มีผู้เล่นหลายคนรายงานเข้ามาว่าประสบการณ์การเล่นมีความเชื่องช้าจนเกินไป ผู้เล่นบางส่วนบอกว่ามอนสเตอร์มีพลังชีวิตสูงไป หรือผู้เล่นมีความเสียหายต่ำไป หรือว่าด่านใช้เวลาเล่นนานเกินไป ในข่าวนี้เราจะพูดถึงเรื่องบางเรื่องที่เราปรับเปลี่ยนไปแล้ว รวมถึงปรับเปลี่ยนอื่นๆ ที่เราวางแผนเอาไว้ค่ะ

ประเด็นปัญหาของ Huntress

ประเด็นปัญหาใหญ่ๆ ที่เราทราบเกี่ยวกับ Huntress คือการที่พลังส่วนใหญ่ของคลาสนี้จะต้องอาศัยกลไกการแพรี่เสียเป็นส่วนใหญ่ และผู้เล่นบางส่วนไม่ต้องการเล่นกับการแพรี่ ผู้เล่นมีตัวเลือกในการเก็บ Frenzy Charge ได้โดยไม่ต้องใช้การแพรี่ในช่วงหลังของเกม แต่ไม่มีตัวเลือกในช่วงต้นเกมที่ไม่ต้องการการแพรี่แม้แต่น้อย

เราต้องการให้ผู้เล่นช่วงต้นเกมมีตัวเลือกในการเก็บ Frenzy Charge โดยไม่ต้องทำการแพรี่ แต่เราต้องระวังไม่ให้เก็บได้ง่ายเกินไปจนไม่มีผลตอบแทนในการทำคอมโบแพรี่

เราจึงเพิ่มสกิลใหม่ในแถวที่สองของสกิลหอกที่ชื่อว่าขจัดผู้อ่อนแอ (Cull the Weak) ซึ่งเหมือนกับสกิลฝ่ามือสังหาร (Killing Palm) ของ Monk แต่จะให้ Frenzy Charge แทน หากมีมอนสเตอร์ตัวใดในระยะที่พร้อมปลิดชีพ การใช้สกิลขจัดผู้อ่อนแอจะทำให้คุณพุ่งตัวเข้าไปหามอนสเตอร์ ฆ่ามันทันที แล้วให้ Frenzy Charge 1 ลูก สกิลนี้ควรจะถูกแพทช์เข้ามาในเกมในไม่กี่วันหลังจากนี้

นอกจากนี้เราต้องการปรับปรุงความรู้สึกในการแพรี่ให้ดีขึ้นอีกด้วย เราพบประเด็นปัญหาสองอย่าง อย่างแรกคือคุณรู้สึกว่าคุณควรจะแพรี่ได้ในบางครั้ง แต่กลับแพรี่ไม่ติด และอย่างที่สองคือการที่คุณติดสถานะ สตันหนัก ในบางครั้งทั้งที่คุณรู้สึกว่าไม่ควรจะติดสถานะ สตันหนัก เรากำลังสืบหาวิธีการปรับปรุงประเด็นปัญหาเหล่านี้อยู่นะคะ

ความเห็นตอบรับอีกอย่างก็คือ มีผู้เล่นที่ไม่ต้องการเข้าไปในระยะประชิดเลย แม้ว่าคลาสนี้มีหน้าที่หลังในการจูงใจให้เล่นสายลูกครึ่งระหว่างประชิด/ระยะไกล แต่เราคิดว่าเราสามารถปรับปรุงการเล่นสไตล์นี้ให้ดีขึ้นได้ โดยยังจูงใจให้ใช้การโจมตีทั้งสองชนิดได้อยู่

เพื่อให้การเล่นชนิดนี้ให้ความรู้สึกที่ดีขึ้น เราจะบัฟความเร็วในการขว้างหอกโดยทั่วไป โดยเฉพาะสกิลหอกสายฟ้า (Lightning Spear) สกิลนี้จะมีความเสียหายเท่าเดิม ซึ่งแปลว่า DPS ของคุณจะได้รับการบัฟประมาณ 25% จากการใช้แค่สกิลหอกสายฟ้าเพียงอย่างเดียว การขว้างหอกสกิลอื่นๆ จะมีความเร็วเพิ่มขึ้นเล็กน้อยเช่นกัน แต่ปกติสกิลเหล่านี้มีกลไกอื่นๆ ที่ทำให้ความเร็วในการโจมตีไม่ค่อยสำคัญเท่าไร

ความเสียหายและพลังชีวิตของมิเนียนจากผู้เล่น

การปรับสมดุลขนานใหญ่อย่างหนึ่งในแพทช์ 0.2.0 คือการเพิ่มพลังชีวิตและความเสียหายของมิเนียนอย่างต่อเนื่องสำหรับผู้เล่น ในช่วงท้ายเกมของแพทช์ 0.1.1 ตัวละครสายมิเนียนมีค่าต่างๆ ที่เยอะจนเกินเหตุ เนื่องจากสามารถเพิ่มเลเวลของหินสกิลมิเนียนได้เป็นอย่างมาก

ก่อนหน้านี้เราปรับลดการเพิ่มพลังชีวิตและความเสียหายของมิเนียนตามเลเวลของหิน โดยมีเจตนาให้ส่งผลต่อผู้เล่นระดับสูงในช่วงท้ายเกม แต่มันกลับส่งผลต่อการเล่นในช่วงแคมเปญอย่างไม่จงใจเช่นกัน

เราจะทำการปรับเปลี่ยนเพื่อเพิ่มความเสียหายและพลังชีวิตของมิเนียนในช่วงแคมเปญให้ใกล้เคียงกับแต่ก่อน แต่เก็บการเนิร์ฟการเพิ่มพลังชีวิตและความเสียหายสำหรับหินมิเนียนเลเวลสูงๆ ในช่วงท้ายเกมเอาไว้

มอนสเตอร์มีพลังชีวิตสูงเกินไป

เรื่องแรกๆ ที่เราจับตาดูเมื่อทำการพิจารณาประเด็นเกี่ยวกับความเร็วในการกวาดล้างก็คือการเพิ่มพลังชีวิตของมอนสเตอร์ตามเลเวล เราพบว่ามอนสเตอร์ในช่วงแคมเปญบทที่ 1 มีพลังชีวิตสูงเกินไป เราจึงปรับแก้ให้มอนสเตอร์มีพลังชีวิตลดลง 25% ในตลอดทั้งแคมเปญ ซึ่งการปรับเปลี่ยนตรงนี้ได้ออกมาในแพทช์แล้ว

ประเด็นปัญหาที่สองที่เราพบก็คือ มิเนียนของมอนสเตอร์แรร์มีโบนัสพลังชีวิตสูงเกินเหตุเป็นอย่างมาก เหตุหนึ่งที่ทำให้มันให้ความรู้สึกแย่ๆ เป็นพิเศษนั้นเป็นเพราะมอนสเตอร์เหล่านี้ยังเป็นมอนสเตอร์ขาว แต่มีพลังชีวิตสูงกว่ามอนสเตอร์ฟ้า ซึ่งทำให้ผู้เล่นมีความคาดการณ์ในการต่อสู้ผิดเพี้ยนและทำให้การต่อสู้กับมอนสเตอร์แรร์ยากเกินกว่าที่ควร เราปรับค่าตัวเลขนี้กลับไปเป็นเหมือนแพทช์ 0.1.0 ซึ่งจะเป็นการลดพลังชีวิตมิเนียนของมอนสเตอร์แรร์ประมาณ 60% โดยการปรับเปลี่ยนนี้ได้ออกมาในแพทช์แล้วเช่นกัน

ด่านมีขนาดใหญ่

ผู้เล่นหลายคนรายงานเข้ามาว่าด่านต่างๆ ให้ความรู้สึกว่ามีขนาดใหญ่เกินไป ปกติกรณีเหล่านี้มักเกิดจากประเด็นปัญหาอื่นๆ อย่างเช่นมอนสเตอร์มีพลังชีวิตไม่ถูกต้อง หรือผู้เล่นมีความเสียหายที่ไม่ถูกต้อง หรือไม่ด่านนั้นอาจไม่มีเนื้อหาที่น่าสนใจเพียงพอ แต่เรากำลังสืบหาด่านที่ผู้เล่นใช้เวลานานผิดปกติเพื่อดูว่าต้องทำการปรับเปลี่ยนขนาดของด่านหรือไม่

ขณะเดียวกันนี้เราพบว่ามีด่านบางด่านที่มีเช็คพอยน์ไม่เพียงพอ เราจึงทำการเพิ่มเช็คพอยน์ให้กับด่านเหล่านั้น

ปัญหาเกมค้างและตัดการเชื่อมต่อ

ในช่วงวันเปิดเราพบว่ามีปัญหาไคลเอนต์ค้างและล่มอย่างรุนแรงที่พบได้ง่ายอยู่ในเมืองอันได้แก่ปัญหา "Failed to deserialise object" ปัญหานี้ได้รับการแก้ไขในวันแรก แต่ยังมีปัญหาไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์อื่นๆ ที่ยังหลงเหลืออยู่

ปัญหาไคลเอนต์ค้างในปัจจุบันนี้มีจำนวนน้อยกว่าในแพทช์ 0.1.1 เนื่องจากมีวิธีแก้ไขทางอ้อมสำหรับปัญหาไดร์เวอร์ nVidia ค้างที่พบได้ง่ายระดับหนึ่ง แต่ปัญหาที่เกิดจากเซิร์ฟเวอร์กลับมีจำนวนมากขึ้นเป็น 6 เท่า ซึ่งทำให้คุณถูกตัดการเชื่อมต่อโดยทันที

โชคดีที่เราทำการดีบัคปัญหาจากฝั่งเซิร์ฟเวอร์ได้ง่ายกว่าเป็นอย่างยิ่ง เราเชื่อว่าเราสามารถแก้ไขปัญหาส่วนใหญ่ได้ในไม่กี่วันข้างหน้านี้

เราจะทำการแก้ไขปัญหาไคลเอนต์ค้างต่อไปเช่นกัน แต่ปัญหาหลักที่เราพบใน 0.1.1 ได้รับการแก้ไขแล้ว เราเชื่อว่าเราสามารถแก้ไขปัญหาที่เหลือได้รวดเร็วพอสมควร

ฟีเจอร์คุณภาพชีวิต

เรากำลังพัฒนาฟีเจอร์ใหม่ๆ ที่น่าจะออกมาในไม่ช้า

ฟีเจอร์แรกคือการเพิ่มระบบบันทึกตำแหน่งต่างๆ ในแผนที่แอตลาสของคุณ ระบบนี้จะเปิดโอกาสให้คุณเซฟตำแหน่งต่างๆ ให้มีชื่ออยู่บนแอตลาสเพื่อให้คุณตามหาตำแหน่งเหล่านั้นได้ในภายหลัง

อีกฟีเจอร์หนึ่งคือการทำให้ไอเทมชนิดอื่นๆ ใช้ระบบกำหนดแท็บเป้าหมายได้มากกว่าเดิม อย่างเช่นไอเทมใส่รูและแผ่นหิน รวมถึงการอัพเดทระบบกำหนดแท็บคลังเป้าหมายสำหรับขวดยาให้รวมถึงของขลังอีกด้วย

และอีกฟีเจอร์หนึ่งคือการเพิ่มวิธีในการผูกสเปคเตอร์ใหม่และกำราบสัตว์ร้ายใหม่เพื่อเปิดโอกาสให้คุณได้ทดลองจับมอนสเตอร์ต่างๆ ได้ง่ายกว่าเดิม
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม