอบเอาไว้ว่า ใช่ นอกจากนี้เรายังมองหาทีมงานฝ่ายสภาพแวดล้อมระดับโลกสำหรับ Path of Exile 2 นะคะ กรุณาส่งอีเมลมาหาเราได้ที่ hr@grindinggear.com หากท่านสนใจร่วมงานกับเราค่ะ!

Path of Exile: Royale

ความเห็นหนึ่งที่ออกมาในพอดแคสต์ก็คือ ผู้เล่นอยากต่อคิวโหมด Royale ขณะที่เล่นตัวเกมหลัก มันเป็นไอเดียที่เจ๋งมาก แต่ว่าจะต้องอาศัยการปรับเปลี่ยนสถาปัตยกรรมของเซิร์ฟเวอร์ขนาดใหญ่เพื่อให้ทำเช่นนี้ได้ เพราะท่านจะต้องต่อคิวในตัวละครที่ต่างจากตัวละครที่คุณเล่นอยู่ เราพอมีไอเดียว่าจะทำเรื่องนี้ได้อย่างไร และจะคอยแจ้งให้ท่านทราบเมื่อเรามีความคืบหน้าค่ะ

เซิร์ฟเวอร์แอฟริกาใต้

ผู้เล่นหลายคนต้องการเกทเวย์ในแอฟริกาใต้ หลังจากที่มีการพูดถึงเรื่องนี้ในพอดแคสต์ เราจึงทำการทดสอบเพื่อมองหาตัวแทนศูนย์รวมข้อมูลที่เหมาะสม เราจะโพสต์ข้อมูลเพิ่มเติมเมื่อเราจัดการแผนต่างๆ ได้เรียบร้อยนะคะ

สุดท้ายนี้:

เราจะพูดคุยกันเรื่องรายละเอียดทางด้านบนผ่านการประกาศต่างๆ ในอนาคตเมื่อมีแผนการที่แน่นอนค่ะ เรายังมีอะไรให้เปิดเผยอีกมากมายในแพทช์ 3.16 ที่เรากำลังทำอยู่ เราชอบที่ได้ออกรายการพอดแคสต์ชุมชนอย่างนี้ และหวังว่าจะได้ออกรายการเช่นนี้ต่อไปในอนาคตนะคะ รายการเหล่านี้ช่วยให้เราสื่อสารและพูดคุยเรื่องประเด็นที่ซับซ้อนได้ดีจริงๆ ค่ะ
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม