เมื่อสัปดาห์ที่แล้วเราได้โพสต์ตอนที่ 1 ของซีรี่ส์นี้ไปนะคะ
ซึ่งมันย้อนมองการพัฒนาในแต่ละช่วงเวลาของ Path of Exile นับตั้งแต่ Close beta จนถึงลีกท้าทาย Torment และ Bloodlines ในปี 2014
วันนี้เราจะมาพูดถึงลีกท้าทาย The Awakening จนถึง Breach ที่เปิดในช่วงปี 2015-2016 กันค่ะ

The Awakening (2.0.0)




เมื่อเราปล่อยตัวภาคเสริม The Awakening ในเดือนกรกฎาคมปี 2015 มันคือภาคเสริมที่ใหญ่ที่สุดในตอนนั้นของเรา
ทั้งในด้านคอนเทนใหม่และขอบเขตการพัฒนา ล้วนบดบังภาคเสริมก่อนหน้านั้นทั้งสิ้น
มันได้เพิ่มบทที่ 4 ซึ่งมีพื้นที่ใหม่ 13 พื้นที่ เพิ่มเมืองใหม่และ NPC ใหม่ๆ เพิ่มมอนสเตอร์ชนิดใหม่กว่า 40 แบบ เควสใหม่ 6 เควสและบอสใหม่ 9 ตัว
นอกจากนี้มันยังเพิ่มระบบการ์ด, อาวุธ Maraketh, สกิล Warcry และระบบช่องใส่จิวเวลในตารางพาสซีฟอีกด้วย

แม้จะมีคอนเท็นใหม่มากมายก็ตาม แต่ก็สามารถโต้แย้งได้ว่าการปรับปรุงที่ดีที่สุดคือการเพิ่มระบบ Lockstep เข้ามาซึ่งได้ “แก้ desync” เป็นการถาวร

ลีกท้าทาย Warbands และ Tempest ได้เปิดพร้อมกันกับภาคเสริมนี้และเป็นลีกสุดท้ายที่มีการแบ่งแยกระหว่าง Standard กับ Hardcore
ระบบของทั้งสองลีกไม่ได้เข้าเป็นระบบหลักของเกม แต่ก็มีให้เห็นบ้างในกิจกรรมพิเศษค่ะ

Talisman League (2.1.0)




เราตั้งใจจะปล่อยภาคเสริม Ascendancy ในเดือนธันวาคมปี 2015 ซึงลีก Talisman เป็นสิ่งที่เราตั้งใจจะเปิดพร้อมกันกับมัน
แต่เมื่อใกล้ถึงวันเปิดจริง เราพบว่าระบบ Ascendancy ต้องใช้เวลาขัดเกลาอีก 3 เดือน และระบบของ Talisman ก็ใหญ่กว่าที่เราตั้งใจไว้ทีแรก
เราจึงตัดสินใจเปิดตัวมันเพียงอย่างเดียวก่อนค่ะ
ภาคเสริมนี้มีการเปลี่ยนแปลงสำคัญอยู่ด้วยกันสามอย่างดังนี้:

  • มันเป็นลีกแรกที่ใช้ระบบเดียวร่วมกันทั้ง Standard และ Hardcore ซึ่งก่อนหน้านี้จะมีลีก 2 ลีกเปิดคู่กันไป แต่ข้อดีของการทำแบบนี้ไม่คุ้มกับต้นทุนที่สูงของมัน เราคิดว่ามันจะดีกว่าถ้าเราตั้งใจทำลีกท้าทายที่สมบูรณ์มากๆลีกเดียวแทนการสร้างลีกเล็กๆ 2 ลีก
  • Talisman คือจุดเริ่มต้นของวงจรการพัฒนาแบบ 13 สัปดาห์ ที่เราใช้มาจนถึงทุกวันนี้ ซึ่งมันคือจุดเปลี่ยนของประวัติศาสตร์ Path of Exile เพราะการมีกำหนดการที่ดีทำให้การเติบโตมั่นคงยิ่งขึ้นตั้งแต่จุดนี้
  • ลีกท้าทายนี้เป็นลีกแรกที่เราทำจุด Climax ไว้ที่บอสสูงสุด ซึ่งมันคือสิ่งที่เราพยายามทำในลีกต่อๆมาหลังจากนั้น

Talisman มุ่งเน้นไปที่ตัวลีกเอง แต่เราก็เพิ่มสกิลใหม่ ไอเทมยูนิค และ การ์ดใหม่มากมายด้วยเช่นกันค่ะ

Ascendancy (2.2.0)




Ascendancy เปิดตัวในเดือนมีนาคมปี 2016 และเป็นภาคเสริมสำคัญอีกภาคที่ได้เปลี่ยนวิธีการเล่น Path of Exile เป็นอย่างมาก
นอกจากการเพิ่มบททดสอบแห่ง Ascendancy, เขาวงกตแห่งเจ้า และการ Enchant แล้ว
เรายังเพิ่มอาชีพเสริม 19 อาชีพเพื่อให้ผู้เล่นสร้างตัวละครเฉพาะทางและเสริมความแข็งแกร่งของตัวละครขึ้นไปอีกค่ะ

ลีกท้าทาย Perandus ได้ถูกเปิดพร้อมกันกับอัพเดทนี้ และมันกลายเป็นหนึ่งในลีกที่ผู้เล่นชอบที่สุดหนึ่งลีกจนถึงทุกวันนี้
เราได้สร้างมันตามรูปแบบที่ Talisman ได้ทิ้งโครงสร้างไว้ กล่าวคือทั้งลีกจะมีคอนเทนต่อเนื่องขึ้นไปจนถึงการเผชิญหน้าท้ายเกมค่ะ
ก่อนหน้าที่เราจะเปิดลีกนี้หนึ่งสัปดาห์ เราได้นำระบบหลายระบบของลีกนี้กลับไปคิดใหม่ทั้งหมดเพื่อเปลี่ยนแปลงการเผชิญหน้าอย่างมาก
ซึ่งเราก็ชนะพนันครั้งนี้ เพราะระบบแบบใหม่มันสนุกกว่าระบบเดิมที่เราทดสอบก่อนหน้านั้นอย่างมากค่ะ

Prophecy League (2.3.0)




ลีกท้าทาย Prophecy ได้เปิดตัวในเดือนมิถุนายนปี 2016 และเป็นการอัพเดทที่มุ่งเน้นคอนเทนของลีก
แต่มันก็มีการเพิ่มระบบเขาวงกตท้ายเกม เพิ่มสกิลใหม่ และการปรับปรุงเชิงเทคนิคมากมายอีกด้วยค่ะ
ตัวลีกเองก็มีการเผชิญหน้าท้ายเกม ตามแบบฉบับของ Talisman และ Perandus แต่รอบนี้ในขอบเขตที่กว้างกว่ามาก
นอกจากนี้ลีกนี้ยังเพิ่มระบบไอเทมยูนิคคำทำนายเข้ามาอีกด้วยนะคะ!

แต่ด้วยการมีคอนเทนกระจัดกระจายในคำทำนายกว่า 200 อย่าง ลีกนี้สอนให้เรารู้ว่า
เราควรทำทีละไม่กี่อย่าง แทนการสร้างคอนเทนทีเดียวมากเกินทำไหวค่ะ

Atlas of Worlds (2.4.0)




Atlas of Worlds เปิดตัวในเดือนกันยายนปี 2016 และเป็นการปรับปรุงระบบแผนที่ท้ายเกมอย่างมาก
ทำให้เห็นทั้งรูปร่างของมัน และบริบทของมันภายในโลกของ Path of Exile
ภาคเสริมนี้เพิ่มแผนที่ใหม่ 30 แผนที่ บอสใหม่ 19 ตน และระบบสมุดแผนที่ค่ะ

มันยังเปิดตัวพร้อมกับลีกท้าทาย Essence ที่มาพร้อมกับช่องทางการคราฟที่มีอานุภาพ ซึ่งยังมีประโยชน์กับบิวต่างๆของ Path of Exile มาจนถึงทุกวันนี้
เดิมที Essence ถูกเรียกภายในว่า “Monolith” ซึ่งมันได้รับแรงบันดาลใจคล้าวๆจากลีก “Monster Cages” ที่เราคุยกันไว้หลายปีก่อนค่ะ

Breach League (2.5.0)




ลีกท้าทาย Breach เปิดตัวในเดือนธันวาคมปี 2016 และยังอยู่ในหอเกียรติยศแห่งความนิยมที่สร้างขึ้นอย่างไม่เป็นทางการโดยผู้เล่น
มันมาพร้อมกับการเผชิญหน้าท้ายเกมที่อันตราย และระบบหลักของเกมที่น่าตื่นเต้น และให้ผลตอบแทนอย่างงดงาม
และนับจากนั้นมา ลีกท้าทายอื่นๆจะต้องผ่าน “การทดสอบ Breach” ในแง่ของผลตอบแทนและความเสี่ยงก่อนทุกลีกค่ะ

แรกเริ่ม Breach นั้นถูกออกแบบให้เป็น Beyond 2 ถึงอย่างนั้นเราก็เปลี่ยนรูปแบบของมันที่เหมือนกันชัดเจนเกินไปก่อนการประกาศ เพื่อให้มันมีเอกลักษณ์เป็นของตัวเองค่ะ

โปรดติดตามพวกเราต่อใน ตอนที่ 3 ที่จะมาพูดถึงภาคเสริมตั้งแต่ Legacy ไปจนถึง Delve ได้สัปดาห์หน้าค่ะ!
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม