เซิร์ฟเวอร์ระบบ แลกเปลี่ยน กำลังปิดปรับปรุง ฟีเจอร์บางอย่างจึงไม่สามารถใช้งานได้
Path of Exile: Lake of Kalandra มีการปรับสมดุลมากมาย ก่อนที่เราจะถ่ายทอดสดงานประกาศอย่างเป็นทางการ เราจึงจัดเตรียมตัวอย่างการปรับสมดุลตัวละครต่างๆ รวมถึงเหตุผลประกอบการปรับสมดุลเหล่านั้นเอาไว้ให้อ่านกันล่วงหน้า เพื่อให้คุณมีเวลาคิดและให้ความเห็นกับเราก่อนที่ภาคเสริมนี้จะเปิดให้เล่นจริง ทั้งนี้ข้อมูลดังต่อไปนี้ไม่ใช่รายละเอียดแพทช์ตัวเต็มแต่เป็นข้อมูลการปรับสมดุลตัวละครโดยตรง และอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้เสมอ

การปรับสมดุลค่าป้องกัน

การปรับเปลี่ยนค่าป้องกันของตัวละครอย่างเป็นนัยสำคัญในภาคเสริม 3.16 นั้นให้ผลตามที่ต้องการ นั่นคือการส่งเสริมให้ผู้เล่นลงทุนอย่างหนักไปกับค่าป้องกันอื่นๆ ของตัวละครที่ไม่ใช่การเพิ่มพลังชีวิตสูงสุดเพียงอย่างเดียว เราพอใจกับทิศทางนี้ แต่เราจะทำการปรับเปลี่ยนเพิ่มเติมเพื่อให้ชั้นการป้องกันที่ทรงพลังที่สุดอาศัยการลงทุนเพิ่มขึ้นและทำให้มีตัวเลือกในการป้องกันที่หลากหลายยิ่งขึ้น เราทำการปรับเปลี่ยนหลายประการเพื่อให้เป็นไปตามเป้าหมายนี้ในแพทช์ 3.19 โดยทางเราพิจารณาที่จะปรับเปลี่ยนเพิ่มเติมในภาคเสริมถัดๆ ไป และจะขัดเกลาแผนเหล่านี้ให้ดียิ่งขึ้นจากการปรึกษาหารือและความเห็นของคุณ

ปัญหา: การยับยั้งเวท (Spell Suppression) มีจุดมุ่งหมายให้ตัวละครต่างๆ ทางฝั่งขวาของตารางพาสซีฟเข้าถึงค่านี้ได้มากที่สุด ทว่าค่าตัวเลขของการยับยั้งเวทจากม็อดของไอเทมนั้นสูงพอที่จะทำให้ตัวละครทุกตัวสามารถมีโอกาสการยับยั้งเวท 100% ได้ด้วยการใช้เพียงไอเทมเท่านั้น เมื่อเทียบกับพาสซีฟที่ให้การยับยั้งเวทที่ให้ผลได้น้อยกว่า มันส่งผลให้การยับยั้งเวทที่มีค่าสูงสุดเป็นสิ่งที่ต้องมีสำหรับตัวละครที่ต้องการการป้องกันแบบทรงพลัง แทนที่จะเป็นตัวเลือกอย่างหนึ่งที่มีไว้ส่งเสริมบิลด์ที่เน้นการหลบหลีกเป็นหลัก

วิธีแก้: ปรับลดค่าตัวเลขของการยับยั้งเวท (Spell Suppression) จากม็อดของไอเทม ปรับเพิ่มค่าตัวเลขของการยับยั้งเวทจากพาสซีฟกับแหล่งอื่นๆ

รายละเอียด:
Spoiler
  • ม็อดโอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท ของ เสื้อเกราะกับโล่สาย Dexterity จะสุ่มด้วยค่าตัวเลข +8–10% (เดิม +17–20%) ในระดับต่ำที่สุด และเพิ่มเป็น +20–22% (เดิม +32–34%) ในระดับสูงที่สุด ม็อดคราฟท์ของม็อดดังกล่าวจะมีค่าตัวเลข +5–7% (เดิม +8–10%) และ +8–10% (เดิม +11–13%)
  • ม็อดโอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท ของ หมวก, รองเท้า, ถุงมือสาย Dexterity จะสุ่มด้วยค่าตัวเลข +5–6% (เดิม +8–10%) ในระดับต่ำที่สุด และเพิ่มเป็น +13–14% (เดิม +20–22%) ในระดับสูงที่สุด ม็อดคราฟท์ของม็อดดังกล่าวจะมีค่าตัวเลข +3–4% (เดิม +5–6%) และ +5–6% (เดิม +7–8%)
  • ม็อดแฝงผู้กลืนกินโลกาของ ถุงมือ ที่ให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท" จะสุ่มด้วยค่าตัวเลข +5–10% (เดิม +7–12%)
  • ม็อดแฝงผู้กลืนกินโลกาของ ถุงมือ ที่ให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท ขณะที่ ศัตรูยูนิค ปรากฏกายต่อคุณ" จะสุ่มด้วยค่าตัวเลข +7–12% (เดิม +10–15%)
  • ม็อดแฝงผู้กลืนกินโลกาของ ถุงมือ ที่ให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท ขณะที่ บอสแผนที่สูงสุด ปรากฏกายต่อคุณ" จะสุ่มด้วยค่าตัวเลข +10–15% (เดิม +13–18%)
  • ม็อดแฝงมลทินของ รองเท้า ที่ให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท +6–9%" จะมีเงื่อนไขเลเวลที่ต้องการ 45 (เดิม เลเวล 1)
  • ม็อดแฝงมลทินของ รองเท้า ที่ให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท ขณะเคลื่อนที่" จะไม่สามารถสุ่มได้อีกต่อไป


  • พาสซีฟเล็กในวง การหลบหลีก กับ การยับยั้งเวท ที่อยู่ตรงศูนย์กลางของตารางพาสซีฟ จะให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท +4%" (เดิม +3%)
  • พาสซีฟกลาง Inveterate จะให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท +15%" (เดิม +12%) พาสซีฟเล็กในคลัสเตอร์นี้จะให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท +8%" (เดิม +6%)
  • พาสซีฟกลาง Entrench จะให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท +12%" (เดิม +10%) พาสซีฟเล็กในคลัสเตอร์นี้จะให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท +5%" (เดิม +4%)
  • พาสซีฟกลาง Instinct จะให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท +12%" (เดิม +10%) พาสซีฟเล็กในคลัสเตอร์นี้จะให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท +5%" (เดิม +4%)
  • พาสซีฟกลาง Quickstep จะให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท +10%" (เดิม +6%)
  • พาสซีฟกลาง Intuition จะให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท +8%" (เดิม +5%)
  • พาสซีฟกลาง Resourcefulness จะให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท +8%" (เดิม +5%)
  • พาสซีฟกลาง Courage จะให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท +15% หากคุณปะทะศัตรูมาเร็วๆ นี้" (เดิม +10%)


  • ความชำนาญ มีด ที่ให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท ต่อจำนวน มีด ที่คุณถือ" จะมีค่าตัวเลข +10% (เดิม +8%)
  • ความชำนาญ การยับยั้งเวท ที่ให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท หาก รองเท้า, หมวก, ถุงมือ ของคุณมี อัตราการหลบหลีก" จะมีค่าตัวเลข +12% (เดิม +10%)
  • ความชำนาญ การยับยั้งเวท ที่ให้ "ยกเว้นความเสียหาย เวท ที่ถูกยับยั้งส่วนหนึ่ง" จะมีค่าตัวเลข +3% (เดิม +2%)


  • พาสซีฟคลัสเตอร์จิวเวลกลาง Aerialist จะให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท +10%" (เดิม +6%)
  • พาสซีฟคลัสเตอร์จิวเวลกลาง Darting Movements จะให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท +12% ขณะเคลื่อนที่" (เดิม +8%)
  • พาสซีฟคลัสเตอร์จิวเวลกลาง Elegant Form จะให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท +10%" (เดิม +6%)
  • พาสซีฟคลัสเตอร์จิวเวลกลาง Hit and Run จะให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท +10% หากคุณปะทะศัตรูมาเร็วๆ นี้" (เดิม +6%)
  • พาสซีฟคลัสเตอร์จิวเวลกลาง Untouchable จะให้ "โอกาสยับยั้งความเสียหาย เวท +10%" (เดิม +6%)

ปัญหา: เกราะน้ำแข็ง (Arctic Armour) ไม่ให้พลังป้องกันมากพอที่จะแข่งขันกับสกิลป้องกันอื่นๆ ที่มีค่าสำรอง เพราะสกิลนี้ให้การป้องกันส่วนใหญ่ก็ต่อเมื่อผู้เล่นยืนอยู่กับที่เท่านั้น

วิธีแก้: ปรับเพิ่มการลดความเสียหายขณะอยู่กับที่ของเกราะน้ำแข็ง (Arctic Armour) ทั้งนี้เราย่อมมองหาตัวเลือกการป้องกันอื่นๆ ที่มีประสิทธิภาพกว่านี้ให้กับตัวละครที่อยู่กับที่เป็นประจำในภาคเสริมในอนาคต

รายละเอียด:
Spoiler
  • เกราะน้ำแข็ง (Arctic Armour) จะให้ "ลดความเสียหาย ปะทะ กายภาพ ที่ได้รับ อีก 11–21% ขณะอยู่กับที่" (เดิม 8–13%) และ "ลดความเสียหาย ปะทะ ไฟ ที่ได้รับ อีก 11–20% ขณะอยู่กับที่" (เดิม 8–12%) ในหินสกิลเลเวล 1–20
  • เอนแชนท์เขาวงกตของ หมวก ที่ให้ "เพิ่มผลของบัฟของ เกราะน้ำแข็ง (Arctic Armour)" ไม่สามารถพบได้อีกต่อไป

ปัญหา: เลือดเนื้อและก้อนหิน (Flesh and Stone) ไม่ทรงพลังพอที่จะคุ้มกับค่าสำรองมานา 25% การปรับเปลี่ยนการลงทุนกับสถานะ ตาบอด ดังที่สรุปไว้ทางด้านล่างจะช่วยสกิลนี้ได้ระดับหนึ่ง แต่สกิลนี้ต้องการพลังเพิ่มเติมอีกเล็กน้อยเพื่อเป็นตัวเลือกที่แข่งขันกับสกิลอื่นๆ ได้

วิธีแก้: ปรับเพิ่มการลดความเสียหายจากศัตรูที่อยู่ไกลของเลือดเนื้อและก้อนหิน (Flesh and Stone) ขณะอยู่ในกระบวนท่า วาลุกา

รายละเอียด:
Spoiler
  • เลือดเนื้อและก้อนหิน (Flesh and Stone) ทำให้ "คุณรับความเสียหายจาก การโจมตี ของศัตรูที่อยู่ไกล ลดลง อีก 11–15% ขณะอยู่ในกระบวนท่า วาลุกา" (เดิม 9–11%) ในหินสกิลเลเวล 1–20

ปัญหา: ธงแข็งขืน (Defiance Banner) ให้การเพิ่มค่าเกราะกับการหลบหลีกส่วนหนึ่งอย่างเป็นนัยสำคัญ รวมถึงยังให้ประโยชน์อื่นๆ ทั้งที่มีการลงทุนเพียงน้อยนิด ดังนั้นมันจึงทำให้ตัวละครทุกตัวมีวิธีการเพิ่มสัดส่วนค่าเกราะกับการหลบหลีกจำนวนมากที่ได้รับจากสกิลปณิธาน (Determination) กับสง่างาม (Grace) นอกจากนี้มันยังให้ประโยชน์อย่างไม่สมเหตุสมผลต่อตัวละครที่ไม่สามารถเข้าถึงการเพิ่มสัดส่วนค่าเกราะกับการหลบหลีกได้อย่างง่ายดาย ตัวละครที่ใช้สกิลนี้ร่วมกับปณิธานกับสง่างามสามารถใช้ผลของออร่าในการเพิ่มสัดส่วนค่าเกราะกับการหลบหลีกได้อย่างมีประสิทธิภาพพอๆ กับตัวละครที่ลงทุนไปกับโบนัสค่าเกราะกับการหลบหลีกโดยตรง มันจึงทำให้ตัวละครในลีก Hardcore ต้องใช้ธงแข็งขืน, ปณิธาน, สง่างามร่วมกัน และยังเป็นตัวเลือกที่น่าเลือกเป็นอย่างมากสำหรับตัวละครลีกอื่นๆ

วิธีแก้: ปรับลดค่าเกราะกับการหลบหลีกของธงแข็งขืน (Defiance Banner) อย่างเป็นนัยสำคัญ

รายละเอียด:
Spoiler
  • ธงแข็งขืน (Defiance Banner) จะให้ "คุณกับเพื่อนที่อยู่ใกล้ มีค่าเกราะกับอัตราการหลบหลีก เพิ่มขึ้น 15–24%" (เดิม 30–49%) ในหินสกิลเลเวล 1–20
  • ธงแข็งขืน (Defiance Banner) จะให้ "ศัตรูที่อยู่ใกล้ มีโอกาสคริติคอล ลดลง 30–40%" (เดิม 20–29%) ในหินสกิลเลเวล 1–20
  • ธงแข็งขืน (Defiance Banner) รูปแบบ Anomalous ค่าคุณภาพจะให้ "คุณกับเพื่อนที่อยู่ใกล้ มีค่าเกราะกับอัตราการหลบหลีก เพิ่มขึ้น 0.25%" ต่อจำนวนค่าคุณภาพ (เดิม 0.5%)

ปัญหา: ข้อเสียของพาสซีฟคีย์สโตน Wind Dancer ที่ทำให้ "ได้รับความเสียหาย โจมตี เพิ่มขึ้น อีก 20% หากคุณถูกปะทะจากการโจมตีมาเร็วๆ นี้" นั้นเสี่ยงเกินกว่าที่จะทำให้คีย์สโตนนี้มีการแลกเปลี่ยนที่คุ้มค่า แม้จะเป็นตัวละครที่ลงทุนกับการหลบหลีกอย่างเป็นนัยสำคัญแล้วก็ตาม เพราะคุณย่อมถูกปะทะอีกครั้งภายในช่วงเวลาดังกล่าว

วิธีแก้: ปรับเปลี่ยน Wind Dancer ให้มีความเสี่ยงน้อยลงสำหรับตัวละครที่มีการหลบหลีกจำนวนมาก ด้วยการทำให้ตัวละครที่มีอัตราการหลบหลีกสูงมีโอกาสลดผลของข้อเสียนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น

รายละเอียด:
Spoiler
  • พาสซีฟคีย์สโตน Wind Dancer ไม่ให้ "เพิ่มอัตราการหลบหลีก อีก 40% หากคุณถูกปะทะด้วยการโจมตีมาเร็วๆ นี้" อีกต่อไป แต่จะให้ "เพิ่มโอกาสหลบหลีกการโจมตี อีก 10% หากคุณถูกปะทะด้วยการโจมตีมาเร็วๆ นี้" แทน

ปัญหา: ข้อเสียของคีย์สโตน Arrow Dancing ต่อโอกาสการหลบหลีกประชิดนั้นให้โทษมากเกินไป แม้จะเป็นตัวละครที่ลงทุนกับการหลบหลีกอย่างเป็นนัยสำคัญแล้วก็ตาม

วิธีแก้: ปรับให้ Arrow Dancing ให้ข้อเสียที่สุดโต่งน้อยลงกว่าเดิมต่อการหลบหลีกประชิด แต่ให้ผลดีที่สุดโต่งน้อยลงกว่าเดิมต่อการหลบหลีกกระสุน

รายละเอียด:
Spoiler
  • พาสซีฟคีย์สโตน Arrow Dancing ไม่ให้ "มีโอกาสหลบหลีกการโจมตี กระสุน เพิ่มขึ้น อีก 40%" หรือ "มีโอกาสหลบหลีกการโจมตี ประชิด ลดลง อีก 20%" อีกต่อไป แต่จะให้ "อัตราการหลบหลีกเพิ่มเป็นสองเท่า ต่อการโจมตีกระสุน" และ "ลดอัตราการหลบหลีก อีก 25% ต่อการโจมตีประชิด" แทน

ปัญหา: วอร์ดคุ้มภัย (Ward) เป็นกลไกการป้องกันเฉพาะทางพอสมควรเมื่อเทียบกับค่าป้องกันอื่นๆ แต่ปัจจุบันนี้มันทรงพลังเมื่อใช้ร่วมกับขวดยายูนิค Olroth's Resolve เท่านั้น และไม่คุ้มค่าต่อการลงทุนใดๆ หากไม่ใช้ไอเทมยูนิคนี้

วิธีแก้: ปรับลดเวลาการฟื้นคืนวอร์ดคุ้มภัย ซึ่ง Olroth's Resolve ทำการข้ามระยะเวลานี้อยู่แล้ว แต่เป็นปัจจัยที่จำกัดความมีประโยชน์ของวอร์ดคุ้มภัยในกรณีอื่นๆ แล้วทำให้บิลด์อื่นๆ สามารถลงทุนไปกับการทำให้วอร์ดคุ้มภัยฟื้นคืนเร็วขึ้นได้หากต้องการ

รายละเอียด:
Spoiler
  • วอร์ดคุ้มภัยจะฟื้นคืนโดยฉับพลันหลังจากเวลาผ่านไป 4 วินาที (เดิม 5 วินาที)
  • เพิ่มม็อดซัฟฟิกซ์ใหม่ 5 ระดับที่สามารถสุ่มได้ในเบสไอเทมวอร์ดคุ้มภัย ซึ่งให้ "ฟื้นคืนวอร์ดคุ้มภัย เร็วขึ้น" สูงสุด 58%
  • หมวกยูนิค Faithguard จะให้ "ฟื้นคืนวอร์ดคุ้มภัย เร็วขึ้น 40–60%" (เดิม 20–30%) คุณสามารถอัพเดทไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบันให้ใช้ค่าตัวเลขใหม่ได้ด้วย Divine Orb

ปัญหา: ม็อดของ Grasping Mail ที่ให้ "เพิ่มค่าป้องกัน ของตัวละคร 100%" นั้นให้มูลค่าดีเกินไปสำหรับบิลด์ที่ลงทุนไปกับค่าป้องกันอย่างหนักด้วยม็อดเพียงช่องเดียว

วิธีแก้: ม็อดพรีฟิกซ์ที่สามารถสุ่มได้ใน Grasping Mail ที่ให้ "เพิ่มค่าป้องกัน ของตัวละคร" จะมีค่าตัวเลขเป็น 50% (เดิม 100%) คุณสามารถทำให้ไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบันห่วยลงได้ด้วย Divine Orb

ปัญหา: ม็อดผนึกของกราวิเชียสของ เสื้อเกราะ ที่ให้ "นำ พลังชีวิตสูงสุด ส่วนหนึ่ง ไปเสริมเป็น โล่พลังงานสูงสุด" เพิ่มพลังการอยู่รอดมหาศาลกับบิลด์หลายต่อหลายบิลด์ด้วยการลงทุนไปกับม็อดคราฟท์โต๊ะเพียงอย่างเดียว การให้โล่พลังงานกับบิลด์สายพลังชีวิตนั้นไม่ค่อยมีค่าเท่าไรในอดีต เพราะในตอนนั้นบิลด์เหล่านั้นไม่มีวิธีการเติมโล่พลังงานได้ในการต่อสู้ แต่ในเมื่อมีการเพิ่ม Ghost Dance กับ Divine Shield รวมถึงมีการปรับเปลี่ยนอื่นๆ ทำให้การมีโล่พลังงานเล็กน้อยในบิลด์สายพลังชีวิตนั้นมีค่ามาก โดยม็อดของกราวิเชียสก็ทำให้เรื่่องนี้เป็นเรื่องง่ายดาย

วิธีแก้: ยกเครื่องม็อดผนึกของกราวิเชียสให้ "เปลี่ยน ส่วนหนึ่ง ของความเสียหาย กายภาพ ที่ได้รับเป็น ไฟกับสายฟ้า" แทน

รายละเอียด:
Spoiler
  • ม็อดผนึกของกราวิเชียสของ เสื้อเกราะ ที่ให้ "นำ พลังชีวิตสูงสุด 12–14% ไปเสริมเป็น โล่พลังงานสูงสุด" จะเปลี่ยนเป็นม็อดที่ให้ "เปลี่ยน 8–9% ของความเสียหาย ปะทะ กายภาพ ที่ได้รับเป็น ไฟ" และ "เปลี่ยน 8–9% ของความเสียหาย ปะทะ กายภาพ ที่ได้รับ เป็น สายฟ้า" แทน ม็อดคราฟท์ของม็อดดังกล่าวให้ค่าตัวเลข 3–4% และ 5–6%. การปรับเปลี่ยนเหล่านี้ไม่ส่งผลต่อไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบัน

ปัญหา: พาสซีฟที่ให้ผลของสถานะ ตาบอด ไม่ให้รางวัลเพียงพอต่อการลงทุนไปกับสถานะนี้

วิธีแก้: เพิ่มค่าตัวเลขของผลของสถานะ ตาบอด ที่พบในตารางพาสซีฟ

รายละเอียด:
Spoiler
  • พาสซีฟกลาง Silent Steps จะให้ "เพิ่มผลของสถานะ ตาบอด 40%" (เดิม 30%) พาสซีฟเล็กในคลัสเตอร์นี้ที่ให้ อัตราการหลบหลีก กับ ผลของตาบอด จะให้ "เพิ่มผลของสถานะ ตาบอด 15%" (เดิม 10%)
  • ความชำนาญ ตาบอด ที่ให้ "เพิ่มผลของสถานะ ตาบอด" จะมีค่าตัวเลข 40% (เดิม 30%)

ปัญหา: Mind Over Matter กับบิลด์ที่ลงทุนไปกับมานาเป็นอย่างหนักอยู่ในสภาวะที่มีพลังน้อยเกินไปจากการปรับสมดุลหลายครั้ง และการมีพลังเพิ่มขึ้นจากการลงทุนไปกับสกิลที่มีค่าสำรอง

วิธีแก้: ปรับปรุงพลังพื้นฐานของ Mind over Matter ให้ดียิ่งขึ้น แล้วนำพลังนั้นออกมาจากม็อดของเสื้อเกราะเป็นขั้นตอนแรก เราตระหนักว่าการปรับเปลี่ยนนี้ไม่ช่วยแก้ไขปัญหาทั้งหมดที่บิลด์มานาได้รับ และกำลังพิจารณาว่าจะต้องปรับเปลี่ยนเพิ่มเติมอย่างไรในภาคเสริมต่างๆ ในอนาคต

รายละเอียด:
Spoiler
  • พาสซีฟคีย์สโตน Mind over Matter ทำให้ "รับความเสียหาย 40% ด้วย มานา ก่อน พลังชีวิต" (เดิม 30%)
  • "รับความเสียหายด้วย มานา ก่อน พลังชีวิต" ไม่สามารถสุ่มออกมาเป็น ม็อดอิทธิพล, ม็อดแฝงสังเคราะห์ หรือม็อดแฝงผิดธรรมชาติของ เสื้อเกราะ ได้อีกต่อไป
  • เสื้อเกราะยูนิค Cloak of Defiance ไม่มี "รับความเสียหาย 10% ด้วย มานา ก่อน พลังชีวิต" อีกต่อไป
  • ม็อดผนึกที่ให้ "รับความเสียหายด้วย มานา ก่อน พลังชีวิต ขณะที่มีสถานะ ตั้งสมาธิ" จะมีค่าตัวเลข 18–22% (เดิม 28–32%) ม็อดคราฟท์ของม็อดดังกล่าวจะมีค่าตัวเลข 11–15% (เดิม 21–25%)

ปัญหา: สถานะ การตั้งมั่น (Fortification) นั้นสร้างได้ยากเกินไปสำหรับบิลด์ประชิดบางบิลด์ และใช้ได้ยากจนน่ารำคาญสำหรับบิลด์อื่นๆ หลายต่อหลายบิลด์

วิธีแก้: ทำให้สถานะ การตั้งมั่น สร้างได้ง่ายกว่าเดิม และมีระยะเวลายาวนานกว่าเดิม

รายละเอียด:
Spoiler
  • การปะทะประชิดที่สร้างสถานะ ตั้งมั่น จะสร้างสถานะ การตั้งมั่น จำนวนมากกว่าเดิมประมาณสองเท่าตามความเสียหายที่สร้างเมื่อเทียบกับของเดิม และมีการปรับเพิ่มการสร้างสถานะ การตั้งมั่น ต่อมอนสเตอร์เมจิกกับแรร์ขึ้นไปอีก
  • ระยะเวลาพื้นฐานของสถานะ การตั้งมั่น ปรับเพิ่มเป็น 6 วินาที (เดิม 5 วินาที)
  • พาสซีฟเล็กในทางเข้าของคลัสเตอร์ Steadfast ที่ให้ "การปะทะที่สร้างสถานะ ตั้งมั่น ให้สถานะ การตั้งมั่น เพิ่มขึ้น" จะมีค่าตัวเลข 30% (เดิม 20%)
  • ด้านบนของคลัสเตอร์ Steadfast จะมีพาสซีฟเล็ก 2 พาสซีฟที่ให้ "เพิ่มระยะเวลาของสถานะ การตั้งมั่น 40%" (เดิมมีพาสซีฟเล็ก 1 พาสซีฟที่ให้ "การปะทะที่สร้างสถานะ การตั้งมั่น ให้สถานะ การตั้งมั่น เพิ่มขึ้น 20%)

การปรับสมดุลมิเนียน

Path of Exile เป็นเกมเกี่ยวกับการหาไอเทมเพื่อพัฒนาตัวละครของคุณให้ดียิ่งๆ ขึ้นไป แต่บิลด์มิเนียนได้รับพลังส่วนใหญ่จากหินสกิลมาเนิ่นนาน และไม่ค่อยมีตัวเลือกที่ทรงพลังที่ให้ประโยชน์จากการหาไอเทมที่ดีขึ้นสักเท่าไร เป้าหมายโดยรวมของการปรับเปลี่ยนเหล่านี้คือการเพิ่มความหลากหลายของบิลด์มิเนียนที่สามารถเล่นได้จริง แต่ยังทำให้บิลด์มิเนียนพึ่งพาไอเทมมากกว่าเดิมอีกด้วย

ปัญหา: ไอเทมของผู้เล่นไม่ค่อยมีตัวเลือกในการลงทุนไปกับค่าที่เกี่ยวกับมิเนียนมากนัก นั่นแปลว่าค่าพื้นฐานนั้นมีการปรับเพิ่มให้มากเกินควรเพื่อชดเชยกัน มันจึงทำให้บิลด์มิเนียนส่วนใหญ่ไม่สนใจการเลือกใช้ไอเทมสักเท่าไร และมันยังจำกัดศักยภาพในการเพิ่มสเกลบิลด์ไอเทมระดับสูงให้ดียิ่งๆ ขึ้นด้วยไอเทมที่ดีขึ้นไปกว่าเดิม

วิธีแก้: ปรับลดพลังชีวิตกับความเสียหายพื้นฐานของมิเนียน แต่เพิ่มวิธีการลงทุนไปกับมิเนียนด้วยการใช้ไอเทมของผู้เล่น ทำให้ความเสียหายกับการอยู่รอดของมิเนียนนั้นต่างสูงขึ้นได้มากกว่าที่เคยสำหรับตัวละครที่มีไอเทมที่ทรงพลัง

รายละเอียด:
Spoiler
  • มีการปรับการปรับสเกลค่าความเสียหายกับพลังชีวิตของมิเนียนขึ้นมาใหม่ โดยการปรับนี้ส่งผลต่อมิเนียนทุกตัวที่ไม่ใช่ปลุกสเปคเตอร์ (Raise Spectre) แม้ว่าความเสียหายของปลุกเสกผู้พิทักษ์ (Animate Guardian), ปลุกเสกอาวุธ (Animate Weapon), มิเนียนจากศรเคลื่อนย้ายพริบตา (Blink Arrow) และศรเงาสะท้อน (Mirror Arrow) ไม่มีการปรับเปลี่ยนความเสียหายเช่นกัน เพราะพวกมันมีความเสียหายพื้นฐานจากไอเทมต่างๆ ที่เลือกใช้ พูดโดยทั่วไปแล้ว พลังชีวิตกับความเสียหายของมิเนียนไม่ได้รับการปรับเปลี่ยนในช่วงแรกเริ่มของเกม โดยจะลดลงประมาณ 30% ในช่วงกลางบทต่างๆ, ลดลงประมาณ 20% ในหินสกิลมิเนียนเลเวล 20 และลดลงประมาณ 10% ในหินสกิลมิเนียนเลเวล 30 โดยมิเนียนที่ไม่เกี่ยวข้องกับหินสกิลใดๆ จะมีการปรับพลังชีวิตกับความเสียหายพื้นฐานของมิเนียนเพื่อลดผลกระทบจากการปรับเปลี่ยนเหล่านี้ เว้นแต่แมงมุมที่ปลุกจาก Arakaali's Fang
  • สกิลปลุกสเปคเตอร์ (Raise Spectre) มีการปรับลดเลเวลของมอนสเตอร์ที่ปลุก (Raise Spectre) แต่มันไม่มีการเปลี่ยนแปลงในหินสกิลเลเวล 1 สกิลนี้จะสร้างมอนสเตอร์เลเวล 70 (เดิม 72) ในหินสกิลเลเวล 20 และมอนสเตอร์เลเวล 76 (เดิม 77) ในหินสกิลเลเวล 25
  • เพิ่มเบสไอเทมแหวนใหม่ 1 ชนิด: Bone Ring แหวนนี้มีม็อดแฝง "ค่าต้านทาน ธาตุ ของมิเนียน" และสามารถสุ่มม็อดที่เกี่ยวข้องกับมิเนียนได้
  • Bone, Ivory, Fossilised Spirit Shield จะพบได้โดยมีม็อดแฝง "มิเนียนสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น" (เดิม "เพิ่้มความเสียหาย เวท") และสามารถสุ่มม็อดที่เกี่ยวข้องกับมิเนียนได้
  • ด้วยผลจากการปรับเปลี่ยนม็อดแฝงเหล่านี้ โล่ยูนิค Manastorm จะเป็น Lacewood Spirit Shield และโล่ยูนิค Kongming's Stratagem จะเป็น Ancient Spirit Shield
  • เพิ่มเบสไอเทมไม้กายสิทธิ์ใหม่ 2 ชนิด: Calling Wand กับ Covening Wand เบสไอเทมเหล่านี้เป็นไม้กายสิทธิ์ที่เทียบเท่ากับ Convoking Wand เลเวล 20 กับ 50 และสามารถสุ่มม็อดที่เกี่ยวข้องกับมิเนียนได้ โดยมีการเพิ่มม็อดใหม่ๆ ที่เกี่ยวข้องกับมิเนียนเข้ามาในกลุ่มม็อด และม็อดที่มีอยู่ในปัจจุบันจะมีการปรับเปลี่ยนหรือทำให้พบได้ง่ายยิ่งขึ้น
  • หมวกไม่สามารถสุ่ม "เลเวลของ หินสกิลมิเนียน ที่ใส่ +1–3" อีกต่อไป แต่จะสุ่ม "เลเวลของ หินสกิลมิเนียน ทุกเม็ด +1–2" แทน สูตรขายของของหมวกที่ให้ม็อด "เลเวลของ หินสกิลมิเนียน ที่ใส่ +1" เปลี่ยนเป็นสูตรขายของใหม่แทน ตามล่าสูตรนี้ให้สนุกนะ!
  • "เลเวลของ หินสกิลมิเนียน ที่ใส่ +2" สามารถพบเป็นม็อดแฝงมลทินของ หมวก, เสื้อเกราะ, ถุงมือ, รองเท้าได้แล้ว
  • Ghastly Eye Jewel มีการอัพเดทกลุ่มม็อดขึ้นมาใหม่
  • พาสซีฟกลาง Indomitable Army ไม่มี "มิเนียน มีพลังชีวิตสูงสุด เพิ่มขึ้น 15%"
  • พาสซีฟเล็กในคลัสเตอร์ Grave Intentions จะให้ "มิเนียน มีพลังชีวิตสูงสุด เพิ่มขึ้น 8%" แทนที่จะเป็น "มิเนียน มีค่าต้านทาน ทุกธาตุ +10%"

ปัญหา: สกิลมิเนียนบางสกิลนั้นมีพลังมากกว่าสกิลอื่นๆ ในสายเดียวกันอย่างเห็นได้ชัด มันจึงเป็นตัวเลือกเริ่มต้นของหลายบิลด์ที่เน้นมิเนียนเป็นหลัก

วิธีแก้: ปรับลดพลังของสกิลมิเนียนบางสกิลที่ดีจนเกินไป แล้วปรับเพิ่มพลังของสกิลอื่นๆ โดยมีเป้าหมายให้มีตัวเลือกสกิลมิเนียนเพิ่มเติมที่เล่นได้สนุก การปรับเปลี่ยนเหล่านี้จะเกิดขึ้นร่วมกับการปรับเปลี่ยนมิเนียนโดยรวมดังที่ระบุไว้ทางด้านบน

รายละเอียด:
Spoiler
  • อภัยบาป (Absolution): ทหารยามอภัยบาป จะสร้างความเสียหาย ลดลง อีก ประมาณ 25% ในหินสกิลเลเวล 1 และปรับสเกลไปเป็น ลดลง อีก ประมาณ 5% ในหินสกิลเลเวล 20, สกิลนี้ของผู้เล่น มีรัศมี +0 (เท่าเดิม) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น +6 (เดิม +4) ในหินสกิลเลเวล 20, สกิลนี้ของผู้เล่นกับมิเนียน มีโอกาสคริติคอลพื้นฐาน 6% (เดิม 5%), สกิลนี้ของมิเนียน มีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 180% (เดิม 100%) และสกิลนี้แบบเพิ่มพลัง มีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 130% (เดิม 100%)
  • ปลุกเสกผู้พิทักษ์ (Animate Guardian): การโจมตีของมิเนียน สร้างความเสียหาย กายภาพ เพิ่มเติม 32–47 (เดิม 22–34) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 126–184 (เดิม 56–84) ในหินสกิลเลเวล 20
  • ปลุกเสกอาวุธ (Animate Weapon): มีค่าใช้งานมานา 4 (เท่าเดิม) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 16 (เดิม 12) ในหินสกิลเลเวล 20
  • Arakaali's Fang: ฟาดอสรพิษ (Viper Strike) ที่ใช้โดยแมงมุมที่ปลุก มีระยะเวลาพื้นฐานของสถานะ พิษ 4 วินาที (เดิม 8 วินาที) และไม่มี "นำความเสียหาย กายภาพ 25% ไปเสริมเป็น เคออส" อีกต่อไป ผู้เล่นได้รับ "เพิ่มความเสียหายของสถานะ พิษ 15% ต่อจำนวนแมงมุม" (เดิม 12%)
  • สาส์นทรมาน (Herald of Agony): แมงป่องทรมาน ได้รับ "มีความเร็วในการโจมตี เพิ่มขึ้น 2% ต่อจำนวน ศักยภาพก่อโรค ที่คุณมี" (เท่าเดิม) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 4% (เดิม 3%) ในหินสกิลเลเวล 20
  • สาส์นพิสุทธิ์ (Herald of Purity): ทหารยามพิสุทธิ์ จะสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก ประมาณ 15% ในหินสกิลทุกเลเวล สกิลทุบศักดิ์สิทธิ์ของทหารยาม มีคูลดาวน์ 5 วินาที (เดิม 6 วินาที) และมีพื้นที่ส่งผล เพิ่มขึ้น อีก 100% (เดิม 80%)
  • สกิลเสริม Phantasm: ผีอัญเชิญ จะสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก ประมาณ 20% ในหินสกิลทุกเลเวล สกิลที่เสริมมีโอกาสอัญเชิญ ผี 1 ตน 20% เมื่อ สกิลที่เสริม หรือ มิเนียนที่ไม่ใช่ ผี จากสกิลที่เสริม ปะทะ ศัตรูแรร์หรือยูนิค (เดิม 10%)
  • ปลุกซอมบี้ (Raise Zombie): ค่าคุณภาพจะไม่ให้ "เพิ่มพลังชีวิตสูงสุด ของ มิเนียน 0–20%" อีกต่อไป, มีค่าใช้งานมานา 9 (เดิม 10) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 28 (เดิม 38) ในหินสกิลเลเวล 20
  • อัญเชิญโกเลมซากศพ (Summon Carrion Golem): ค่าคุณภาพจะไม่ให้ "เพิ่มพลังชีวิตสูงสุด ของ มิเนียน 0–20%" อีกต่อไป, จะมีพลังชีวิตพื้นฐาน เพิ่มขึ้น อีก 30% ในหินสกิลทุกเลเวล และมี "เพิ่มพลังชีวิตสูงสุด ของ มิเนียน 0%" (เดิม 30%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 38% (เดิม 68%) ในหินสกิลเลเวล 20
  • อัญเชิญโกเลมเคออส (Summon Chaos Golem): ค่าคุณภาพจะไม่ให้ "เพิ่มพลังชีวิตสูงสุด ของ มิเนียน 0–20%" อีกต่อไป, จะมีพลังชีวิตพื้นฐาน เพิ่มขึ้น อีก 20% ในหินสกิลทุกเลเวล, มี "เพิ่มพลังชีวิตสูงสุด ของ มิเนียน 0%" (เดิม 30%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 38% (เดิม 68%) ในหินสกิลเลเวล 20, เวทหนามเคออส มีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 100% (เดิม 60%), มีคูลดาวน์ 3 วินาที (เดิม 3.5 วินาที), มีโอกาสคริติคอลพื้นฐาน 5% (เดิม 0%) และจะมีพื้นที่ส่งผลพื้นฐานสูงขึ้นประมาณ 10% นอกจากนี้สกิลพายุเคออสของโกเลม จะสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 25% ในหินสกิลเลเวล 20
  • อัญเชิญโกเลมไฟ (Summon Flame Golem): ค่าคุณภาพจะไม่ให้ "เพิ่มพลังชีวิตสูงสุด ของ มิเนียน 0–20%" อีกต่อไป, จะมีพลังชีวิตพื้นฐาน เพิ่มขึ้น อีก 30% ในหินสกิลทุกเลเวล, มี "เพิ่มพลังชีวิตสูงสุด ของ มิเนียน 0%" (เดิม 30%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 38% (เดิม 68%) ในหินสกิลเลเวล 20, โกเลมจะสามารถใช้เวทระเบิดปูพรมต่อเป้าหมายในระยะใกล้ได้, เวทระเบิดปูพรมของมัน มีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 200% (เดิม 100%), เวทเผาให้สิ้น (Incinerate) ของมันมีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 80% (เดิม 20%), เวททรงกรวย จะสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก ประมาณ 30% ในหินสกิลทุกเลเวล, มีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 200% (เดิม 100%) และมีโอกาสคริติคอลพื้นฐาน 5% (เดิม 10%)
  • อัญเชิญโกเลมน้ำแข็ง (Summon Ice Golem): ค่าคุณภาพจะไม่ให้ "เพิ่มพลังชีวิตสูงสุด ของ มิเนียน 0–20%" อีกต่อไป, จะมีพลังชีวิตพื้นฐาน เพิ่มขึ้น อีก 20% ในหินสกิลทุกเลเวล, มี "เพิ่มพลังชีวิตสูงสุด ของ มิเนียน 0% "(เดิม 30%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 38% (เดิม 68%) ในหินสกิลเลเวล 20 และเวทหอกน้ำแข็ง (Ice Spear) ของโกเลมมีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 150% (เดิม 100%)
  • อัญเชิญโกเลมสายฟ้า (Summon Lightning Golem): ค่าคุณภาพจะไม่ให้ "เพิ่มพลังชีวิตสูงสุด ของ มิเนียน 0–20%" อีกต่อไป, จะมีพลังชีวิตพื้นฐาน เพิ่มขึ้น อีก 30% ในหินสกิลทุกเลเวล, มี "เพิ่มพลังชีวิตสูงสุด ของ มิเนียน 0%" (เดิม 30%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 38% (เดิม 68%) ในหินสกิลเลเวล 20, เวทของโกเลมมีโอกาสคริติคอลพื้นฐาน 6% (เดิม 5%) และเวทกระสุนสายฟ้าพื้นฐานมีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 250% (เดิม 100%)
  • อัญเชิญโกเลมหิน (Summon Stone Golem): ค่าคุณภาพจะไม่ให้ "เพิ่มพลังชีวิตสูงสุด ของ มิเนียน 0–20%" อีกต่อไป, จะมีพลังชีวิตพื้นฐาน เพิ่มขึ้น อีก 20% ในหินสกิลทุกเลเวล และมี "เพิ่มพลังชีวิตสูงสุด ของ มิเนียน 0%" (เดิม 30%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 38% (เดิม 68%) ในหินสกิลเลเวล 20
  • อัญเชิญวัตถุศักดิ์สิทธิ์ (Summon Holy Relic): เวทกระจายของวัตถุศักดิ์สิทธิ์ มีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 250% ในหินสกิลทุกเลเวล (เดิมปรับสเกลจาก 70% ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 146% ในหินสกิลเลเวล 20) มันจะให้การฟื้นฟูพลังชีวิต เพิ่มขึ้น อีก ประมาณ 50% ต่อวินาที ให้กับเพื่อนกับมิเนียน ในหินสกิลทุกเลเวล
  • อัญเชิญวิญญาณเกรี้ยวกราด (Summon Raging Spirit): ไม่มี "มิเนียน มีการเสริมความเสียหาย ลดลง อีก 15%" อีกต่อไป แต่จะมี "มิเนียน สร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 0%" ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น เพิ่มขึ้น อีก 38% (เดิม 0%) ในหินสกิลเลเวล 20 มิเนียน จะมีพลังชีวิตสูงขึ้น 20% ในหินสกิลทุกเลเวล, มีค่าใช้งานมานา 4 (เท่าเดิม) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 16 (เดิม 12) ในหินสกิลเลเวล 20 นอกจากนี้เอนแชนท์หมวกที่ให้ "มีโอกาสอัญเชิญมิเนียน เพิ่มเติม 1 ตน 16%" (เดิม 12%) จากเขาวงกตไร้ปรานี และ 24% (เดิม 18%) จากเขตวงกตชั่วนิรันดร์
  • อัญเชิญยมทูต (Summon Reaper): บัฟที่ได้รับเมื่อกลืนกินมิเนียน ไม่ให้ "เพิ่มความเสียหาย 40%" อีกต่อไป แต่ให้ "เพิ่มความเร็วในการโจมตี 40%" (เดิม 20%), "เพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่ 40%" (เดิม 20%) และให้ "เพิ่มพื้นที่ส่งผล 30%" อีกด้วย ท่าพุ่งฟันของยมทูต มีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 150% (เดิม 250%)
  • อัญเชิญโครงกระดูก (Summon Skeletons): ไม่มี "มิเนียน มีการเสริมความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 50%" อีกต่อไป นักเวทโครงกระดูก จะสร้างความเสียหาย ลดลง อีก ประมาณ 5% ในหินสกิลเลเวล 1 และปรับสเกลไปเป็น ลดลง อีก ประมาณ 25% ในหินสกิลเลเวล 20 และมีค่าใช้งานมานา 5 (เดิม 4) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 16 (เดิม 12) ในหินสกิลเลเวล 20
  • Vorana's March: แก้ไขบัคที่ทำให้ ทหารหน้าไม้อัญเชิญ มีประสิทธิภาพอัตราความแม่นยำ ที่ต่ำกว่าที่ควรถึง 70% ทหารหน้าไม้อัญเชิญ จะสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก ประมาณ 50% ม็อดแทบทุกอย่างที่สุ่มได้ของ Vorana's March ต่างมีการปรับเพิ่มค่าตัวเลขไม่ก็มีการปิดการใช้งานทั้งสิ้น

ปัญหา: ในเมื่อมิเนียนเป็นมอนสเตอร์ พวกมันย่อมมีค่าจากมอนสเตอร์ที่สามารถส่งผลต่อทางเลือกและพลังของบิลด์ต่างๆ อย่างเป็นนัยสำคัญ ในเมื่อค่าเหล่านี้ไม่มีการระบุภายในเกมแม้แต่น้อย มันจึงเป็นเหตุที่ทำให้ผู้เล่นจำนวนมากสับสนได้ (รวมถึงทำให้ไม่สามารถทำบิลด์มิเนียนที่เน้นการสร้างสถานะเจ็บป่วยได้ เว้นแต่การใช้มิเนียนที่ออกแบบมาเพื่อทำเช่นนั้น) โบนัสความเสียหายจำนวนมากที่มิเนียนได้รับจาก Frenzy กับ Power Charge ยังดีกว่าตัวเลือกอื่นๆ เป็นอย่างยิ่ง โดยเฉพาะการเลือกใช้ไอเทมโล่ร่วมไปกับการอัพ Necromantic Aegis และสเปคเตอร์ที่เน้นการช่วยเหลือ

วิธีแก้: แยกค่ามอนสเตอร์ที่อาจสร้างความสับสนให้เป็นรูปแบบมิเนียนและรูปแบบที่ไม่ใช่มิเนียน เพื่อให้มิเนียนมีพฤติกรรมที่ผู้เล่นสามารถคาดการณ์ได้ตามธรรมชาติ

รายละเอียด:
Spoiler
  • มิเนียนไม่มีข้อเสียซ่อนเร้นต่อความเสียหาย เลือดไหล, ลุกไหม้, พิษ อีกต่อไป อัญเชิญยมทูต (Summon Reaper) ไม่มีโบนัสลับต่อความเสียหาย เลือดไหล ที่ลดผลกระทบต่อข้อเสียนี้อีกต่อไป การปรับเปลี่ยนนี้เป็นผลให้มิเนียนสร้างความเสียหาย พิษ มากกว่าเดิมประมาณ 2 เท่า, สร้างความเสียหาย ลุกไหม้ มากกว่าเดิม 3.5 เท่า และสร้างความเสียหาย เลือดไหล มากกว่าเดิม 7 เท่า
  • มิเนียนจะได้รับโบนัสจาก Endurance, Frenzy and Power Charges เท่ากับผู้เล่น แทนที่จะเป็นโบนัสที่เพิ่มเป็นอย่างยิ่งอย่างที่มอนสเตอร์ตัวอื่นๆ ได้รับ

ปัญหา: การลงทุนไปกับมิเนียนที่เน้นการคริติคอลนั้นสามารถทำได้ด้วยวิถีเฉพาะทางมาพักหนึ่งแล้ว แต่มันไม่เคยเป็นบิลด์ที่ได้รับการสนับสนุนโดยสมบูรณ์ นอกจากนี้การนำโอกาสคริติคอลที่อาจเกิดขึ้นจาก Power Charge ตามการปรับเปลี่ยนทางด้านบนย่อมทำให้บิลด์มิเนียนสายคริติคอลไม่สามารถเกิดขึ้นได้หากไม่มีการปรับเปลี่ยนเพิ่มเติม

วิธีแก้: เพิ่มแหล่งการลงทุนให้กับมิเนียนสายคริติคอล การปรับเปลี่ยนนี้ไม่ได้มีไว้เพื่อชดเชยการสูญเสียโอกาสคริติคอลจาก Power Charge โดยสมบูรณ์ แต่เป็นการชดเชยความเสียหายที่หายไปด้วยการเพิ่มแหล่งตัวคูณคริติคอลสำหรับมิเนียนเข้าไปหลายแหล่งนั่นเอง

รายละเอียด:
Spoiler
  • เซ่นไหว้ด้วยวิญญาณ (Spirit Offering) ไม่ให้ "ค่าต้านทานธาตุหรือเคออสกับมิเนียน" อีกต่อไป และไม่ให้ "มิเนียนนำความเสียหาย กายภาพ ส่วนหนึ่ง ของพวกมัน ไปเสริมเป็น เคออส" อีกต่อไป แต่มันจะให้ "มิเนียน มีโอกาสคริติคอล เพิ่มขึ้น 110%" ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 148% ในหินสกิลเลเวล 20 นอกจากนี้มันยังให้ "มิเนียน มีตัวคูณคริติคอล +30%" ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น +39% ในหินสกิลเลเวล 20
  • คลัสเตอร์ของ Fearsome Force ไม่ให้ "เพิ่มพื้นที่ส่งผลของ มิเนียน" อีกต่อไป แต่จะเป็นคลัสเตอร์ขนาดใหญ่กว่าเดิมที่ให้ "เพิ่มโอกาสกับตัวคูณคริติคอลของ มิเนียน" แทน
  • ความชำนาญ มิเนียนเชิงรุก "มิเนียน มีโอกาสคริติคอล เพิ่มขึ้น 100%" จะเปลี่ยนเป็นด้วยตัวเลือกที่ให้ "มิเนียน มีพื้นที่ส่งผล เพิ่มขึ้น 30%"
  • ม็อดมิเนียนใหม่ที่ระบุไว้ทางด้านบนนั้นมีม็อดโอกาสคริติคอลของมิเนียนชุดหนึ่งที่สุ่มได้ใน ไม้กายสิทธิ์กับโล่ และมีม็อดตัวคูณคริติคอลของมิเนียนชุดหนึ่งที่สุ่มได้ใน ไม้กายสิทธิ์

ปัญหา: พาสซีฟกลาง Unnatural Strength นั้นทรงพลังเป็นอย่างมากสำหรับบิลด์มิเนียนทุกบิลด์ เพราะว่าสกิลมิเนียนนั้นเพิ่มสเกลตามเลเวลของหินสกิลได้ดี สกิลนี้ทำให้หาเหตุผลได้ยากในการใช้คลาสเสริมอื่นๆ สำหรับบิลด์มิเนียน

วิธีแก้: ปรับเปลี่ยนให้ Unnatural Strength ที่มีค่าไม่ได้มีประโยชน์สำหรับทุกบิลด์ และทำให้มีการเข้าถึงเลเวลหินสกิลมิเนียนผ่านทางไอเทมแทน (ดังที่ระบุรายละเอียดไว้ทางด้านบน)

รายละเอียด:
Spoiler
  • พาสซีฟกลางคลาสเสริม Unnatural Strength ของ Necromancer ไม่ให้ "เลเวลของ หินสกิลมิเนียน ทุกเม็ด +2" อีกต่อไป แต่ให้ "มิเนียน มีสถานะ อำนาจอธรรม"

การปรับสมดุลหินสกิลใช้งานและเสริมอื่นๆ

ปัญหา: สกิลที่ทำให้ศพระเบิด (โดยเฉพาะสกิลที่มีการปรับสเกลตามความเสียหาย ลุกไหม้) สร้างความเสียหายมากกว่าที่ควรอย่างเป็นนัยสำคัญในปัจจุบันนี้ เนื่องจากความพลั้งเผลอที่ทำให้ศพของ Auric Champion กับ Auric Colossus เพิ่มขึ้น อีก ประมาณ 60% เมื่อเทียบกับศพอื่นๆ ที่สามารถเรียกได้ด้วยสกิลวิชาผิดผี (Desecrate)

วิธีแก้: ปรับลดพลังชีวิตศพของ Auric Champion กับ Auric Colossus ให้เท่ากับศพอื่นๆ ที่มีพลังชีวิตสูง อย่างเช่น Kitava's Herald

ปัญหา: สกิลที่ทำให้ศพระเบิดนั้นมีการเพิ่มสเกลความเสียหายส่วนใหญ่ตามการเพิ่มพลังชีวิตสูงสุดของศพ โดยมาจากสกิลต่างๆ ในตารางพาสซีฟ มันจึงกดดันให้บิลด์ที่ใช้สกิลเหล่านี้จำต้องเล่นคลาสเสริม Necromancer เพราะว่ามันให้ม็อดนี้ที่มีค่าตัวเลขจำนวนมาก และยังหมายความว่าศพของศัตรูที่คุณสังหารนั้นไม่มีประโยชน์ในการสร้างความเสียหายมากนัก เมื่อเทียบกับศพที่คุณเรียกขึ้นมาเอง นอกจากนี้ ในเมื่อการสร้างความเสียหายตามพลังชีวิตส่วนหนึ่งนั้นไม่มีการปรับสเกลตามเลเวลของสกิล มันจึงไม่มีเหตุจูงใจในการเพิ่มเลเวลสกิลเหล่านี้ (โดยเฉพาะสำหรับบิลด์ที่เน้นการเพิ่มสเกลความเสียหาย ลุกไหม้)

วิธีแก้: นำค่าเพิ่มพลังชีวิตสูงสุดของศพออกคลาสเสริม Necromancer แล้วปรับลดค่าตัวเลขนี้ที่มีอยู่ที่อื่น ปรับเพิ่มการสร้างความเสียหายตามพลังชีวิตส่วนหนึ่งของศพเพื่อชดเชยกับการสูญเสียความเสียหายนี้อย่างเป็นนัยสำคัญ และทำให้ความเสียหายส่วนนั้นปรับสเกลตามเลเวลของสกิล

รายละเอียด:
Spoiler
  • พาสซีฟคลาสเสริมกลาง Corpse Pact ของ Necromancer ไม่มี "ศพที่คุณเรียก มีพลังชีวิตสูงสุด เพิ่มขึ้น 50%" อีกต่อไป
  • พาสซีฟเล็กในคลัสเตอร์ Undertaker ให้ "ศพที่คุณเรียก มีพลังชีวิตสูงสุด เพิ่มขึ้น 5%" (เดิม 10%)
  • ขุดซาก (Unearth) รูปแบบ Phantasmal: ค่าคุณภาพจะให้ "ศพที่คุณเรียก มีพลังชีวิตสูงสุด เพิ่มขึ้น 0–20%" (เดิม 0–40%)
  • ระเบิดมรณะ (Detonate Dead): มี "ระเบิด สร้างความเสียหาย ไฟ พื้นฐานเท่ากับ 6% ของ พลังชีวิตสูงสุด ของศพ" ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 7.9% ในหินสกิลเลเวล 20 (เดิม 6% ในหินสกิลทุกเลเวล)
  • วาล์ ระเบิดมรณะ (Vaal Detonate Dead): มี "ระเบิด สร้างความเสียหาย ไฟ พื้นฐานเท่ากับ 6% ของ พลังชีวิตสูงสุด ของศพ" ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 7.9% ในหินสกิลเลเวล 20 (เดิม 9% ในหินสกิลทุกเลเวล)
  • ฌาปนกิจ (Cremation): มี "ระเบิด สร้างความเสียหาย ไฟ พื้นฐานเท่ากับ 4% ของ พลังชีวิตสูงสุด ของศพ" ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 5% ในหินสกิลเลเวล 20 (เดิม 4% ในหินสกิลทุกเลเวล)
  • ศพปะทุ (Volatile Dead): มี "ระเบิด สร้างความเสียหาย ไฟ พื้นฐานเท่ากับ 3% ของ พลังชีวิตสูงสุด ของศพ" ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 4% ในหินสกิลเลเวล 20 (เดิม 3% ในหินสกิลทุกเลเวล)
  • สลับร่าง (Bodyswap): มี "ระเบิด สร้างความเสียหาย ไฟ พื้นฐานเท่ากับ 6% ของ พลังชีวิตสูงสุด ของศพ" ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 7.9% ในหินสกิลเลเวล 20 (เดิม 6% ในหินสกิลทุกเลเวล), สร้างความเสียหาย เวท ไฟ พื้นฐานเท่ากับ 4% ของพลังชีวิตสูงสุด ของคุณ ในหินสกิลทุกเลเวล (เดิม 3%), มีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 100% (เดิม 85%) และมีรัศมีเพิ่มเติมตามเลเวลของหินสกิล สูงสุดรัศมี +2 ในหินสกิลเลเวล 20

ปัญหา: เมื่อความเสียหายปะทะของกับดักไฟ (Fire Trap) ได้รับการบัฟในแพทช์ 3.17.0 ความเสียหายต่อเนื่องของพื้นไฟจึงได้รับการบัฟตามไปด้วยอย่างไม่เจตนา

วิธีแก้: ปรับลดความเสียหายพื้นไฟของกับดักไฟ (Fire Trap) ให้อยู่ในระดับเดียวกับก่อนแพทช์ 3.17.0

รายละเอียด:
Spoiler
  • กับดักไฟ (Fire Trap) สร้างความเสียหาย ไฟ พื้นฐาน 32.5 ต่อวินาที (เดิม 30.9) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็นความเสียหาย ไฟ พื้นฐาน 3018.8 ต่อวินาที (เดิม 4170.7) ในหินสกิลเลเวล 20

ปัญหา: กับดักที่เน้นคูลดาวน์เป็นหลักนั้นมีการปรับสมดุลต่างๆ โดยการทำให้มันเป็นตัวช่วยเสริมความเสียหายต่อเป้าหมายเดี่ยวเสียเป็นส่วนใหญ่ บิลด์ที่ลงทุนอย่างหนักไปกับกับดักเหล่านี้จะมีโอกาสใช้สกิลเหล่านั้นถี่กว่าเดิม ทว่าปัจจุบันนี้บิลด์กับดักสามารถเข้าถึงการเพิ่มอัตราการฟื้นฟูคูลดาวน์กับดักและการเพิ่มระยะเวลาของกับดักที่มีประสิทธิภาพสูงได้อย่างง่ายดาย จึงทำให้พึ่งพากับดักเหล่านี้เป็นแหล่งความเสียหายหลักได้ง่ายกว่าที่ควร และทำให้สามารถสร้างความเสียหายสูงเป็นอย่างมากในการต่อสู้ระยะยาว ปัญหานี้เห็นได้ชัดในกับดักกระทุ้งปฐพี (Seismic Trap) ในสถานะปัจจุบันของเกมนี้ แต่สกิลกับดักอื่นๆ ที่มีคูลดาวน์ก็มีปัญหานี้เช่นกัน

วิธีแก้: ทำให้คูลดาวน์กับระยะเวลาของกับดักนั้นเข้าถึงได้น้อยลง ชดเชยความเสียหายของสกิลกับดักที่มีคูลดาวน์

รายละเอียด:
Spoiler
  • สกิลเสริม Advanced Traps ไม่มี "เพิ่มระยะเวลาส่งผลของสกิล 10%–29%" อีกต่อไป
  • พาสซีฟกลาง Hasty Reconstruction เปลี่ยนชื่อเป็น Overprepared และไม่ให้ "สกิลที่เสริม มีความเร็วในการฟื้นฟูคูลดาวน์ในการโยนกับดัก เพิ่มขึ้น 30%" อีกต่อไป
  • กับดักเครื่องพ่นไฟ (Flamethrower Trap) สร้างความเสียหาย ไฟ 6 ถึง 9 (เดิม 5 ถึง 8) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็นความเสียหาย ไฟ 243 ถึง 366 (เดิม 211 ถึง 319) ในหินสกิลเลเวล 20
  • กับดักขดลวดสายฟ้า (Lightning Spire Trap) สร้างความเสียหาย สายฟ้า 15 ถึง 45 (เดิม 15 ถึง 46) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 238 ถึง 713 ในหินสกิลเลเวล 20 (เดิม 207 ถึง 622) และมีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 85% (เดิม 75%)

ปัญหา: ปัจจุบันนี้ศรระเบิด (Explosive Arrow) ใช้ค่าเดียวสำหรับความเสียหาย ปะทะกับเจ็บป่วย ต่อจำนวน ศรระเบิด บนตัวเป้าหมาย แต่การใช้ค่าเดียวทำให้ไม่สามารถปรับลดความเสียหายบิลด์ลุกไหม้ที่สร้างความเสียหายได้เกินเหตุได้โดยไม่ทำให้บิลด์ที่เน้นการปะทะได้รับผลกระทบไปด้วย

วิธีแก้: แยกโบนัสความเสียหายปะทะกับเจ็บป่วยในการซ้อนทับศรบนตัวเป้าหมายออกเป็น 2 ค่า ปรับลดความเสียหายเจ็บป่วย และปรับเพิ่มความเสียหายปะทะเล็กน้อย

รายละเอียด:
Spoiler
  • ศรระเบิด (Explosive Arrow) ไม่มี "ระเบิด สร้างความเสียหาย ปะทะกับเจ็บป่วย เพิ่มขึ้น อีก 5% ต่อจำนวน ศรระเบิด บนตัวเป้าหมาย" อีกต่อไป แต่มี "ระเบิด สร้างความเสียหาย ปะทะ เพิ่มขึ้น อีก 6%" และ "ระเบิด สร้างความเสียหายเจ็บป่วย เพิ่มขึ้น อีก 3% ต่อจำนวน ศรระเบิด บนตัวเป้าหมาย" แทน

ปัญหา: เมื่อมีการปรับเพิ่มความเสียหายพื้นฐานของเวทเป็นอย่างยิ่งในแพทช์ 3.17.0 และวิธีการทริกเกอร์เวทต่างๆ มีการปรับลดเพื่อชดเชยต่อการปรับเปลี่ยนเหล่านั้น สกิลเสริม Cast when Damage Taken กับสกิลเสริม Cast on Death กลับได้รับการยกเว้น

วิธีแก้: เพิ่มผลเสียของความเสียหายของสกิลเสริม Cast when Damage Taken และปรับลดโบนัสความเสียหายของสกิลเสริม Cast on Death เพื่อให้สอดคล้องกับการปรับเปลี่ยนวิธีการทริกเกอร์ต่างๆ ในแพทช์ 3.17.0

รายละเอียด:
Spoiler
  • สกิลเสริม Cast when Damage Taken ทำให้ "สกิลที่เสริม สร้างความเสียหาย ลดลง อีก 65%" (เดิม 70%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่้มเป็นสร้างความเสียหาย ลดลง อีก 27% (เดิมเพิ่มขึ้น อีก 6%) ในหินสกิลเลเวล 20
  • สกิลเสริม Cast on Death ให้ "เพิ่มความเสียหาย อีก 0% ขณะที่ตาย" (เท่าเดิม) และเพิ่มเป็น 152% (เดิม 304%) ในหินสกิลเลเวล 20

ปัญหา: สกิลเสริม Cast on Death รูปแบบ Anomalous มีค่าคุณภาพที่รับประกันว่าจะเกิดการคริติคอลได้ง่ายเกินไปสำหรับบิลด์สังหารบอสที่ใช้ Cast on Death

วิธีแก้: สกิลเสริม Cast on Death รูปแบบ Anomalous ค่าคุณภาพให้ "สกิลที่เสริม มีโอกาสคริติคอล +0–10% ขณะที่ตาย" (เดิม 0–100%)

ปัญหา: สกิลเสริม Divine Blessing มีเป้าหมายให้ตัวละครที่ไม่ต้องการสำรองมานาส่วนใหญ่สามารถใช้ออร่าได้ด้วยการร่ายออร่าด้วยค่าใช้งานมานาตามปกติในเวลาไม่กี่วินาที ค่าใช้งานของสกิลออร่าที่เสริมนั้นคำนวณจากค่าสำรองดั้งเดิมของออร่านั้นๆ จึงทำให้ต้องใช้มานาส่วนมากของมานาสูงสุดของคุณ ทว่าด้วยข้อจำกัดทางเทคนิค ค่าใช้งานนี้คำนวณจากขนาดของมานาสูงสุดของคุณ แม้มันจะต้องจ่ายด้วยพลังชีวิตก็ตาม มันจึงทำให้ผู้เล่นที่สำรองมานาส่วนใหญ่สามารถนำออร่าไปเสริมด้วยสกิลเสริม Divine Blessing ร่วมกับสกิลเสริม Lifetap แล้วจ่ายพลังชีวิตไม่กี่พันเพื่อให้ได้ออร่าเพิ่มเติมอีกอย่าง มากกว่าที่พวกเขาสามารถใช้ได้ตามปกติ

วิธีแก้: ทำให้สกิลเสริม Lifetap ไม่สามารถเสริมสกิลพรได้ เพื่อให้ตรงกับสกิลเสริม Arrogance ที่คู่กับสกิลเสริมนี้ ทำการชดเชยเล็กน้อยสำหรับการปรับเปลี่ยนนี้ในสกิลเสริม Divine Blessing แล้วอัพเดทสกิลเสริม Eternal Blessing ให้สอดคล้องกัน

รายละเอียด:
Spoiler
  • สกิลพร ไม่สามารถเสริมด้วย Lifetap ได้อีกต่อไป
  • สกิลที่เสริมด้วย สกิลเสริม Divine Blessing ให้ "มีผลของออร่า เพิ่มขึ้น 10%" (เดิม 0%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 29% (เดิม 19%) ในหินสกิลเลเวล 20
  • สกิลเสริม Eternal Blessing ให้ "สกิลที่เสริม มีผลของออร่า เพิ่มขึ้น 0%" (เดิมลดลง 19%) และเพิ่มเป็น เพิ่มขึ้น 19% (เดิม 0%) ในหินสกิลเลเวล 20

ปัญหา: คำแช่งนักซุ่มยิง (Sniper's Mark) ให้พลังมหาศาลต่อบิลด์กระสุน และยังให้การสร้างชาร์จขวดยาอันทรงพลังอีกด้วย บิลด์ที่ใช้คำแช่งนักซุ่มยิงมีพลังซ่อนเร้นมากมายจากการสร้างชาร์จขวดยาพลังชีวิต ถึงแม้ว่ามันจะไม่เป็นที่พิจารณานักในการเลือกใช้สกิลนี้ในบลิด์ต่างๆ แต่การที่มีทั้งค่าที่เกี่ยวข้องกับกระสุนกับการสร้างชาร์จขวดยาทำให้สกิลนี้อยู่ในสภาวะที่ทรงพลังเกินไปเมื่อเทียบกับสกิลคำแช่งอื่นๆ

วิธีแก้: นำการสร้างชาร์จขวดยาพลังชีวิตกับมานาออกจากคำแช่งนักซุ่มยิง (Sniper's Mark) คุณอาจได้เห็นค่านี้อีกในภายหลัง...

ปัญหา: วงวารี (Hydrosphere) มีการใช้เพื่อเพิ่มจำนวนเป้าหมายที่ปะทะเพิ่มเติม ทำให้สกิลหลายสกิลได้รับผลจากการกระจายความเสียหายเพิ่มเติม การชิ่งกระสุนเพิ่มเติม ฯลฯ ไปกับเป้าหมายเดี่ยว แพทช์ 3.17.0 มีการเพิ่มคูลดาวน์ให้กับการปะทะวงวารี แต่คูลดาวน์นี้มีการนับแยกกันตามสิ่งมีชีวิตแต่ละตัว นั่นแปลว่าวงวารียังให้โบนัสความเสียหายมหาศาลในกรณีที่มีสิ่งมีชีวิตต่างกันหลายตัวปะทะมัน (โดยเฉพาะบิลด์มิเนียน)

วิธีแก้: ทำให้วงวารี (Hydrosphere) ได้รับการปะทะจากสิ่งมีชีวิตที่ร่ายมันขึ้นมาเท่านั้น

ปัญหา: เนื่องจาก Path of Exile มีการพัฒนาเป็นประจำ บางครั้งจึงมีหินสกิลใช้งานและหินสกิลเสริมที่ไม่น่าใช้งานนัก

วิธีแก้: ทำการปรับสมดุลหินสกิลใช้งานและหินสกิลเสริมที่ไม่น่าใช้งานเป็นประจำ โดยมีเป้าหมายให้เป็นตัวเลือกที่น่าเลือกยิ่งขึ้น

รายละเอียด:
Spoiler
  • ป้อมหน้าไม้ใหญ่ (Artillery Ballista) มีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 50% (เดิม 44%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 65% (เดิม 57%) ในหินสกิลเลเวล 20, มีรัศมีระเบิดพื้นฐาน 20 (เดิม 18), ศรใช้เวลา 250 ms ในการตกถึงพื้น (เดิม 330 ms) และศรแต่ละดอกมีระยะเวลาห่างกัน 100 ms (เดิม 150 ms)
  • ลูกไฟกระหน่ำยิง (Blazing Salvo) สร้างความเสียหาย ไฟ 7–10 (เดิม 6–9) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 270–405 (เดิม 241–361) ในหินสกิลเลเวล 20 และมีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 60% (เดิม 55%)
  • ปาด (Cleave) มีรัศมี +0 (เท่าเดิม) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น +10 (เดิม +8) ในหินสกิลเลเวล 20
  • สายฟ้าแยก (Crackling Lance) มีความกว้างพื้นฐานของลำแสง 12 (เดิม 10) และได้รับความกว้างของลำแสง +3 ต่อจำนวนสถานะ ความแรงกล้า (เดิม +2) [li]โทเทมล่อเป้า (Decoy Totem) มี "เพิ่มพลังชีวิต โทเทม 0%" (เท่าเดิม) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 76% (เดิม 38%) ในหินสกิลเลเวล 20
  • โทเทมกินศพ (Devouring Totem) จะมีพลังชีวิตพื้นฐาน เพิ่มขึ้น อีก 20% และมี "เพิ่มพลังชีวิต โทเทม 0%" (เท่าเดิม) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 76% (เดิม 0%) ในหินสกิลเลเวล 20
  • ดาบพลังงาน (Energy Blade) มี "ดาบพลังงานสองมือ มีความเสียหาย สายฟ้า เพิ่มขึ้น อีก 70%" (เดิม 50%)
  • พายุไฟ (Firestorm) มี "ลูกไฟตก 1 ลูก ทุก 0.15 วินาที" (เดิมทุก 0.2 วินาที)
  • ว่องไว (Haste) ให้ "เพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่ 10%" และ "เพิ่มความเร็วในการโจมตีกับร่าย 15%" (เดิม 4% และ 9%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 15 และ 24% (เดิม 9% และ 16%) ในหินสกิลเลเวล 20 ส่วนวาล์ ว่องไว (Vaal Haste) ให้ "เพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่ 16%" (เดิม 10%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 20% (เดิม 13%) ในหินสกิลเลเวล 20 ทั้งนี้ความเร็วในการโจมตีกับร่ายที่ได้จากวาล์ ว่องไวไม่มีการปรับเปลี่ยนใดๆ
  • รีฟ (Reave) มีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 170% (เดิม 150%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 250% (เดิม 225%) ในหินสกิลเลเวล 20 ส่วนวาล์ รีฟ (Vaal Reave) มีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 250% (เดิม 200%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 350% (เดิม 313%) ในหินสกิลเลเวล 20
  • โทเทมฟื้นชีวิต (Rejuvenation Totem) จะมีพลังชีวิตพื้นฐาน เพิ่มขึ้น อีก 20% และมี "เพิ่มพลังชีวิต โทเทม 0%" (เท่าเดิม) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 76% (เดิม 0%) ในหินสกิลเลเวล 20, ออร่าของมัน ฟื้นฟูพลังชีวิต 8.6 ต่อวินาที (เดิม 6.3) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 317.5 (เดิม 162.2) ในหินสกิลเลเวล 20 และโทเทมฟื้นชีวิต (Rejuvenation Totem) รูปแบบ Divergent ค่าคุณภาพให้ "เพิ่มผลของออร่า 0–20%" (เดิม 0–60%)
  • ลำแสงแผดเผา (Scorching Ray) สร้างความเสียหาย ไฟ พื้นฐาน 13.4 ต่อวินาที (เดิม 12.8) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 780.7 (เดิม 696.3) ในหินสกิลเลเวล 20
  • ลูกศรหายนะ (Scourge Arrow) มีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 30% (เดิม 28%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 40% (เดิม 35%) ในหินสกิลเลเวล 20
  • สายฟ้ากระจาย (Shock Nova) ไม่มี "มีโอกาสสร้างสถานะ ช็อค ต่อศัตรู 20%" หรือ "เพิ่มผลของสถานะ ช็อค" อีกต่อไป แต่มี "ผลสูงสุดของสถานะ ช็อค +10%" และ "วงแหวน สร้างสถานะ ช็อค เสมอ" แทน สายฟ้ากระจาย (Shock Nova) รูปแบบ Anomalous ค่าคุณภาพไม่ให้ "วงแหวน มีโอกาสสร้างสถานะ ช็อค 40%" อีกต่อไป
  • ฉีกวิญญาณ (Soulrend) สร้างความเสียหาย เคออส 21–31 (เดิม 19–28) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 885–1327 (เดิม 716–1074) ในหินสกิลเลเวล 20, มีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 170% (เดิม 150%) และสร้างความเสียหาย เคออส พื้นฐาน 180.9 ต่อวินาที (เดิม 164.9) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 2642.5 (เดิม 2138.5) ในหินสกิลเลเวล 20
  • มือเวทจอมขมัง (Spellslinger) ให้ "สกิลที่เสริม เสริมความเสียหาย เวท ด้วย 60% ของความเสียหายของ ไม้กายสิทธิ์ที่สวมใส่" (เดิม 50%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 174% (เดิม 100%) ในหินสกิลเลเวล 20
  • แผ่นดินแยก (Sunder) มีประสิทธิภาพการเสริมความเสียหาย 220% (เดิม 175%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 325% (เดิม 275%) ในหินสกิลเลเวล 20 และคลื่นระเบิดที่สร้างความเสียหายเดินทางจะเร็วขึ้น 60%
  • วาล์ ระเบิดเพลิง (Vaal Flameblast) มี "เพิ่มความเสียหาย เวท อีก 200% ต่อจำนวนสเตจ" (เดิม 140%)
  • สกิลเสริม Arrow Nova Support ทำให้ "สกิลที่เสริม สร้างความเสียหาย กระสุน ลดลง อีก 30%" (เดิม 40%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็นลดลง อีก 16% (เดิม 26%) ในหินสกิลเลเวล 20
  • สกิลเสริม Urgent Orders ทำให้ "สกิลที่เสริม มีความเร็วในการ คำราม เพิ่มขึ้น 50%" (เดิม 30%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 69% (เดิม 49%) ในหินสกิลเลเวล 20
  • สกิลเสริม Critical Strike Affliction ทำให้ "สกิลที่เสริม มีตัวคูณความเสียหายต่อเนื่องของ เจ็บป่วย ที่เกิดจากคริติคอล +70%" (เดิม +55%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น +98% (เดิม +83%) ในหินสกิลเลเวล 20

การปรับสมดุลคลาสเสริมอื่นๆ

ปัญหา: คลาสเสริม Trickster ทำให้เกิดปัญหาด้านความสมดุลมาหลายต่อหลายปี แต่การปรับเปลี่ยนคลาสนี้ทำให้มันขาดอัตลักษณ์ที่น่าสนใจหรือขาดพลังเพียงพอ

วิธีแก้: ยกเครื่องคลาสเสริม Trickster โดยมุ่งเน้นการป้องกันและความเร็วให้กระชับตามธีมยิ่งขึ้น เราจะแชร์รายละเอียดในการถ่ายทอดสดงานเปิดตัว 3.19

ปัญหา: พาสซีฟ Unbreakable ของ Juggernaut นั้นซับซ้อนเกินไป จึงทำให้ค่าแต่ละอย่างที่ได้จากพาสซีฟนั้นไร้พลังนัก แปลว่าผู้เล่น Juggernaut ไม่สามารถเน้นค่าที่ต้องการจากสกิลนั้นๆ ได้

วิธีแก้: แยก Unbreakable ออกเป็น 2 สกิลที่แคบลงแต่ทรงพลังกว่าเดิม

รายละเอียด:
Spoiler
  • พาสซีฟคลาสเสริมกลาง Unbreakable ของ Juggernaut ไม่ให้ "ฟื้นฟูพลังชีวิต 2% ต่อวินาที", "ลดความเสียหายที่ได้รับ 5%" หรือ "แปลง 1.5% ของความเสียหาย ปะทะ กายภาพ ทั้งหมดที่ยกเว้นได้ในช่วง 10 วินาทีที่ผ่านมาเป็นค่า ฟื้นฟูพลังชีวิต ต่อวินาที" อีกต่อไป มันให้ "ค่าเกราะ 8% ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ ธาตุ ที่ได้รับ"
  • เพิ่มพาสซีฟคลาสเสริมกลางให้กับ Juggernaut: Untiring พาสซีฟนี้ให้ "เพิ่มอัตราการ ฟื้นฟูพลังชีวิต 40%" และ "แปลง 1.5% ของความเสียหาย ปะทะ กายภาพ ทั้งหมดที่ยกเว้นได้ในช่วง 10 วินาทีที่ผ่านมาเป็นค่า ฟื้นฟูพลังชีวิต ต่อวินาที"

ปัญหา: พาสซีฟ Chieftain's Tawhoa, Forest's Strength ไม่ให้ความเสียหายมากพอที่จะน่าเลือกสำหรับบิลด์สายทุบ ยิ่งมันต้องชดเชยกับการที่ไม่สามารถทำให้ ฮึกเหิม ได้และไม่สามารถใช้งานร่วมกับสกิลเสริม Fist of War ได้ก็ยิ่งแล้วใหญ่

วิธีแก้: ทุบ ที่ใช้โดยผู้ถูกเลือกของทาฟ์วัว (Tawhoa's Chosen) สร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 100% (เดิม 50%)

ปัญหา: พาสซีฟ Master Alchemist ของ Pathfinder นั้นไม่ค่อยมีพลังนัก ซึ่งทำให้มีการผลักดันให้ Pathfinder ไปเล่นบิลด์สายเคออส เพราะว่าไม่มีพาสซีฟคลาสเสริมที่น่าเลือกพอสำหรับบิลด์ต่างๆ ในสายที่ไม่ใช่เคออส

วิธีแก้: เพิ่มพลังให้กับ Master Alchemist ชดเชยด้วยการนำพลังส่วนเกินออกจาก Nature's Boon ที่ทรงพลังกว่ามาก

รายละเอียด:
Spoiler
  • พาสซีฟคลาสเสริมกลาง Master Alchemist ของ Pathfinder ไม่ให้ "มีโอกาสสร้างสถานะ แช่แข็ง, ช็อค, ลุกไหม้ ขณะที่รับผลจากขวดยาทุกชนิด" อีกต่อไป แต่ทำให้ "ขวดยาช่วยเหลือเมจิก ที่ส่งผลต่อคุณมีผล เพิ่มขึ้น 20%" แทน
  • พาสซีฟคลาเสริมกลาง Nature's Boon ของ Pathfinder ไม่ให้ "ลดความเสียหาย ธาตุ ที่ได้รับ 6%" อีกต่อไป

การปรับสมดุลไอเทมยูนิค

ปัญหา: Crystallised Omniscience และ Ashes of the Stars เป็นสร้อยนูคิที่หลายต่อหลายบิลด์เลือกใช้ตั้งแต่สร้อยเหล่านี้เข้ามาในภาค Siege of the Atlas ทว่าแม้ Ashes of the Stars เป็นไอเทมฉายเดี่ยวที่เสริมพลังเฉพาะตัวของบิลด์หนึ่ง ทว่า Crystallised Omniscience ส่งเสริมให้ผู้เล่นทุ่มเทบิลด์ส่วนสำคัญไปกับการอัพค่าคุณสมบัติซ้อนทับกัน มันยังทำให้ทำเช่นนั้นได้ง่ายๆ ด้วยการให้ค่าต้านทานธาตุ ซึ่งปกติมักจะแย่งชิงพื้นที่กับค่าคุณสมบัติในไอเทมของคุณ มันทำให้การเลือกใช้ไอเทมต่างๆ มีความหลากหลายลดลงสำหรับบิลด์ธาตุทั้งหลาย

วิธีแก้: ปรับลดการเจาะต้านทานและค่าต้านทาน ธาตุ ที่ได้จาก Crystallised Omniscience โดยมุ่งให้มันยังทรงพลังเหมือนเดิม แต่ไม่ใช่ตัวเลือกแรกของบิลด์ต่างๆ ที่หลากหลายมากมายเช่นนี้

รายละเอียด:
Spoiler
  • สร้อยยูนิค Crystallised Omniscience ให้ "ค่าต้านทาน ทุกธาตุ +1% ต่อ ความรู้แจ้ง 15 หน่วย" (เดิมความรู้แจ้ง 10 หน่วย) และ "เจาะต้านทาน ทุกธาตุ 1% ต่อ ความรู้แจ้ง 15 หน่วย" (เดิมความรู้แจ้ง 10 หน่วย) การปรับเปลี่ยนนี้ส่งผลต่อไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบัน

ปัญหา: Melding of the Flesh เป็นจิวเวลยูนิคที่ส่งค่าต้านทานธาตุสูงสุดให้กับค่าต้านทานธาตุอื่นๆ ของคุณ ถึงแม้มันจะให้ผลเสียต่อค่าต้านทานพื้นฐานอย่างเป็นนัยสำคัญ แต่มันเป็นไอเทมอันทรงพลังที่ทำได้เหนือกว่าการบรรเทาความเสียหายธาตุวิธีอื่นๆ สำหรับบิลด์ที่เลือกไอเทมครบครันเป็นอย่างดี

วิธีแก้: เพิ่มผลเสียของค่าต้านทานธาตุสูงสุดให้กับ Melding of the Flesh เพื่อบังคับให้บิลด์ต่างๆ ที่ต้องการมีค่าต้านทานทุกธาตุ 90% ต้องลงทุนกับบิลด์ไปมากกว่าเดิมเพื่อให้ถึงจุดนั้น

รายละเอียด:
Spoiler
  • จิวเวลยูนิค Melding of the Flesh มีค่าต้านทาน ทุกธาตุ สูงสุด -4 ถึง -6 การปรับเปลี่ยนนี้ไม่ส่งผลต่อไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบัน

การปรับสมดุลตัวละครและไอเทมอื่นๆ

ปัญหา: โอกาสคริติคอลพื้นฐานที่มาจากสถานะเจ็บป่วย เปราะ (Brittle) เป็นสิ่งที่เสริมความเสียหายอย่างมีประสิทธิภาพเป็นอย่างมากสำหรับบิลด์ที่เน้นสถานะเจ็บป่วยนี้ ในเมื่อมีวิธีลงทุนไปกับสถานะเจ็บป่วยพิเศษเพิ่มเข้ามาในเกมมากขึ้นเรื่อยๆ เปราะ ก็เริ่มเหนือกว่าสถานะเจ็บป่วยอื่นๆ เข้าไปทุกที

วิธีแก้: ปรับลดโอกาสคริติคอลที่มาจาก เปราะ (Brittle) เพื่อให้มันทัดเทียมกับ แผดเผา (Scorch) หรือช็อค (Shock)

รายละเอียด:
Spoiler
  • สถานะเจ็บป่วย เปราะ (Brittle) ให้โอกาสคริติคอล +6% ต่อศัตรูที่ติดสถานะนี้ (เดิม +15%) และมีค่าเริ่มต้นอยู่ที่ +2% (เดิม +5%)

ปัญหา: การนำประสิทธิภาพการสำรองสนับสนุนให้บิลด์มากมายได้ลงทุนไปกับสกิลสำรองในระดับเล็กน้อยถึงปานกลาง มันไม่ได้เป็นปัญหาในตัวมันเอง แต่ปัจจุบันนี้ตัวเลือกที่เอื้อให้ทำเช่นนั้นได้มีลักษณะคล้ายกันสำหรับทุกบิลด์ และมันให้พลังทั่วๆ ไปมากเกินไปเมื่อเทียบกับการลงทุนที่ใช้ไป ตัวเลือกความชำนาญการสำรองนั้นมีพลังมากที่สุดอย่างเห็นได้ชัด เพราะมันให้พลังมากกว่าพาสซีฟกลางสักพาสซีฟเสียอีก

วิธีแก้: นำความชำนาญ ประสิทธิภาพการสำรองมานา ออกจากเกมแล้วปรับลดพลังของความชำนาญผลของออร่ากับประสิทธิภาพการสำรองพลังชีวิต

รายละเอียด:
Spoiler
  • ความชำนาญ การสำรอง ที่ให้ "เพิ่มประสิทธิภาพการสำรองมานา ของ สกิล 15%" ถูกนำออกจากตารางพาสซีฟ
  • ความชำนาญ การสำรอง ที่ให้ "เพิ่มประสิทธิภาพการสำรองพลังชีวิต ของ สกิล" จะมีค่าตัวเลข 20% (เดิม 30%)
  • ความชำนาญ การสำรอง ที่ทำให้ "ออร่าจากสกิลของคุณ มีผลต่อตัวคุณ เพิ่มขึ้น" จะมีค่าตัวเลข 10% (เดิม 15%)

ปัญหา: ม็อดขวดยาชุดหนึ่งที่ให้ชาร์จขวดยาเมื่อคุณถูกปะทะโดยศัตรู ทำให้สามารถเปิดใช้ขวดยาไปได้โดยถาวรได้ง่ายเกินไปสำหรับเนื้อหาส่วนใหญ่ที่ไม่ใช่บอส

วิธีแก้: ปรับลดค่าตัวเลขของม็อดที่ให้ชาร์จขวดยาเมื่อคุณถูกปะทะโดยศัตรู

รายละเอียด:
Spoiler
  • ม็อด Delinquent's กับ Sinner's ไม่สามารถสุ่มได้ในขวดยาอีกต่อไป ส่วนม็อด Transgressor's, Masochist's, Flagellant's ให้ 1, 2, 3 ชาร์จ เมื่อถูกปะทะโดยศัตรูตามลำดับ (เดิม 4, 6, 7 ชาร์จ) คุณสามารถอัพเดทไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบันให้ใช้ค่าตัวเลขใหม่ได้ด้วย Divine Orb

ปัญหา: ม็อดผนึกกับม็อดคราฟท์ที่ทำให้สกิลไม่มีค่าใช้งานมานานหรือพลังชีวิตขณะที่มีสถานะ ตั้งสมาธิ เป็นการบ่อนทำลายความสำคัญของค่าใช้งานสกิลและทำให้มีพื้นที่การออกแบบอย่างจำกัด ดังที่ระบุไว้ในรายละเอียดแพทช์ 3.17.0 ก่อนหน้านี้เราวางแผนที่จะปิดการใช้งานม็อดเหล่านี้ในแพทช์ 3.18.0 แต่ว่ามันถูกเลื่อนออกไปเนื่องจากมีการระงับการปรับเปลี่ยนสมดุลตัวละครในแพทช์ 3.18.0

วิธีแก้: สกิลที่ไม่ใช่ออร่า ไม่มีค่าใช้งาน มานาหรือพลังชีวิต ขณะที่มีสถานะ ตั้งสมาธิ ไม่พบเป็นม็อดผนึกของ สร้อย ได้อีกต่อไป และม็อดคราฟท์ของม็อดดังกล่าวไม่อาจพบอีกต่อไป

ปัญหา: คีย์สโตน Chainbreaker ที่มีเฉพาะในจิวเวลเหนือกาลเวลานั้นนำไปใช้ให้ดีได้ยากเกินไป ขณะที่จำกัดศักยภาพการให้แหล่งอื่นๆ ในการฟื้นฟูสถานะ คลั่ง

วิธีแก้: ยกเครื่อง Chainbreaker ให้เน้นการใช้สถานะ คลั่ง ในรูปแบบที่สุดโต่งกว่าเดิม และกำจัดการทำงานร่วมกับการฟื้นฟูสถานะ คลั่ง แหล่งอื่นๆ ที่ไม่ต้องการออกไป [/list][/spoiler]
รายละเอียด:
Spoiler
  • Chainbreaker มีการยกเครื่องใหม่ มันให้ "ฟื้นฟูสถานะ คลั่ง 1 ระดับ ต่อการ ฟื้นฟูมานา 25 หน่วย ต่อวินาที", "การเติมมานา จากการ ฟื้นฟู จะไม่เกิดผล" และ "สกิลใช้สถานะ คลั่ง +3 ระดับ" แทน

  • [b]ปัญหา:[/b] ความเสียหายที่ได้รับถูกเยียวยาเป็น พลังชีวิต เป็นตัวเลือกการเติมที่ใหม่เมื่อเทียบกับตัวเลือกอื่นๆ และมันยังมีแหล่งของค่านี้ไม่เพียงพอสำหรับผู้เล่นที่ต้องการลงทุนไปกับมันอย่างหนัก

    [b]วิธีแก้:[/b] ค่อยๆ ทำให้ค่านี้เข้าถึงได้มากขึ้นเรื่อยๆ ด้วยการเพิ่มค่านี้เข้าไปในกลุ่มม็อดจิวเวล

    [b]รายละเอียด:[/b][spoiler][list]
  • Crimson, Viridian, Cobalt Jewel จะสุ่ม "ความเสียหายที่ได้รับ 4–6% ถูกเยียวยา เป็นพลังชีวิต" เป็นม็อดซัฟฟิกซ์ได้

เราจะนำรายการการปรับเปลี่ยนเหล่านี้ (และการปรับเปลี่ยนที่อาจมีเพิ่มเติมหรือการอัพเดทการปรับเปลี่ยนดังต่อไปนี้) ไปลงไว้ในรายละเอียดแพทช์ตัวเต็มก่อนที่จะเปิดให้เล่นจริง เราจะเผยรายละเอียดบางส่วนเพิ่มเติม (อย่างเช่นการปรับปรุงคลาสเสริม Trickster) ภายในการถ่ายทอดสดงานเปิดตัว Lake of Kalandra ในสัปดาห์หน้าค่ะ
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games
บอกได้คำเดียวว่า "ยับ"
ปวดหัว
RIP

จัดไป เราก็บ่นปกติละ สุดท้ายเราก็เล่น
หัวจะปวด
ยังทำอะไรอัจฉริยะอย่างผมไม่ได้นะ

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม