สำหรับโพสต์ข่าวประจำวันนี้ เซวัน ผู้อำนวยการเทคโนโลยีฝ่ายศิลป์ของเราได้เขียนเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยี Subsurface Refraction (การหักเหของแสงภายใต้พื้นผิว) ลองมาอ่านกันดูนะคะ!



สวัสดีครับ ผมชื่อเซวัน (Saveun) เป็นผู้อำนวยการเทคโนโลยีฝ่ายศิลป์ (Tech Art Lead) โพสต์นี้เป็นโพสต์เกี่ยวกับเทคโนโลยีการเรนเดอร์ที่ผมชื่นชอบเป็นอันดับที่สองที่เรามีอยู่ มันเป็นเชดเดอร์ที่เราเรียกว่า Subsurface Refraction โดยจะเป็นเรื่องของต้นกำเนิดของเชดเดอร์นี้ และวิธีการที่เราใช้เชดเดอร์นี้นั่นเอง

ไม่แน่ใจว่าเราเริ่มดูเรื่องนี้กันตั้งแต่ตอนไหน แต่ผมรู้ว่าเรื่องนี้เป็นที่รู้กันในบริษัท ลองดูที่คริสตัลตรงนี้นะครับ เราพยายามทำให้เกิดลุคแบบเดียวกัน มันเจ๋งดีที่ได้เห็นศิลปินหลายๆ คนในตอนนั้นจัดทำตัวอย่างของพวกเขาเองเพื่อนำไปใช้จริงด้วยเทคนิคมาตรฐานต่างๆ

ผมก็ติดตามการสร้างคริสตัลแบบนี้ได้เกือบเป๊ะแล้วเหมือนกัน แต่พอเราเอาเข้ามาในเกม สุนทรียภาพที่ได้มันก็ไม่คุ้มกับค่าเรนเดอร์สักเท่าไหร่


ในขั้นตอนต่อๆ ไป อเล็กซานเดอร์ หรือ Dr Alex บางคนอาจเคยเห็น เขาออกมาบรรยายในงาน ExileCon ซึ่งเขาได้อธิบายเชดเดอร์ไว้อย่างละเอียดกว่าเดิมในคลิปนั้นเอง

คราวนี้เราก็มีอะไรบางอย่างมาใช้แล้ว แต่อย่าลืมว่าตัวนี้มันยังใช้ไม่ได้ 100% มันจะมีการแก้งานกลับไปกลับมาเพื่อให้ลายพื้นผิว (Texture Map) นั้นเสร็จสิ้น รวมถึงการแพ็คพื้นผิวอย่างมีประสิทธิภาพในบางกรณี เพื่อให้มันออกมามีประสิทธิภาพดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

ถุงเลือดเหล่านี้เป็นแอสเซ็ตแรกที่ผ่าน Subsurface Refraction และได้ตึกตักอย่างเป็นเกียรติ:


แน่นอนว่าคริสตัลกองพันบางชิ้นก็ผ่านกระบวนการนี้ ด้วยฝีมือของเฟลีปี (Felipe)


เหมือนกับหลายต่อหลายอย่าง Subsurface Refraction ก็พัฒนาขึ้นไปเรื่อยๆ เช่นกัน พอเราไปทำเนื้อหาใหม่ๆ เราได้นำเชดเดอร์นี้ไปใช้กับน้ำแข็งส่วนใหญ่ของเกมแล้ว


และเพื่อเป็นการปิดท้ายโพสต์นี้ นี่เป็นตัวอย่างหนึ่งของงานที่ทำมาในเร็วๆ นี้:


ยินดีด้วยที่อ่านจนจบนะครับ นี่เป็นผลงานเพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องกับ Path of Exile ที่ผมได้ทำมาหากคุณสนใจรับชมกันนะครับ

ไว้เจอกันคราวหน้า
-เซวัน
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม