เมื่อเร็วๆ นี้เราขอให้โดมินิก นักออกแบบเสียงคนหนึ่งของเราช่วยแชร์เรื่องราวเกี่ยวกับกระบวนการออกแบบเสียงสำหรับลีก Sentinel ค่ะ หากคุณสนใจเบื้องหลังกระบวนการการพัฒนาเกมของเรา ลองมาอ่านกันได้ในข่าวประจำวันนี้นะคะ
สวัสดีครับ! ผมโดมินิก วิศวกรเสียงคนหนึ่งในทีมจากบริษัท Grinding Gear Games พวกคุณคงจะได้รื่นรมย์ไปกับ Sentinel ล่าสุดของเราแล้ว ผมจึงอยากแชร์เรื่องราวเล็กๆ น้อยๆ เกี่ยวกับกระบวนการการออกแบบจากมุมมองของสมาชิกทีมเสียงนะครับ การออกแบบเสียงให้กับลีก Sentinel ก็ท้าทายอยู่ครับ เรามุ่งให้โลกของเวร์แคลส์ทมีแต่เสียงที่มืดมนและแข็งกร้าว เราจะทำยังไงให้หุ่นอารักษ์โบราณที่ลึกลับและมีเทคโนโลยีโบราณเข้ากับโลกใบนี้ได้? เรื่องแรกมันง่ายครับ เราต้องการเสียงชุดหนึ่งที่มีเสียงปรากฏกาย เสียงโจมตี/เพิ่มพลัง และเสียงดำดิ่ง ผมนึกคำว่าโลหะ โบราณ และลึกลับเอาไว้ แล้วหันไปใช้บันทึกเสียงโลหะต่างๆ ที่มีลักษณะน่าขนลุก เก่าเก็บ และผิดเพี้ยน พอผมเพิ่มเอฟเฟคดิสทอร์ชั่น (Distortion) แล้วใช้เทคนิครีเวิร์บ (Reverb) ที่น่าสนใจอย่างเช่นการใช้รีเวิร์บสั้นมากๆ (ซึ่งทำให้ทุกอย่างมีเสียงเหมือนผีได้เสมอ) มันก็ช่วยให้มีเสียงแบบ Path of Exile ที่คุ้นเคยอยู่บ้าง เราใช้เสียงจากเครื่องสังเคราะห์เสียง (Synth) เป็นหลักสำหรับชั้นเสียงต่างๆ (Tonal Layers) โดยมีการใช้เสียงเบสเดอร์ตี้มากมายและการย้ายความถี่ (Frequency Shifting) แทนที่จะใช้การปรับระดับเสียง (Pitch Shifting) เพื่อให้เกิดการเคลื่อนไหวทางเสียง ผมจงใจใช้ขั้นตอนการทำงานคล้ายๆ กันสำหรับแอสเซ็ตเสียงแต่ละอย่างในลีกเพื่อให้ทุกอย่างอยู่ในธีมเดียวกัน พอผมทำเสียงชุดพื้นฐานให้กับหุ่นอารักษ์เรียบร้อย มันจึงทำให้เสียง UI ออกมาได้ง่ายกว่าที่คิดมากๆ ครับ ลำแสงเลเซอร์ของหุ่นอารักษ์เป็นเรื่องที่ยาก มันเป็นเลเซอร์แบบ “ปิ้วปิ้ว!” หรือเปล่า? ไม่ ในเวร์แคลส์ทไม่มีของแบบนั้นแน่! แล้วจะสร้างเสียงยังไงให้ ‘ออกแนวเลเซอร์’ แต่ก็ไม่ ‘ปิ้วปิ้ว’ เกินไปล่ะ? แล้วจะทำยังไงให้เสียงลำแสงเลเซอร์นี้ไม่น่ารำคาญหลังจากที่ฟังเสียงนี้ตอนเล่นแผนที่มาหลายชั่วโมงเล่า? ช่วงเริ่มการพัฒนาก็มีคำถามแบบนี้อยู่มากมายครับ ผมใช้เครื่องสังเคราะห์เสียงใช้ฟิลเตอร์ทำการกล้ำสัญญาณ (Modulate) ไปกับออสซิลเลเตอร์ (Oscillator หรือวงจรสร้างความถี่) แล้วใช้เทคนิคต่างๆ ในการสังเคราะห์เสียงโดยการตัดทอน (Subtractive Synthesis) เพื่อออกแบบเสียงสังเคราะห์ที่มีพลังงานสูง รวมไปถึงการซ้อนทับเสียงต่างๆ ที่เป็นธรรมชาติและใกล้ตัวเกินไปสำหรับลำแสงของหุ่นอารักษ์แต่ละชนิด แล้วผมก็ได้จุดกึ่งกลางที่ฟังแล้วเหมาะดี ผมใช้ทางออกในการลองเสียงต่างรูปแบบกันภายในเกม แล้วลองเล่นตั้งแต่ด่านในช่วงบทแรกๆ ไปจนถึงแผนที่ระดับสูงเพื่อฟังดูว่ามันดูเหมาะสมไหม การทดสอบในบริบทที่แตกต่างกันนั้นสำคัญมากครับ อีกเรื่องหนึ่งที่ท้าทายก็คือการทำให้เสียงหุ่นอารักษ์นั้นไม่ดังเกินไป แต่ก็ไม่เบาจนเกินไปเหมือนกัน ผมไม่อยากให้เสียงมันดังซ้ำซากเกินไป แต่เสียงนั้นก็ต้องไม่เงียบเกินไปเหมือนกัน แล้วจะทำยังไงล่ะ? ความดังของหุ่นอารักษ์นั้นต้องเป็นไดนามิกครับ เสียงสำหรับหุ่นอารักษ์ที่มิกซ์ไว้เพื่อการเล่นแผนที่นั้นจะดังเกินไปสำหรับหุ่นอารักษ์ในบทที่ 1 และเสียงหุ่นอารักษ์ในบทที่ 1 ก็จะเบาเกินไปสำหรับการเล่นแผนที่เช่นกัน เรามีวิธีแก้ไขเรื่องนี้อยู่หลายวิธี โดยวิธีหลักๆ ในการควบคุมความดังของหุ่นอารักษ์คือการคำนวณจำนวนมอนสเตอร์ที่จู่โจมคุณอยู่บนจอ ยิ่งมอนสเตอร์ที่โจมตีคุณมีจำนวนมากเท่าไหร่ (ซึ่งแปลว่าพวกมันจะเล่นเสียงเช่นกัน) หุ่นอารักษ์ก็ยิ่งมีเสียงดังเท่านั้น เราจึงทำให้หุ่นอารักษ์ไม่ส่งเสียงดังจนเกินไป แต่ก็ยังส่งเสียงให้ผู้เล่นได้ยินและทำให้ผู้เล่นได้รับข้อมูลที่ถูกต้อง ลีกแบบนี้มีส่วนช่วยให้เราพัฒนาเสียงทั้งหมดของ Path of Exile ครับ ยิ่งใน Path of Exile 2 ก็ยิ่งแล้วใหญ่ พอมีการออกแบบเสียงอย่างมีจุดมุ่งหมาย การคิดถึงเสียงในทุกแง่มุมของการเล่น และการคิดทางออกเพื่อให้มีการมิกซ์เสียงที่ดีกว่าเดิมและมีไดนามิกมากกว่าเดิม อนาคตของเสียงใน Path of Exile ก็ฟังดู (และออกมา) ดีอยู่นะครับ! |
|