Path of Exile: Lake of Kalandra มีการปรับสมดุลมากมาย ก่อนที่เราจะถ่ายทอดสดงานประกาศอย่างเป็นทางการ เราจึงจัดเตรียมตัวอย่างการปรับสมดุลตัวละครต่างๆ รวมถึงเหตุผลประกอบการปรับสมดุลเหล่านั้นเอาไว้ให้อ่านกันล่วงหน้า เพื่อให้คุณมีเวลาคิดและให้ความเห็นกับเราก่อนที่ภาคเสริมนี้จะเปิดให้เล่นจริง ทั้งนี้ข้อมูลดังต่อไปนี้ไม่ใช่รายละเอียดแพทช์ตัวเต็มแต่เป็นข้อมูลการปรับสมดุลตัวละครโดยตรง และอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้เสมอ
การปรับสมดุลค่าป้องกันการปรับเปลี่ยนค่าป้องกันของตัวละครอย่างเป็นนัยสำคัญในภาคเสริม 3.16 นั้นให้ผลตามที่ต้องการ นั่นคือการส่งเสริมให้ผู้เล่นลงทุนอย่างหนักไปกับค่าป้องกันอื่นๆ ของตัวละครที่ไม่ใช่การเพิ่มพลังชีวิตสูงสุดเพียงอย่างเดียว เราพอใจกับทิศทางนี้ แต่เราจะทำการปรับเปลี่ยนเพิ่มเติมเพื่อให้ชั้นการป้องกันที่ทรงพลังที่สุดอาศัยการลงทุนเพิ่มขึ้นและทำให้มีตัวเลือกในการป้องกันที่หลากหลายยิ่งขึ้น เราทำการปรับเปลี่ยนหลายประการเพื่อให้เป็นไปตามเป้าหมายนี้ในแพทช์ 3.19 โดยทางเราพิจารณาที่จะปรับเปลี่ยนเพิ่มเติมในภาคเสริมถัดๆ ไป และจะขัดเกลาแผนเหล่านี้ให้ดียิ่งขึ้นจากการปรึกษาหารือและความเห็นของคุณปัญหา: การยับยั้งเวท (Spell Suppression) มีจุดมุ่งหมายให้ตัวละครต่างๆ ทางฝั่งขวาของตารางพาสซีฟเข้าถึงค่านี้ได้มากที่สุด ทว่าค่าตัวเลขของการยับยั้งเวทจากม็อดของไอเทมนั้นสูงพอที่จะทำให้ตัวละครทุกตัวสามารถมีโอกาสการยับยั้งเวท 100% ได้ด้วยการใช้เพียงไอเทมเท่านั้น เมื่อเทียบกับพาสซีฟที่ให้การยับยั้งเวทที่ให้ผลได้น้อยกว่า มันส่งผลให้การยับยั้งเวทที่มีค่าสูงสุดเป็นสิ่งที่ต้องมีสำหรับตัวละครที่ต้องการการป้องกันแบบทรงพลัง แทนที่จะเป็นตัวเลือกอย่างหนึ่งที่มีไว้ส่งเสริมบิลด์ที่เน้นการหลบหลีกเป็นหลัก วิธีแก้: ปรับลดค่าตัวเลขของการยับยั้งเวท (Spell Suppression) จากม็อดของไอเทม ปรับเพิ่มค่าตัวเลขของการยับยั้งเวทจากพาสซีฟกับแหล่งอื่นๆ รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: เกราะน้ำแข็ง (Arctic Armour) ไม่ให้พลังป้องกันมากพอที่จะแข่งขันกับสกิลป้องกันอื่นๆ ที่มีค่าสำรอง เพราะสกิลนี้ให้การป้องกันส่วนใหญ่ก็ต่อเมื่อผู้เล่นยืนอยู่กับที่เท่านั้น วิธีแก้: ปรับเพิ่มการลดความเสียหายขณะอยู่กับที่ของเกราะน้ำแข็ง (Arctic Armour) ทั้งนี้เราย่อมมองหาตัวเลือกการป้องกันอื่นๆ ที่มีประสิทธิภาพกว่านี้ให้กับตัวละครที่อยู่กับที่เป็นประจำในภาคเสริมในอนาคต รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: เลือดเนื้อและก้อนหิน (Flesh and Stone) ไม่ทรงพลังพอที่จะคุ้มกับค่าสำรองมานา 25% การปรับเปลี่ยนการลงทุนกับสถานะ ตาบอด ดังที่สรุปไว้ทางด้านล่างจะช่วยสกิลนี้ได้ระดับหนึ่ง แต่สกิลนี้ต้องการพลังเพิ่มเติมอีกเล็กน้อยเพื่อเป็นตัวเลือกที่แข่งขันกับสกิลอื่นๆ ได้ วิธีแก้: ปรับเพิ่มการลดความเสียหายจากศัตรูที่อยู่ไกลของเลือดเนื้อและก้อนหิน (Flesh and Stone) ขณะอยู่ในกระบวนท่า วาลุกา รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: ธงแข็งขืน (Defiance Banner) ให้การเพิ่มค่าเกราะกับการหลบหลีกส่วนหนึ่งอย่างเป็นนัยสำคัญ รวมถึงยังให้ประโยชน์อื่นๆ ทั้งที่มีการลงทุนเพียงน้อยนิด ดังนั้นมันจึงทำให้ตัวละครทุกตัวมีวิธีการเพิ่มสัดส่วนค่าเกราะกับการหลบหลีกจำนวนมากที่ได้รับจากสกิลปณิธาน (Determination) กับสง่างาม (Grace) นอกจากนี้มันยังให้ประโยชน์อย่างไม่สมเหตุสมผลต่อตัวละครที่ไม่สามารถเข้าถึงการเพิ่มสัดส่วนค่าเกราะกับการหลบหลีกได้อย่างง่ายดาย ตัวละครที่ใช้สกิลนี้ร่วมกับปณิธานกับสง่างามสามารถใช้ผลของออร่าในการเพิ่มสัดส่วนค่าเกราะกับการหลบหลีกได้อย่างมีประสิทธิภาพพอๆ กับตัวละครที่ลงทุนไปกับโบนัสค่าเกราะกับการหลบหลีกโดยตรง มันจึงทำให้ตัวละครในลีก Hardcore ต้องใช้ธงแข็งขืน, ปณิธาน, สง่างามร่วมกัน และยังเป็นตัวเลือกที่น่าเลือกเป็นอย่างมากสำหรับตัวละครลีกอื่นๆ วิธีแก้: ปรับลดค่าเกราะกับการหลบหลีกของธงแข็งขืน (Defiance Banner) อย่างเป็นนัยสำคัญ รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: ข้อเสียของพาสซีฟคีย์สโตน Wind Dancer ที่ทำให้ "ได้รับความเสียหาย โจมตี เพิ่มขึ้น อีก 20% หากคุณถูกปะทะจากการโจมตีมาเร็วๆ นี้" นั้นเสี่ยงเกินกว่าที่จะทำให้คีย์สโตนนี้มีการแลกเปลี่ยนที่คุ้มค่า แม้จะเป็นตัวละครที่ลงทุนกับการหลบหลีกอย่างเป็นนัยสำคัญแล้วก็ตาม เพราะคุณย่อมถูกปะทะอีกครั้งภายในช่วงเวลาดังกล่าว วิธีแก้: ปรับเปลี่ยน Wind Dancer ให้มีความเสี่ยงน้อยลงสำหรับตัวละครที่มีการหลบหลีกจำนวนมาก ด้วยการทำให้ตัวละครที่มีอัตราการหลบหลีกสูงมีโอกาสลดผลของข้อเสียนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: ข้อเสียของคีย์สโตน Arrow Dancing ต่อโอกาสการหลบหลีกประชิดนั้นให้โทษมากเกินไป แม้จะเป็นตัวละครที่ลงทุนกับการหลบหลีกอย่างเป็นนัยสำคัญแล้วก็ตาม วิธีแก้: ปรับให้ Arrow Dancing ให้ข้อเสียที่สุดโต่งน้อยลงกว่าเดิมต่อการหลบหลีกประชิด แต่ให้ผลดีที่สุดโต่งน้อยลงกว่าเดิมต่อการหลบหลีกกระสุน รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: วอร์ดคุ้มภัย (Ward) เป็นกลไกการป้องกันเฉพาะทางพอสมควรเมื่อเทียบกับค่าป้องกันอื่นๆ แต่ปัจจุบันนี้มันทรงพลังเมื่อใช้ร่วมกับขวดยายูนิค Olroth's Resolve เท่านั้น และไม่คุ้มค่าต่อการลงทุนใดๆ หากไม่ใช้ไอเทมยูนิคนี้ วิธีแก้: ปรับลดเวลาการฟื้นคืนวอร์ดคุ้มภัย ซึ่ง Olroth's Resolve ทำการข้ามระยะเวลานี้อยู่แล้ว แต่เป็นปัจจัยที่จำกัดความมีประโยชน์ของวอร์ดคุ้มภัยในกรณีอื่นๆ แล้วทำให้บิลด์อื่นๆ สามารถลงทุนไปกับการทำให้วอร์ดคุ้มภัยฟื้นคืนเร็วขึ้นได้หากต้องการ รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: ม็อดของ Grasping Mail ที่ให้ "เพิ่มค่าป้องกัน ของตัวละคร 100%" นั้นให้มูลค่าดีเกินไปสำหรับบิลด์ที่ลงทุนไปกับค่าป้องกันอย่างหนักด้วยม็อดเพียงช่องเดียว วิธีแก้: ม็อดพรีฟิกซ์ที่สามารถสุ่มได้ใน Grasping Mail ที่ให้ "เพิ่มค่าป้องกัน ของตัวละคร" จะมีค่าตัวเลขเป็น 50% (เดิม 100%) คุณสามารถทำให้ไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบันห่วยลงได้ด้วย Divine Orb ปัญหา: ม็อดผนึกของกราวิเชียสของ เสื้อเกราะ ที่ให้ "นำ พลังชีวิตสูงสุด ส่วนหนึ่ง ไปเสริมเป็น โล่พลังงานสูงสุด" เพิ่มพลังการอยู่รอดมหาศาลกับบิลด์หลายต่อหลายบิลด์ด้วยการลงทุนไปกับม็อดคราฟท์โต๊ะเพียงอย่างเดียว การให้โล่พลังงานกับบิลด์สายพลังชีวิตนั้นไม่ค่อยมีค่าเท่าไรในอดีต เพราะในตอนนั้นบิลด์เหล่านั้นไม่มีวิธีการเติมโล่พลังงานได้ในการต่อสู้ แต่ในเมื่อมีการเพิ่ม Ghost Dance กับ Divine Shield รวมถึงมีการปรับเปลี่ยนอื่นๆ ทำให้การมีโล่พลังงานเล็กน้อยในบิลด์สายพลังชีวิตนั้นมีค่ามาก โดยม็อดของกราวิเชียสก็ทำให้เรื่่องนี้เป็นเรื่องง่ายดาย วิธีแก้: ยกเครื่องม็อดผนึกของกราวิเชียสให้ "เปลี่ยน ส่วนหนึ่ง ของความเสียหาย กายภาพ ที่ได้รับเป็น ไฟกับสายฟ้า" แทน รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: พาสซีฟที่ให้ผลของสถานะ ตาบอด ไม่ให้รางวัลเพียงพอต่อการลงทุนไปกับสถานะนี้ วิธีแก้: เพิ่มค่าตัวเลขของผลของสถานะ ตาบอด ที่พบในตารางพาสซีฟ รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: Mind Over Matter กับบิลด์ที่ลงทุนไปกับมานาเป็นอย่างหนักอยู่ในสภาวะที่มีพลังน้อยเกินไปจากการปรับสมดุลหลายครั้ง และการมีพลังเพิ่มขึ้นจากการลงทุนไปกับสกิลที่มีค่าสำรอง วิธีแก้: ปรับปรุงพลังพื้นฐานของ Mind over Matter ให้ดียิ่งขึ้น แล้วนำพลังนั้นออกมาจากม็อดของเสื้อเกราะเป็นขั้นตอนแรก เราตระหนักว่าการปรับเปลี่ยนนี้ไม่ช่วยแก้ไขปัญหาทั้งหมดที่บิลด์มานาได้รับ และกำลังพิจารณาว่าจะต้องปรับเปลี่ยนเพิ่มเติมอย่างไรในภาคเสริมต่างๆ ในอนาคต รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: สถานะ การตั้งมั่น (Fortification) นั้นสร้างได้ยากเกินไปสำหรับบิลด์ประชิดบางบิลด์ และใช้ได้ยากจนน่ารำคาญสำหรับบิลด์อื่นๆ หลายต่อหลายบิลด์ วิธีแก้: ทำให้สถานะ การตั้งมั่น สร้างได้ง่ายกว่าเดิม และมีระยะเวลายาวนานกว่าเดิม รายละเอียด:
สปอยล์
การปรับสมดุลมิเนียนPath of Exile เป็นเกมเกี่ยวกับการหาไอเทมเพื่อพัฒนาตัวละครของคุณให้ดียิ่งๆ ขึ้นไป แต่บิลด์มิเนียนได้รับพลังส่วนใหญ่จากหินสกิลมาเนิ่นนาน และไม่ค่อยมีตัวเลือกที่ทรงพลังที่ให้ประโยชน์จากการหาไอเทมที่ดีขึ้นสักเท่าไร เป้าหมายโดยรวมของการปรับเปลี่ยนเหล่านี้คือการเพิ่มความหลากหลายของบิลด์มิเนียนที่สามารถเล่นได้จริง แต่ยังทำให้บิลด์มิเนียนพึ่งพาไอเทมมากกว่าเดิมอีกด้วยปัญหา: ไอเทมของผู้เล่นไม่ค่อยมีตัวเลือกในการลงทุนไปกับค่าที่เกี่ยวกับมิเนียนมากนัก นั่นแปลว่าค่าพื้นฐานนั้นมีการปรับเพิ่มให้มากเกินควรเพื่อชดเชยกัน มันจึงทำให้บิลด์มิเนียนส่วนใหญ่ไม่สนใจการเลือกใช้ไอเทมสักเท่าไร และมันยังจำกัดศักยภาพในการเพิ่มสเกลบิลด์ไอเทมระดับสูงให้ดียิ่งๆ ขึ้นด้วยไอเทมที่ดีขึ้นไปกว่าเดิม วิธีแก้: ปรับลดพลังชีวิตกับความเสียหายพื้นฐานของมิเนียน แต่เพิ่มวิธีการลงทุนไปกับมิเนียนด้วยการใช้ไอเทมของผู้เล่น ทำให้ความเสียหายกับการอยู่รอดของมิเนียนนั้นต่างสูงขึ้นได้มากกว่าที่เคยสำหรับตัวละครที่มีไอเทมที่ทรงพลัง รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: สกิลมิเนียนบางสกิลนั้นมีพลังมากกว่าสกิลอื่นๆ ในสายเดียวกันอย่างเห็นได้ชัด มันจึงเป็นตัวเลือกเริ่มต้นของหลายบิลด์ที่เน้นมิเนียนเป็นหลัก วิธีแก้: ปรับลดพลังของสกิลมิเนียนบางสกิลที่ดีจนเกินไป แล้วปรับเพิ่มพลังของสกิลอื่นๆ โดยมีเป้าหมายให้มีตัวเลือกสกิลมิเนียนเพิ่มเติมที่เล่นได้สนุก การปรับเปลี่ยนเหล่านี้จะเกิดขึ้นร่วมกับการปรับเปลี่ยนมิเนียนโดยรวมดังที่ระบุไว้ทางด้านบน รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: ในเมื่อมิเนียนเป็นมอนสเตอร์ พวกมันย่อมมีค่าจากมอนสเตอร์ที่สามารถส่งผลต่อทางเลือกและพลังของบิลด์ต่างๆ อย่างเป็นนัยสำคัญ ในเมื่อค่าเหล่านี้ไม่มีการระบุภายในเกมแม้แต่น้อย มันจึงเป็นเหตุที่ทำให้ผู้เล่นจำนวนมากสับสนได้ (รวมถึงทำให้ไม่สามารถทำบิลด์มิเนียนที่เน้นการสร้างสถานะเจ็บป่วยได้ เว้นแต่การใช้มิเนียนที่ออกแบบมาเพื่อทำเช่นนั้น) โบนัสความเสียหายจำนวนมากที่มิเนียนได้รับจาก Frenzy กับ Power Charge ยังดีกว่าตัวเลือกอื่นๆ เป็นอย่างยิ่ง โดยเฉพาะการเลือกใช้ไอเทมโล่ร่วมไปกับการอัพ Necromantic Aegis และสเปคเตอร์ที่เน้นการช่วยเหลือ วิธีแก้: แยกค่ามอนสเตอร์ที่อาจสร้างความสับสนให้เป็นรูปแบบมิเนียนและรูปแบบที่ไม่ใช่มิเนียน เพื่อให้มิเนียนมีพฤติกรรมที่ผู้เล่นสามารถคาดการณ์ได้ตามธรรมชาติ รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: การลงทุนไปกับมิเนียนที่เน้นการคริติคอลนั้นสามารถทำได้ด้วยวิถีเฉพาะทางมาพักหนึ่งแล้ว แต่มันไม่เคยเป็นบิลด์ที่ได้รับการสนับสนุนโดยสมบูรณ์ นอกจากนี้การนำโอกาสคริติคอลที่อาจเกิดขึ้นจาก Power Charge ตามการปรับเปลี่ยนทางด้านบนย่อมทำให้บิลด์มิเนียนสายคริติคอลไม่สามารถเกิดขึ้นได้หากไม่มีการปรับเปลี่ยนเพิ่มเติม วิธีแก้: เพิ่มแหล่งการลงทุนให้กับมิเนียนสายคริติคอล การปรับเปลี่ยนนี้ไม่ได้มีไว้เพื่อชดเชยการสูญเสียโอกาสคริติคอลจาก Power Charge โดยสมบูรณ์ แต่เป็นการชดเชยความเสียหายที่หายไปด้วยการเพิ่มแหล่งตัวคูณคริติคอลสำหรับมิเนียนเข้าไปหลายแหล่งนั่นเอง รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: พาสซีฟกลาง Unnatural Strength นั้นทรงพลังเป็นอย่างมากสำหรับบิลด์มิเนียนทุกบิลด์ เพราะว่าสกิลมิเนียนนั้นเพิ่มสเกลตามเลเวลของหินสกิลได้ดี สกิลนี้ทำให้หาเหตุผลได้ยากในการใช้คลาสเสริมอื่นๆ สำหรับบิลด์มิเนียน วิธีแก้: ปรับเปลี่ยนให้ Unnatural Strength ที่มีค่าไม่ได้มีประโยชน์สำหรับทุกบิลด์ และทำให้มีการเข้าถึงเลเวลหินสกิลมิเนียนผ่านทางไอเทมแทน (ดังที่ระบุรายละเอียดไว้ทางด้านบน) รายละเอียด:
สปอยล์
การปรับสมดุลหินสกิลใช้งานและเสริมอื่นๆปัญหา: สกิลที่ทำให้ศพระเบิด (โดยเฉพาะสกิลที่มีการปรับสเกลตามความเสียหาย ลุกไหม้) สร้างความเสียหายมากกว่าที่ควรอย่างเป็นนัยสำคัญในปัจจุบันนี้ เนื่องจากความพลั้งเผลอที่ทำให้ศพของ Auric Champion กับ Auric Colossus เพิ่มขึ้น อีก ประมาณ 60% เมื่อเทียบกับศพอื่นๆ ที่สามารถเรียกได้ด้วยสกิลวิชาผิดผี (Desecrate)วิธีแก้: ปรับลดพลังชีวิตศพของ Auric Champion กับ Auric Colossus ให้เท่ากับศพอื่นๆ ที่มีพลังชีวิตสูง อย่างเช่น Kitava's Herald ปัญหา: สกิลที่ทำให้ศพระเบิดนั้นมีการเพิ่มสเกลความเสียหายส่วนใหญ่ตามการเพิ่มพลังชีวิตสูงสุดของศพ โดยมาจากสกิลต่างๆ ในตารางพาสซีฟ มันจึงกดดันให้บิลด์ที่ใช้สกิลเหล่านี้จำต้องเล่นคลาสเสริม Necromancer เพราะว่ามันให้ม็อดนี้ที่มีค่าตัวเลขจำนวนมาก และยังหมายความว่าศพของศัตรูที่คุณสังหารนั้นไม่มีประโยชน์ในการสร้างความเสียหายมากนัก เมื่อเทียบกับศพที่คุณเรียกขึ้นมาเอง นอกจากนี้ ในเมื่อการสร้างความเสียหายตามพลังชีวิตส่วนหนึ่งนั้นไม่มีการปรับสเกลตามเลเวลของสกิล มันจึงไม่มีเหตุจูงใจในการเพิ่มเลเวลสกิลเหล่านี้ (โดยเฉพาะสำหรับบิลด์ที่เน้นการเพิ่มสเกลความเสียหาย ลุกไหม้) วิธีแก้: นำค่าเพิ่มพลังชีวิตสูงสุดของศพออกคลาสเสริม Necromancer แล้วปรับลดค่าตัวเลขนี้ที่มีอยู่ที่อื่น ปรับเพิ่มการสร้างความเสียหายตามพลังชีวิตส่วนหนึ่งของศพเพื่อชดเชยกับการสูญเสียความเสียหายนี้อย่างเป็นนัยสำคัญ และทำให้ความเสียหายส่วนนั้นปรับสเกลตามเลเวลของสกิล รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: เมื่อความเสียหายปะทะของกับดักไฟ (Fire Trap) ได้รับการบัฟในแพทช์ 3.17.0 ความเสียหายต่อเนื่องของพื้นไฟจึงได้รับการบัฟตามไปด้วยอย่างไม่เจตนา วิธีแก้: ปรับลดความเสียหายพื้นไฟของกับดักไฟ (Fire Trap) ให้อยู่ในระดับเดียวกับก่อนแพทช์ 3.17.0 รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: กับดักที่เน้นคูลดาวน์เป็นหลักนั้นมีการปรับสมดุลต่างๆ โดยการทำให้มันเป็นตัวช่วยเสริมความเสียหายต่อเป้าหมายเดี่ยวเสียเป็นส่วนใหญ่ บิลด์ที่ลงทุนอย่างหนักไปกับกับดักเหล่านี้จะมีโอกาสใช้สกิลเหล่านั้นถี่กว่าเดิม ทว่าปัจจุบันนี้บิลด์กับดักสามารถเข้าถึงการเพิ่มอัตราการฟื้นฟูคูลดาวน์กับดักและการเพิ่มระยะเวลาของกับดักที่มีประสิทธิภาพสูงได้อย่างง่ายดาย จึงทำให้พึ่งพากับดักเหล่านี้เป็นแหล่งความเสียหายหลักได้ง่ายกว่าที่ควร และทำให้สามารถสร้างความเสียหายสูงเป็นอย่างมากในการต่อสู้ระยะยาว ปัญหานี้เห็นได้ชัดในกับดักกระทุ้งปฐพี (Seismic Trap) ในสถานะปัจจุบันของเกมนี้ แต่สกิลกับดักอื่นๆ ที่มีคูลดาวน์ก็มีปัญหานี้เช่นกัน วิธีแก้: ทำให้คูลดาวน์กับระยะเวลาของกับดักนั้นเข้าถึงได้น้อยลง ชดเชยความเสียหายของสกิลกับดักที่มีคูลดาวน์ รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: ปัจจุบันนี้ศรระเบิด (Explosive Arrow) ใช้ค่าเดียวสำหรับความเสียหาย ปะทะกับเจ็บป่วย ต่อจำนวน ศรระเบิด บนตัวเป้าหมาย แต่การใช้ค่าเดียวทำให้ไม่สามารถปรับลดความเสียหายบิลด์ลุกไหม้ที่สร้างความเสียหายได้เกินเหตุได้โดยไม่ทำให้บิลด์ที่เน้นการปะทะได้รับผลกระทบไปด้วย วิธีแก้: แยกโบนัสความเสียหายปะทะกับเจ็บป่วยในการซ้อนทับศรบนตัวเป้าหมายออกเป็น 2 ค่า ปรับลดความเสียหายเจ็บป่วย และปรับเพิ่มความเสียหายปะทะเล็กน้อย รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: เมื่อมีการปรับเพิ่มความเสียหายพื้นฐานของเวทเป็นอย่างยิ่งในแพทช์ 3.17.0 และวิธีการทริกเกอร์เวทต่างๆ มีการปรับลดเพื่อชดเชยต่อการปรับเปลี่ยนเหล่านั้น สกิลเสริม Cast when Damage Taken กับสกิลเสริม Cast on Death กลับได้รับการยกเว้น วิธีแก้: เพิ่มผลเสียของความเสียหายของสกิลเสริม Cast when Damage Taken และปรับลดโบนัสความเสียหายของสกิลเสริม Cast on Death เพื่อให้สอดคล้องกับการปรับเปลี่ยนวิธีการทริกเกอร์ต่างๆ ในแพทช์ 3.17.0 รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: สกิลเสริม Cast on Death รูปแบบ Anomalous มีค่าคุณภาพที่รับประกันว่าจะเกิดการคริติคอลได้ง่ายเกินไปสำหรับบิลด์สังหารบอสที่ใช้ Cast on Death วิธีแก้: สกิลเสริม Cast on Death รูปแบบ Anomalous ค่าคุณภาพให้ "สกิลที่เสริม มีโอกาสคริติคอล +0–10% ขณะที่ตาย" (เดิม 0–100%) ปัญหา: สกิลเสริม Divine Blessing มีเป้าหมายให้ตัวละครที่ไม่ต้องการสำรองมานาส่วนใหญ่สามารถใช้ออร่าได้ด้วยการร่ายออร่าด้วยค่าใช้งานมานาตามปกติในเวลาไม่กี่วินาที ค่าใช้งานของสกิลออร่าที่เสริมนั้นคำนวณจากค่าสำรองดั้งเดิมของออร่านั้นๆ จึงทำให้ต้องใช้มานาส่วนมากของมานาสูงสุดของคุณ ทว่าด้วยข้อจำกัดทางเทคนิค ค่าใช้งานนี้คำนวณจากขนาดของมานาสูงสุดของคุณ แม้มันจะต้องจ่ายด้วยพลังชีวิตก็ตาม มันจึงทำให้ผู้เล่นที่สำรองมานาส่วนใหญ่สามารถนำออร่าไปเสริมด้วยสกิลเสริม Divine Blessing ร่วมกับสกิลเสริม Lifetap แล้วจ่ายพลังชีวิตไม่กี่พันเพื่อให้ได้ออร่าเพิ่มเติมอีกอย่าง มากกว่าที่พวกเขาสามารถใช้ได้ตามปกติ วิธีแก้: ทำให้สกิลเสริม Lifetap ไม่สามารถเสริมสกิลพรได้ เพื่อให้ตรงกับสกิลเสริม Arrogance ที่คู่กับสกิลเสริมนี้ ทำการชดเชยเล็กน้อยสำหรับการปรับเปลี่ยนนี้ในสกิลเสริม Divine Blessing แล้วอัพเดทสกิลเสริม Eternal Blessing ให้สอดคล้องกัน รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: คำแช่งนักซุ่มยิง (Sniper's Mark) ให้พลังมหาศาลต่อบิลด์กระสุน และยังให้การสร้างชาร์จขวดยาอันทรงพลังอีกด้วย บิลด์ที่ใช้คำแช่งนักซุ่มยิงมีพลังซ่อนเร้นมากมายจากการสร้างชาร์จขวดยาพลังชีวิต ถึงแม้ว่ามันจะไม่เป็นที่พิจารณานักในการเลือกใช้สกิลนี้ในบลิด์ต่างๆ แต่การที่มีทั้งค่าที่เกี่ยวข้องกับกระสุนกับการสร้างชาร์จขวดยาทำให้สกิลนี้อยู่ในสภาวะที่ทรงพลังเกินไปเมื่อเทียบกับสกิลคำแช่งอื่นๆ วิธีแก้: นำการสร้างชาร์จขวดยาพลังชีวิตกับมานาออกจากคำแช่งนักซุ่มยิง (Sniper's Mark) คุณอาจได้เห็นค่านี้อีกในภายหลัง... ปัญหา: วงวารี (Hydrosphere) มีการใช้เพื่อเพิ่มจำนวนเป้าหมายที่ปะทะเพิ่มเติม ทำให้สกิลหลายสกิลได้รับผลจากการกระจายความเสียหายเพิ่มเติม การชิ่งกระสุนเพิ่มเติม ฯลฯ ไปกับเป้าหมายเดี่ยว แพทช์ 3.17.0 มีการเพิ่มคูลดาวน์ให้กับการปะทะวงวารี แต่คูลดาวน์นี้มีการนับแยกกันตามสิ่งมีชีวิตแต่ละตัว นั่นแปลว่าวงวารียังให้โบนัสความเสียหายมหาศาลในกรณีที่มีสิ่งมีชีวิตต่างกันหลายตัวปะทะมัน (โดยเฉพาะบิลด์มิเนียน) วิธีแก้: ทำให้วงวารี (Hydrosphere) ได้รับการปะทะจากสิ่งมีชีวิตที่ร่ายมันขึ้นมาเท่านั้น ปัญหา: เนื่องจาก Path of Exile มีการพัฒนาเป็นประจำ บางครั้งจึงมีหินสกิลใช้งานและหินสกิลเสริมที่ไม่น่าใช้งานนัก วิธีแก้: ทำการปรับสมดุลหินสกิลใช้งานและหินสกิลเสริมที่ไม่น่าใช้งานเป็นประจำ โดยมีเป้าหมายให้เป็นตัวเลือกที่น่าเลือกยิ่งขึ้น รายละเอียด:
สปอยล์
การปรับสมดุลคลาสเสริมอื่นๆปัญหา: คลาสเสริม Trickster ทำให้เกิดปัญหาด้านความสมดุลมาหลายต่อหลายปี แต่การปรับเปลี่ยนคลาสนี้ทำให้มันขาดอัตลักษณ์ที่น่าสนใจหรือขาดพลังเพียงพอวิธีแก้: ยกเครื่องคลาสเสริม Trickster โดยมุ่งเน้นการป้องกันและความเร็วให้กระชับตามธีมยิ่งขึ้น เราจะแชร์รายละเอียดในการถ่ายทอดสดงานเปิดตัว 3.19 ปัญหา: พาสซีฟ Unbreakable ของ Juggernaut นั้นซับซ้อนเกินไป จึงทำให้ค่าแต่ละอย่างที่ได้จากพาสซีฟนั้นไร้พลังนัก แปลว่าผู้เล่น Juggernaut ไม่สามารถเน้นค่าที่ต้องการจากสกิลนั้นๆ ได้ วิธีแก้: แยก Unbreakable ออกเป็น 2 สกิลที่แคบลงแต่ทรงพลังกว่าเดิม รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: พาสซีฟ Chieftain's Tawhoa, Forest's Strength ไม่ให้ความเสียหายมากพอที่จะน่าเลือกสำหรับบิลด์สายทุบ ยิ่งมันต้องชดเชยกับการที่ไม่สามารถทำให้ ฮึกเหิม ได้และไม่สามารถใช้งานร่วมกับสกิลเสริม Fist of War ได้ก็ยิ่งแล้วใหญ่ วิธีแก้: ทุบ ที่ใช้โดยผู้ถูกเลือกของทาฟ์วัว (Tawhoa's Chosen) สร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 100% (เดิม 50%) ปัญหา: พาสซีฟ Master Alchemist ของ Pathfinder นั้นไม่ค่อยมีพลังนัก ซึ่งทำให้มีการผลักดันให้ Pathfinder ไปเล่นบิลด์สายเคออส เพราะว่าไม่มีพาสซีฟคลาสเสริมที่น่าเลือกพอสำหรับบิลด์ต่างๆ ในสายที่ไม่ใช่เคออส วิธีแก้: เพิ่มพลังให้กับ Master Alchemist ชดเชยด้วยการนำพลังส่วนเกินออกจาก Nature's Boon ที่ทรงพลังกว่ามาก รายละเอียด:
สปอยล์
การปรับสมดุลไอเทมยูนิคปัญหา: Crystallised Omniscience และ Ashes of the Stars เป็นสร้อยนูคิที่หลายต่อหลายบิลด์เลือกใช้ตั้งแต่สร้อยเหล่านี้เข้ามาในภาค Siege of the Atlas ทว่าแม้ Ashes of the Stars เป็นไอเทมฉายเดี่ยวที่เสริมพลังเฉพาะตัวของบิลด์หนึ่ง ทว่า Crystallised Omniscience ส่งเสริมให้ผู้เล่นทุ่มเทบิลด์ส่วนสำคัญไปกับการอัพค่าคุณสมบัติซ้อนทับกัน มันยังทำให้ทำเช่นนั้นได้ง่ายๆ ด้วยการให้ค่าต้านทานธาตุ ซึ่งปกติมักจะแย่งชิงพื้นที่กับค่าคุณสมบัติในไอเทมของคุณ มันทำให้การเลือกใช้ไอเทมต่างๆ มีความหลากหลายลดลงสำหรับบิลด์ธาตุทั้งหลายวิธีแก้: ปรับลดการเจาะต้านทานและค่าต้านทาน ธาตุ ที่ได้จาก Crystallised Omniscience โดยมุ่งให้มันยังทรงพลังเหมือนเดิม แต่ไม่ใช่ตัวเลือกแรกของบิลด์ต่างๆ ที่หลากหลายมากมายเช่นนี้ รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: Melding of the Flesh เป็นจิวเวลยูนิคที่ส่งค่าต้านทานธาตุสูงสุดให้กับค่าต้านทานธาตุอื่นๆ ของคุณ ถึงแม้มันจะให้ผลเสียต่อค่าต้านทานพื้นฐานอย่างเป็นนัยสำคัญ แต่มันเป็นไอเทมอันทรงพลังที่ทำได้เหนือกว่าการบรรเทาความเสียหายธาตุวิธีอื่นๆ สำหรับบิลด์ที่เลือกไอเทมครบครันเป็นอย่างดี วิธีแก้: เพิ่มผลเสียของค่าต้านทานธาตุสูงสุดให้กับ Melding of the Flesh เพื่อบังคับให้บิลด์ต่างๆ ที่ต้องการมีค่าต้านทานทุกธาตุ 90% ต้องลงทุนกับบิลด์ไปมากกว่าเดิมเพื่อให้ถึงจุดนั้น รายละเอียด:
สปอยล์
การปรับสมดุลตัวละครและไอเทมอื่นๆปัญหา: โอกาสคริติคอลพื้นฐานที่มาจากสถานะเจ็บป่วย เปราะ (Brittle) เป็นสิ่งที่เสริมความเสียหายอย่างมีประสิทธิภาพเป็นอย่างมากสำหรับบิลด์ที่เน้นสถานะเจ็บป่วยนี้ ในเมื่อมีวิธีลงทุนไปกับสถานะเจ็บป่วยพิเศษเพิ่มเข้ามาในเกมมากขึ้นเรื่อยๆ เปราะ ก็เริ่มเหนือกว่าสถานะเจ็บป่วยอื่นๆ เข้าไปทุกทีวิธีแก้: ปรับลดโอกาสคริติคอลที่มาจาก เปราะ (Brittle) เพื่อให้มันทัดเทียมกับ แผดเผา (Scorch) หรือช็อค (Shock) รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: การนำประสิทธิภาพการสำรองสนับสนุนให้บิลด์มากมายได้ลงทุนไปกับสกิลสำรองในระดับเล็กน้อยถึงปานกลาง มันไม่ได้เป็นปัญหาในตัวมันเอง แต่ปัจจุบันนี้ตัวเลือกที่เอื้อให้ทำเช่นนั้นได้มีลักษณะคล้ายกันสำหรับทุกบิลด์ และมันให้พลังทั่วๆ ไปมากเกินไปเมื่อเทียบกับการลงทุนที่ใช้ไป ตัวเลือกความชำนาญการสำรองนั้นมีพลังมากที่สุดอย่างเห็นได้ชัด เพราะมันให้พลังมากกว่าพาสซีฟกลางสักพาสซีฟเสียอีก วิธีแก้: นำความชำนาญ ประสิทธิภาพการสำรองมานา ออกจากเกมแล้วปรับลดพลังของความชำนาญผลของออร่ากับประสิทธิภาพการสำรองพลังชีวิต รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: ม็อดขวดยาชุดหนึ่งที่ให้ชาร์จขวดยาเมื่อคุณถูกปะทะโดยศัตรู ทำให้สามารถเปิดใช้ขวดยาไปได้โดยถาวรได้ง่ายเกินไปสำหรับเนื้อหาส่วนใหญ่ที่ไม่ใช่บอส วิธีแก้: ปรับลดค่าตัวเลขของม็อดที่ให้ชาร์จขวดยาเมื่อคุณถูกปะทะโดยศัตรู รายละเอียด:
สปอยล์
ปัญหา: ม็อดผนึกกับม็อดคราฟท์ที่ทำให้สกิลไม่มีค่าใช้งานมานานหรือพลังชีวิตขณะที่มีสถานะ ตั้งสมาธิ เป็นการบ่อนทำลายความสำคัญของค่าใช้งานสกิลและทำให้มีพื้นที่การออกแบบอย่างจำกัด ดังที่ระบุไว้ในรายละเอียดแพทช์ 3.17.0 ก่อนหน้านี้เราวางแผนที่จะปิดการใช้งานม็อดเหล่านี้ในแพทช์ 3.18.0 แต่ว่ามันถูกเลื่อนออกไปเนื่องจากมีการระงับการปรับเปลี่ยนสมดุลตัวละครในแพทช์ 3.18.0 วิธีแก้: สกิลที่ไม่ใช่ออร่า ไม่มีค่าใช้งาน มานาหรือพลังชีวิต ขณะที่มีสถานะ ตั้งสมาธิ ไม่พบเป็นม็อดผนึกของ สร้อย ได้อีกต่อไป และม็อดคราฟท์ของม็อดดังกล่าวไม่อาจพบอีกต่อไป ปัญหา: คีย์สโตน Chainbreaker ที่มีเฉพาะในจิวเวลเหนือกาลเวลานั้นนำไปใช้ให้ดีได้ยากเกินไป ขณะที่จำกัดศักยภาพการให้แหล่งอื่นๆ ในการฟื้นฟูสถานะ คลั่ง วิธีแก้: ยกเครื่อง Chainbreaker ให้เน้นการใช้สถานะ คลั่ง ในรูปแบบที่สุดโต่งกว่าเดิม และกำจัดการทำงานร่วมกับการฟื้นฟูสถานะ คลั่ง แหล่งอื่นๆ ที่ไม่ต้องการออกไป [/list][/spoiler] รายละเอียด:
สปอยล์
[b]ปัญหา:[/b] ความเสียหายที่ได้รับถูกเยียวยาเป็น พลังชีวิต เป็นตัวเลือกการเติมที่ใหม่เมื่อเทียบกับตัวเลือกอื่นๆ และมันยังมีแหล่งของค่านี้ไม่เพียงพอสำหรับผู้เล่นที่ต้องการลงทุนไปกับมันอย่างหนัก [b]วิธีแก้:[/b] ค่อยๆ ทำให้ค่านี้เข้าถึงได้มากขึ้นเรื่อยๆ ด้วยการเพิ่มค่านี้เข้าไปในกลุ่มม็อดจิวเวล [b]รายละเอียด:[/b][spoiler][list] เราจะนำรายการการปรับเปลี่ยนเหล่านี้ (และการปรับเปลี่ยนที่อาจมีเพิ่มเติมหรือการอัพเดทการปรับเปลี่ยนดังต่อไปนี้) ไปลงไว้ในรายละเอียดแพทช์ตัวเต็มก่อนที่จะเปิดให้เล่นจริง เราจะเผยรายละเอียดบางส่วนเพิ่มเติม (อย่างเช่นการปรับปรุงคลาสเสริม Trickster) ภายในการถ่ายทอดสดงานเปิดตัว Lake of Kalandra ในสัปดาห์หน้าค่ะ |
|
บอกได้คำเดียวว่า "ยับ"
|
|
ปวดหัว
|
|
RIP
|
|
จัดไป เราก็บ่นปกติละ สุดท้ายเราก็เล่น
|
|
หัวจะปวด
|
|
ยังทำอะไรอัจฉริยะอย่างผมไม่ได้นะ
|
|
Nice
|
|