แพทช์ 0.2.1 สำหรับ Path of Exile 2 มีไอเทมยูนิคใหม่เข้ามาหลายชิ้น รวมถึง The Last Lament ผู้เล่นหลายคนให้ความสนใจกับหน้าไม้ยูนิคคันนี้อย่างรวดเร็ว เพราะนอกจากจะมีความสามารถภายในเกมแล้ว มันยังมีดีไซน์ภาพโดดเด่นและมีเสียงที่ไม่เหมือนใครอีกด้วย โดมินิก ดาวน์นิ่ง นักออกแบบเสียงอาวุโสของเราจะมาเจาะลึกกระบวนการการสร้างเสียงสกิลสำหรับ The Last Lament ในข่าวนี้ค่ะ



สวัสดีครับ ผมโดมินิก ดาวน์นิ่ง นักออกแบบเสียงอาวุโสที่ Grinding Gear Games ผมร่วมทีมนี้ในช่วงต้นปี 2020 โดยมีลีก Delirium เป็นลีกแรกที่ผมได้ร่วมพัฒนา ผมต้องหาวิธีทำงานร่วมกับทีมในช่วงที่มีโรคระบาดอยู่พอดี… มันเป็นช่วงเวลาที่บ้าจริงๆ! ตอนนี้ผมจัดการเสียงสกิลและการต่อสู้สำหรับ Path of Exile ร่วมกับนักออกแบบเสียงที่มีพรสวรรค์อีกคนครับ


โดมินิก (ซ้าย) และโรโค (ขวา) - นักออกแบบเสียงสกิล

ในข่าวนี้ ผมจะพาคุณไปดูเบื้องหลังการออกแบบเสียงสกิลใน Path of Exile 2 ตั้งแต่เริ่มจากคอนเซ็ปต์ไปจนถึงการนำไปใช้จริง

ทำไมเสียงสกิลถึงสำคัญ


สกิลเป็นส่วนหนึ่งของหัวใจหลักในเกมเพลย์ของ Path of Exile และเสียงมีบทบาทอย่างใหญ่หลวงในการส่งเสริมสิ่งที่กระทำและการให้ความรู้สึก เสียงสกิลที่ออกแบบได้ดีจะบ่งบอกถึงอันตราย เสริมอิมแพ็ค หรือกระทั่งบ่งบอกถึงความปลอดภัยได้อีกด้วย ยกตัวอย่างเช่น ผู้เล่นที่ร่ายระเบิดมรณะ (Detonate Dead) ไม่ควรมีเสียงที่ดูคุกคามเท่ากับมอนสเตอร์ที่มีม็อดระเบิดศพ คุณจะต้องสัมผัสถึงความแตกต่างตรงนี้ได้

กระบวนการการออกแบบ


ทำความเข้าใจกับสกิล


เราทำงานร่วมกับนักออกแบบและนักสร้างอนิเมชั่นเพื่อทำความเข้าใจว่าสกิลทำงานยังไง มีความเสียหายชนิดไหน มีพื้นที่ส่งผลยังไง สร้างความเสียหายต่อเนื่องไหม ให้การช่วยเหลือด่านอื่นไหม เป็นต้น ในเมื่อเราใช้เอ็นจิ้นของเราเอง เราจึงสามารถทำงานร่วมกับโปรแกรมเมอร์เพื่อสร้างหรือปรับปรุงระบบในการนำเสียงไปใช้ได้ มันเป็นกระบวนการที่ใช้ความร่วมมือกันเป็นอย่างมาก ยกตัวอย่างเช่นการบอกได้ว่าลูกระเบิดอยู่กลางอากาศไหม กลิ้งอยู่ หรือกระดอนอยู่ หรือว่าสกิลไหนจะออกมาติดๆ กันด้วยกลไกในเกมอย่างอื่นอย่างเช่นการระดมยิง และมันยังเป็นเรื่องสำคัญที่จะได้ลองแต่ละสกิลในเกมด้วยบิลด์ตัวละครที่หลากหลายเพื่อรับรองว่าเสียงมันเข้ากับทุกสถานการณ์

ที่มาของเสียง


เสียงส่วนใหญ่ของเราเป็นการผสมผสานกันระหว่างเสียงโฟลีย์ (บางทีก็มีเสียงจากปากเราด้วย) แอสเซ็ตในไลบรารี่ และการสังเคราะห์เสียง สำหรับสิ่งต่างๆ อย่างชั้นเสียง การเคลื่อนไหวของผ้า หรือก้อนหิน เราสามารถเข้าไปในห้องอัดเสียงเพื่อบันทึกองค์ประกอบเฉพาะตัวได้ มันเป็นเรื่องสนุกสุดๆ และยังเป็นข้ออ้างที่ดีในการทำตัวบ้าๆ โดยไม่มีใครมาตัดสิน!

การสังเคราะห์เสียงเป็นวิธีการสร้างเสียงที่สนุกและทรงพลังมาก ผมชอบใช้เซ็ตอัพ Eurorack ในการทำเรื่องแบบนี้ Eurorack เป็นการสังเคราะห์เสียงโมดูลาร์รูปแบบหนึ่งที่ทำให้คุณสร้างเสียงสังเคราะห์หรือเสียงขึ้นมาตั้งแต่แรก การใช้ไวท์นอยส์และการกรองอย่างสร้างสรรค์ กล้ำสัญญาณด้วย Joystick 2 ของ Erica Synths’ ผมสามารถสร้างเสียงเคลื่อนไหวสำหรับสกิลต่างๆ สร้างเท็กซ์เจอร์เสียงที่คุณจะได้ยินในเสียงสกิลสายลมบางอย่าง โมดูลอย่าง 100 Grit ของ Schilappi Engineering และ Wogglebug ของ Make Noise นั้นเหมาะกับการสร้างเสียงนอยซ์ เท็กซ์เจอร์ไฟฟ้า ซึ่งเหมาะกับสกิลสายสายฟ้ามาก สำหรับเสียงที่โทนเสียง เสียงที่เหมือนระฆังที่เหมาะกับเวทเมนตร์สายธาตุ หมมักไปใช้โมดูล Rings จาก Mutable Instruments การอัดเสียงแปลกๆ ที่ไม่คาดฝันเป็นหนึ่งในเรื่องที่ดีที่สุดในงานของผมเลยละ



การสร้างต้นแบบและการทดสอบ


คุณไม่มีทางรู้ว่าเสียงจะทำงานยังไงจนกว่ามันจะได้เข้าไปอยู่ในเกม อย่างที่ผมบอกไว้แต่แรก เราทดสอบเสียงตั้งแต่ช่วงแรกๆ ไปกับบิลด์ต่างๆ ด่านต่างๆ และด้วยการใส่หินเสริมต่างๆ การสุ่มและการกำหนดเลเยอร์จะช่วยให้เสียงนั้นสดและเข้าถึงอรรถรสได้ง่าย แต่เรื่องสำคัญที่สุดคือการทำให้เสียงเข้าไปอยู่ในเกมในช่วงพัฒนาให้เร็วที่สุด วิธีนี้ทำให้เราจับปัญหาได้ตั้งแต่แรกและไม่ต้องเสียเวลานานเกินไปไปกับการขัดเกลาสิ่งที่ไม่เข้ากับเกมเพลย์ การสร้างดราฟต์เร็วๆ ทดสอบในเกม แล้วแก้ไขเล็กๆ น้อยๆ เป็นเรื่องที่ดีกว่าการสร้างสิ่งที่สมบูรณ์แบบมาแต่แรกเริ่ม แล้วมาเจอว่าต้องทำการแก้ไขอย่างใหญ่หลวงในภายหลัง นอกจากนี้เรายังต้องจัดการปัญหาทางเทคนิคอย่างจำนวนของเสียง (ซึ่งเป็นจำนวนเสียงที่มากที่สุดที่เล่นพร้อมกันได้ในคราวเดียว) และคูลดาวน์ (ซึ่งเป็นตัวกำหนดว่าเสียงนี้จะเล่นได้อีกครั้งเมื่อไรหลังจากที่เล่นเสียงนั้นไปแล้ว) ยกตัวอย่างเช่น หากสกิลหนึ่งยิงโพรเจกไทล์หลายลูกแล้วเล่นเสียงเดิมพร้อมกัน เราต้องระวังไม่ให้เสียงมันโอเวอร์โหลดหรือถูกตัดออกไป และเมื่อคุณเล่นในปาร์ตี้ เราต้องคิดให้ดีว่าเสียงสกิลส่งผลยังไงกับผู้เล่นคนอื่น สกิลของคุณควรให้เสียงที่อลังการสำหรับผู้เล่นคนอื่นเท่ากับคุณไหม?

การนำไปใช้จริง


เราใช้ FMOD รวมถึงเครื่องมือภายในที่สร้างขึ้นมาสำหรับ Path of Exile โดยเฉพาะ เครื่องมือเหล่านี้ได้รับการพัฒนาขึ้นมาตามความเห็นตอบรับอย่างต่อเนื่อง ผมจะคิดว่า “โห ผมอยากทำเรื่องนั้นเรื่องนี้จริงๆ” แล้วทีมโปรแกรมเมอร์ของเราก็ทำให้เป็นจริงได้ มันเหมือนฝันเลยละ!

ความชัดเจนท่ามกลางความวุ่นวาย


การต่อสู้ใน Path of Exile ย่อมมีความวุ่นวายได้เสมอ เราจึงตั้งคำถามอยู่เสมอว่าเสียงไหนสำคัญกับผู้เล่นมากที่สุด เสียงต้องชี้นำ ไม่ใช่ถาโถม เราปรับสมดุลเสียงผ่านการมิกซ์เสียง เพื่อให้ทุกสิ่งทุกอย่างเข้ากันได้โดยไม่ให้เสียงดังหรือเบาเกินไป เราใช้เทคนิคที่เรียกว่า ‘การลดระดับเสียง’ (Ducking) ในการลดเสียงที่มีความสำคัญน้อยลงมา เพื่อให้เสียงที่สำคัญโดดเด่น การลดเสียงตามระยะทางทำให้เสียงค่อยเมื่ออยู่ไกลออกไป ซึ่งช่วยให้สัมผัสถึงพื้นที่ได้ดี และระบบกำหนดความสำคัญจะตัดสินว่าจะเล่นเสียงไหนให้ได้ยินก่อนเมื่อมีหลายสิ่งหลายอย่างเกิดขึ้นพร้อมกัน เพื่อไม่ให้ผู้เล่นพลาดสัญญาณเตือนอันตรายไปนั่นเอง

เจาะลีก (หน้าไม้ยูนิค The Last Lament)


หน้าไม้ยูนิค The Last Lament ที่เราเพิ่มเข้ามาในแพทช์ 0.2.1 สำหรับ Path of Exile 2 เพิ่มทำนองเสียงให้กับการต่อสู้ ซึ่งเป็นเรื่องที่ปกติแล้วเราพยายามเลี่ยงเป็นพิเศษ เสียงดนตรีย่อมขัดกับเพลงของเกมได้ง่ายๆ ไม่ก็ฟังนานๆ ไปก็ระอา แต่ The Last Lament เป็นข้อยกเว้นอยู่ โมเดล 3D ของหน้าไม้นี้มีหน้าตาเหมือนกับเครื่องดนตรี และหากว่ากันตามเนื้อเรื่องเบื้องหลังไอเทมชิ้นนี้ เราอยากให้ไอเทมนี้เป็นไเทมพิเศษและสร้างพื้นที่ที่มีทัศนียภาพของเสียงที่รองรับกับไอเทมนี้ได้



เจตนาการออกแบบ


มีธีมเสียงที่หลอกหลอน กอธิค และเพลงอยู่ภายในเอกลักษณ์หลักของ The Last Lament โดยสกิลหลักของมันแต่งเพลงสวดศพ (Compose Requiem) จะยิงโพรเจกไทล์เสมือนวิญญาณที่ระเบิดเมื่อกระทบ พร้อมเสียงโอเปร่าและชั้นเสียงดนตรีที่แยบยล เรามีเจตนาให้การยิงนั้นมีความอาลัยและหลอกหลอน ซึ่งสะท้อนถึงความระทมทุกข์ชั่วนิรันดร์ภายในอาวุธชิ้นนี้ แต่ยังรักษาเสียงดนตรีให้เข้ากับเอกลักษณ์ของไอเทมนี้ได้โดยไม่ทำให้สูญเสียความชัดเจนในเกมเพลย์

การเลือกเลเยอร์และปรับแต่งเสียง


เสียงยิงพื้นฐานจะต้องคุ้นหูเหมือนกับหน้าไม้อื่นๆ เพื่อไม่ให้ดูอ่อนแอหรือแข็งแกร่งเกินจริง ผมเลยเอาเลเยอร์เสียงหน้าไม้ทั่วไปมาใช้ใหม่ ซึ่งมีการบันทึกเสียงยิงหน้าไม้จริง เสียงไล่ตามของการยิง และเสียงปืนใหญ่ที่ดังชั่วครู่ (มันมีเสียงดังไม่เบา) แล้วผมก็เอาเสียงกระซิบผี เสียงกรีดร้องสั้นๆ เสียงเหล็กดังเอี๊ยด เสียงที่เหมือนการดีดเครื่องสาย และเท็กซ์เจอร์เสียงดนตรีที่อยู่ห่างไกลมาซ้อนเลเยอร์ ผมอยากให้มันออกมาเหมือนเป็นดนตรี แต่ไม่ใช่เสียงกล่องเพลงที่พบกันได้เกร่อแบบนั้น



ไมเคิล โคลลิเออร์ นักประพันธ์เพลงที่มีพรสวรรค์ของเราคนหนึ่งช่วยทำเสียงเปียโนฮาร์ปสิคอร์ด โดยมีเสียงออร์แกนและแคนเนลอยู่เบื้องหลัง เสียงเหล่านี้เล่นเป็นจังหวะ 3/4 และมีทำนองต่างออกไปเล็กน้อยตามความเร็วในการโจมตีของคุณ

สำหรับการแต่งเสียง ผมจัดการได้ง่ายๆ ด้วย Reaper (เวิร์คสเตชั่นเสียงดิจิตอลที่ผมเลือก) แซททูเรชั่นเหมาะกับการเพิ่มความหนักไปกับแรงกระทบ และผมใช้การปรับระดับเสียงและความถี่เพื่อเปลี่ยนโทนเสียงและน้ำหนักของแต่ละเลเยอร์ การปรับความถี่จะย้ายความถี่ทั้งหมดไปด้วยจำนวนเท่ากันโดยมองข้ามความสัมพันธ์ของเสียงประสาน ขณะที่การปรับระดับเสียงจะรักษาความสัมพันธ์ของเสียงประสานตรงนีี้ไว้ แซททูเรชั่นยังเพิ่มเสียงประสานเข้ามาด้วย ทำให้เสียงให้ความรู้สึกว่ามีเท็กซ์เจอร์ อบอุ่น และหนักแน่น ผมใช้ EQ ในการเก็บกวาดอะไรให้เรียบร้อย ตัดความถี่ที่ไม่ต้องการออกไป และเร่งความถี่ที่ผมอยากได้ยินมากกว่าเดิม ผมใช้ปลั๊กอินสร้างภาพสเตริโอเพื่อทำให้เสียงกว้างขึ้นและทำให้มันมีความอลังการยิ่งขึ้น ส่วนการบีบอัดเสียงเล็กน้อยทำให้เสียงโดยรวมมีความดังที่สมดุลกัน ทั้งหมดมันก็ประมาณนี้แหละครับ



การพัฒนารูปแบบและความเห็นตอบรับ


ต้นแบบหนึ่งของสกิลแต่งเพลงสวดศพ (Compose Requiem) มีคอนเซ็ปต์ที่เน้นเสียงดนตรีมากกว่านี้ เราทดลองไปกับดนตรีต่างๆ ที่แตกต่างกัน แต่เรานึกขึ้นได้ว่ามีความเร็วในการยิงที่เร็วเกินไป และเกมเพลย์มันวุ่นวายเกินกว่าที่จะมีโครงสร้างทางดนตรีในลักษณะนั้นได้

ในเมื่อเส้นตายใกล้เข้ามา เราเปลี่ยนแผน นั่นเป็นเราได้ไอเดียของวิญญาณประสานเสียงที่หนีออกมาตามลูกศรแต่ละดอก ซึ่งส่งผลต่อเนื้อเรื่องของไอเทมยูนิคนี้เช่นกัน เราพยายามเอาแซมเปิ้ลเสียงชั่วคราวมาใช้ที่จะทริกเกอร์ขึ้นมาแบบสุ่ม มันก็ดีกว่าเดิม แต่มันยังหนักไป ท้ายที่สุด ด้วยความช่วยเหลือจากทีมโปรแกรมเมอร์เกมเพลย์ เราจัดทำระบบที่ใช้ตัวแปรบูลีนให้เล่นเสียงร้องที่ทำมาดีขณะที่กดยิง แทนที่จะเล่นออกมาในแต่ละนัด (ซึ่งท้ายที่สุดก็มีโน้ตที่แยบยลเหมือนกัน) แบบนั้นก็เรียบร้อย

การนำ FMOD ไปใช้และการออกแบบ


FMOD เป็นเครื่องมือคนกลางสำหรับเสียงที่เราใช้เชื่อมการออกแบบเสียงเข้ากับเกมเพลย์ มันช่วยให้เราควบคุมว่าเสียงนี้จะเล่นตอนไหนและเล่นยังไง และเพิ่มความหลากหลาย การสร้างเลเยอร์ และสร้างความไดนามิกเพื่อให้อะไรๆ ดูมีการตอบสนองและมีชีวิตชีวา

สำหรับสกิลแต่งเพลงสวดศพ (Compose Requiem) การยิงครั้งแรกและเสียงดนตรีเป็นเสียงที่แยกกัน การยิงมีการควบคุมระดับเสียงและการขยายสัญญาณ เพราะการปรับระดับเสียงโน้ตตรงนี้ย่อมทำให้เสียงนี้ผิดจังหวะไปกับเพลงและเสียงร้อง

ในช่วงที่พัฒนาตอนแรกๆ เพื่อไม่ให้เมโลดี้ของแต่งเพลงสวดศพ (Compose Requiem) ฟังจำเจเกินไป ผมสร้างอีเวนต์เสียงขึ้นมา 16 อีเวนต์ใน FMOD แต่ละอีเวนต์จะเล่นเสียง 6 โน้ตเฉพาะตัวที่เป็นเมโลดี้ที่อยู่เหนือดนตรีของสกิลนี้ เมื่อยิงหน้าไม้ออกมา มันจะทริกเกอร์อีเวนต์ที่ใช้ตัวแปรนับจำนวนที่มีค่าตั้งแต่ 1 ถึง 16 โดยแต่ละค่าจะเล่น 1 ใน 16 เมโลดี้ที่จะเล่นเป็นจังหวะ แถมยังมีเครื่องดนตรีที่ 7 ที่ซ่อนเร้นอยู่ในเพลย์ลิสต์ของแต่ละเมโลดี้อีกด้วย ซึ่งเป็นเครื่องดนตรีหลายอย่างที่จะเปลียนตัวนับเป็นค่าใหม่แบบสุ่ม (ระหว่าง 1 กับ 16 แต่ไม่นับค่าที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน) เซ็ตอัพนี้ทำให้ดนตรีเล่นออกมาอย่างรื่นหูและแปลกใหม่ด้วยการสลับระหว่างเมโลดี้โดยไม่มีการเล่นซ้ำ



ในเมื่อสกิลนี้มีระยะเวลา 12 วินาทีที่ตายตัว เราจึงไม่ต้องลูปอะไร (แอสเซ็ตเสียงที่ลูปคือคลิปเสียงที่เล่นซ้ำอย่างไร้รอยต่อ) ขณะที่สกิลนี้ทำงาน เกมจะปิดเสียงเพลงทุกอย่างยกเว้นเสียงที่ถูกทริกเกอร์ออกมาจากหน้าไม้ ปกติสกิลจะได้รับผลจากม็อดต่างๆ และมีระยะเวลาที่แตกต่างกันได้ นี่เป็นจุดที่เราใช้เสียงที่ลูปเพื่อให้มันเริ่มหรือจบลงได้ในเวลาที่จำเป็น

เมื่อเปิดใช้สกิลแต่งเพลงสวดศพ (Compose Requiem) จะมีภาพวิญญาณพวยพุ่งออกมาพร้อมกับเพลิงผีอยู่บนหน้าไม้ ผมทำเสียงเปิดใช้สั้นๆ ให้เข้ากันได้ราวกับว่าวิญญาณพยายามหลบหนีอยู่ แล้วตามด้วยเสียงลูปที่ยังเล่นอยู่ขณะที่นสกิลนี้ทำงาน ราวกับว่ามีวิญญาณกำลังเฝ้ามองหรือมองลอดประตูออกมา ท้ายที่สุดมันจะจางหายไปด้วยเสียงปลดปล่อยที่แยบยล ทั้งหมดนี้ทำงานได้ด้วยอีเวนต์ FMOD เพียงอีเวนต์เดียวด้วยการใช้เขตลูปและเขตส่งผ่านเสียง เมื่อภาพเอฟเฟคนี้ถูกลบไปในเกม อีเวนต์นี้ก็จะเริ่มการหยุด ซึ่งจะถูกส่งผ่านไปยังเครื่องหมาย “จบ” ที่จะเล่นเสียงที่เลือนหาย



โพรเจกไทล์วิญญาณที่ยิงออกมามันเรียบง่าย การยิงครั้งแรกมีเลเยอร์เหมือนวิญญาณ แต่ผมเพิ่มเสียงลูปที่เล่นขณะที่มันบินไปตามอากาศ พร้อมเสียงระเบิดกระทบที่เกิดจากเท็กซ์เจอร์เสียง เสียงเศษหิน และเสียงอิมแพ็คที่หนักแน่นหลายอย่าง ทั้งหมดนี้มีการควบคุมระดับเสียงและการขยายสัญญาณ การลดเสียงตามระยะทาง และด็อพเพลอร์ที่ลูปอยู่

เมื่อทุกอย่างเรียบร้อย ผมเข้าไปในเกมแล้วจัดการมิกซ์เสียง โดยส่วนใหญ่ก็เป็นการปรับสมดุลความดังและปรับแก้ว่าอะไรๆ มันรู้สึกว่าใหญ่หรือเล็กยังไง รวมถึงสิ่งที่สำคัญกับผู้เล่นและไม่ค่อยสำคัญกับสมาชิกปาร์ตี้คนอื่น บางทีมันคือการกลับไปแก้แอสเซ็ตเดิม ผมพยายามทดสอบในหลายๆ บริบทอย่างช่วงต้นเกม ช่วงท้ายเกม และแผนที่ที่อัดฉีดจนเกินเหตุเพื่อให้มันออกมาดีเสมอ ไม่ว่าคุณจะเล่นยังไงก็ตาม มันเป็นเรื่องสำคัญมากๆ ที่จะเข้าอกเข้าใจเกมที่คุณทำขึ้นทั้งจากภายนอกและภายใน

ปิดท้ายการเจาะลึก


ที่จริง The Last Lament ไม่จำเป็นต้องอาศัยการออกแบบเสียงขนาดนั้น แต่ไอเทมนี้ต้องการการใส่ใจเป็นพิเศษ เรามีเป้าหมายในการทำให้มันเป็นไอเทมที่พิเศษที่สุดโดยไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกแปลกแยกไปจากโลกนี้ เราเน้นการทำเพื่อเกมเพลย์ก่อนด้วยการทดลองและการออกแบบ เสียงอะไรจะเจ๋งขนาดไหนไม่สำคัญ ถ้ามันขัดขวางไม่ให้ผู้เล่นชนะใน Path of Exile มันก็ไม่ได้เจ๋งขนาดนั้น

การตัดสินใจส่วนใหญ่ของผมมาจากประสบการณ์การเล่นเกมนี้ ไม่ว่ามันจะแปลกหรือเป็นเสียงดนตรียังไงก็ตาม มันจะต้องมีที่อยู่ใน Path of Exile และรับใช้ผู้เล่นให้ได้ มันเป็นปรัชญาที่ผมพบเจอใน Grinding Gear Games มาตลอด และผมภูมิใจที่ได้ทำเกมที่เจ๋งขนาดนี้ร่วมกับผู้คนที่เจ๋งขนาดนี้



สรุป


ทุกเสียงใน Path of Exile ต้องมีจุดประสงค์ที่ชัดเจน หากมันไม่มี มันจะเป็นแค่เสียงรบกวนที่ขัดประสบการณ์การเล่นเท่านั้น ผมได้รู้บทเรียนใหญ่อย่างหนึ่งว่าแทนที่จะพยายามทำให้เสียงที่ยิ่งใหญ่มันใหญ่ยิ่งไปกว่าเดิม มันมักจะทรงพลังมากกว่าที่จะทำให้เสียงเล็กๆ นั้นดูแยบยลกว่าเดิม การคอนทราสต์กันตรงนี้ทำให้อิมแพ็คมันออกมาปังจริงๆ

มันเป็นเกียรติของผมที่ได้ร่วมทำเกม Path of Exile นะ ผมรักเกมนี้มาหลายต่อหลายปี ตอนหลังเลิกงานผมก็ยังเล่นต่อ คราวหน้าถ้าคุณเล่นแผนที่อะไรขึ้นมา ฟังให้ดีนะ เบื้องหลังเสียงพวกนั้นมีอะไรหลายต่อหลายอย่างเลยละ!
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม