ในระหว่างสองสัปดาห์ที่ผ่านมาเราได้โพสต์ ตอนที่ 1 และ ตอนที่ 2 ของซีรี่ย์นี้ไปแล้วนะคะ
ซึ่งครอบคลุมข้อมูลเกี่ยวกับภาคต่างๆของ Path of Exile ตั้งแต่ Closed Beta ในปี 2012 ไปจนถึง Breach ในปี 2016 วันนี้เราจะมาพูดถึงภาคเสริมที่เหลือตั้งแต่ Legacy ไปจนถึง Delve กันค่ะ Legacy League (2.6.0)ในต้นปี 2017 เราได้พัฒนา The Fall of Oriath (3.0.0) อย่างหนัก แต่ทว่า beta ของมันยังอยู่ห่างออกไปหลายเดือน ลีกท้าทาย Legacy เป็นลีกที่เหมาะเจาะที่จะมาเติมช่องว่างนี้ เนื่องจากมันพัฒนาค่อนข้างง่าย (นำกลไกของลีกเก่ามารวมกัน) และยังเป็นการเฉลิมฉลองประวัติศาสตร์ของ Path of Exile เนื่องในโอกาสการปิดฉากซีรี่ 2.x.x ก่อนที่ The Fall of Oriath จะเปลี่ยนแปลงทุกอย่าง 2.6.0 มีการเปิดตัวโหมด Solo-Self Found เป็นครั้งแรกอีกด้วย ลีกท้าทาย Legacy เป็นภาคเสริมที่ประสบความสำเร็จที่สุดของเราในตอนนั้น แต่ก็ดูเล็กไปเลยถ้าเทียบกับภาคเสริมที่ตามมานั่นคือ: The Fall of Oriath (3.0.0)ภาคเสริมนี้ยังคงเป็นอัพเดทที่สำคัญที่สุดของ Path of Exile มาจนถึงปัจจุบัน มันได้เปิดตัว บทที่ 5 ถึง 10 ทำให้ระบบ “ระดับความยาก” ที่วนซ้ำหายไป ทำให้ Path of Exile กลายเป็นการเล่นยาวรอบเดียวจนถึงแผนที่ท้ายเกม ความแปลกใจของผู้เล่นต่อขอบเขตความยิ่งใหญ่ของภาคเสริมนี้ยังคงเป็นความทรงจำที่ดีของเราในการพัฒนาเกม Path of Exile ค่ะ เราใช้เวลาพัฒนา 3.0.0 มากกว่าสองปีก่อนจะปล่อยมัน ซึ่งการตัดสินใจนำระดับความยากออกและสร้างบทที่ 6-10 นั้นเกิดขึ้นระหว่างกลางของช่วงเวลานี้ค่ะ ภาคเสริมนี้เปิดตัวเดือนสิงหาคมปี 2017 ซึ่งมาพร้อมกับลีก Harbinger ซึ่งเป็นลีกที่ไม่ค่อยเด่นนักที่เปิดตัวเคอเรนซี่แบบใหม่ที่น่าสนใจพร้อมแผนที่ระดับยูนิคที่มีการเผชิญหน้าที่ท้าทายแต่ให้รางวัลอย่างงาม หลังจากเปิดตัวได้ไม่นาน Path of Exile ก็ได้ลงเครื่องคอนโซลครั้งแรกบน Xbox One เพื่อต้อนรับกลุ่มผู้เล่นใหม่ค่ะ! War for the Atlas (3.1.0)หลังจากเราเปิดภาคเสริมที่ใหญ่ที่สุดได้ไม่นาน เราก็ตั้งเป้าอย่างทะเยอทะยานที่จะเปิดภาคใหม่ภายในเพียงสี่เดือนเท่านั้น และในเดือนธันวาคมปี 2017 เราก็ได้ปล่อยตัวภาคเสริม War for the Atlas ที่เพิ่มแผนที่ใหม่, แก้ไขระบบสมุดแผนที่, และเพิ่มกลไกใหม่ให้กับสมุดแผนที่ มันยังมาพร้อมกับ Elder, Elder Guardains, Shaper, ไอเท็ม Elder และแผนที่ใหม่กว่า 32 แผนที่ ภาคเสริมนี้เปิดตัวพร้อมกับลีกท้าทาย Abyss ที่ใช้หลักการเดียวกันกับ Breach พร้อมกลไกที่น่าตื่นเต้นและการเผชิญหน้าท้ายเกมที่ลึกล้ำ บางทีสิ่งที่สำคัญที่สุดของลีก Abyss คงเป็นการเปิดตัวจิวเวล Abyss ที่สามารถใส่ลงในไอเท็มให้ได้รับผลที่ทรงพลังก็เป็นได้ หลังจากเปิดตัว War for the Atlas เราก็ได้สาบานว่าจะยึดกำหนดการพัฒนา 13 สัปดาห์ และทำได้ตามเป้าตลอดปี 2018 ค่ะ Bestiary League (3.2.0)ในต้นปี 2018 เราได้วางแผนที่จะปล่อยลีกท้าทายสี่ลีกที่มี NPC ใหม่ เพื่อเตรียมตัวที่จะเผย Path of Exile: Betrayal ภายในสิ้นปี ซึ่งจะใช้ NPC จากลีกที่ว่านี้แทน NPC เดิมของ Forsaken Masters ที่เปิดตัวตั้งแต่ปี 2014 ในเดือนมีนาคมเราได้ปล่อยลีกท้าทาย Bestiary ซึ่งเป็นลีก “รุ่นสาม” ลีกแรกของ Path of Exile ค่ะ ลีก Betrayal ฉีกออกจากธรรมเนียมของลีก Path of Exile เล็กน้อย และทำให้เราได้ลองระบบอะไรใหม่ๆ ซึ่งได้รับการตอบรับหลายแง่ เราจึงทำการปรับปรุงระบบในหลายจุดเพื่อให้สนุกยิ่งขึ้น ยังดีที่ Einhar Frey เป็นที่รักของผู้เล่น Path of Exile จึงสามารถส่งท้ายได้อย่างยินดีหลังจากลีกจบ 3.2.0 ยังมาพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงอาชีพเสริมอย่างหนักอีกด้วย Incursion League (3.3.0)Incursion (มิถุนายน 2018) คือลีกท้าทายเน้น NPC ลีกที่สองของเรา ซึ่งเราได้ทดลองระบบใหม่ที่กำลังพัฒนาเพื่อนำไปใช้งานกับ Betrayal ผู้เล่นสนุกกับการสะสมและปล้นวัดแอ็ทโซแอทล์ของพวกเขา แล้วเราดีใจที่ได้นำระบบนี้กลับเข้ามาไว้ในเกมหลักในเดือนต่อไปค่ะ การอัพเดทครั้งนี้ได้เพิ่มสกิล Vaal ใหม่จำนวนมาก พร้อมกับการแก้ไขปรับปรุงสกิลเดิมอย่างมาก Delve League (3.4.0)Delve คือลีกท้าทายที่เราทดสอบเป็นลีกที่สาม มันมาพร้อมกับแนวการเล่นแบบใหม่ และมีกลไกหลักเพิ่มเข้ามา 2 อย่าง ที่ท้าทายมากในการพัฒนานั่นคือ: ระบบความมืด การทำงานของ Delve คือให้เราพาเจ้า Crawler บุกลงเหมืองอะซูไรต์ลึกที่มีความมืดที่อันตราย เราใช้เวลาปรับแต่งมันอย่างมากจนมันรู้สึกใช่ โดยต้องประสมทั้งการต่อสู้ที่ตึงเครียดและของรางวัลที่ล่อใจที่ซ่อนอยู่ในความมืดนั่นอย่างลงตัว เราโล่งใจที่ตารางเวลาการพัฒนาของเรามีมากพอให้เราได้ทวนระบบนี้ก่อนการเปิดจริง ความอันตรายของความมืดในเมืองทำให้เราสามารถใส่ของรางวัลที่มีค่าลงไปจำนวนมากได้ เราสามารถบอกได้ว่า Delve คือคอนเทนของ Path of Exile ที่มีผลตอบแทนมากที่สุด นั่นเป็นเหตุผลที่อัตราการได้รับแร่ Sulphite ในตัวเกมหลักถูกลดลงเหลือ 37.5% ถ้าเทียบกับลีก Delve จนถึงตอนนี้พวกเราก็ยังถกเถียงกันอยู่ภายในว่า เราควรที่จะปรับสมดุลผลตอบแทนและทำให้สามารถเข้าถึงเหมืองได้นานขึ้น ดีหรือไม่ การสร้างดันเจี้ยนไม่สิ้นสุด ผู้เล่นแต่ละคนต้องมีเหมืองอะซูไรต์ไม่เหมือนกัน ซึ่งสามารถขยายออกไปได้ทั้งสามทิศทางอย่างไม่สิ้นสุด และมันสำคัญที่ห้องแต่ละห้องจะต้องเชื่อมต่อหากันด้วย เนื่องจากเราไม่สามารถสร้างเหมืองไว้ก่อนได้ (เหมืองขนาดเต็มมันใหญ่เกินไปที่จะเก็บไว้สำหรับผู้เล่นนับล้าน) เราจึงต้องพัฒนาระบบสร้างเหมืองเองเมื่อไหร่ก็ได้ที่ซับซ้อนที่สามารถสร้างเส้นทางต่อเนื่องอย่างแน่นอน ด้วยการวาง Tree หลายขนาดซ้อนกันไว้ แล้วมันก็ยากขึ้นไปอีกเพราะว่าเราอาจจะต้องทำการปรับสมดุลตัวเลขเกี่ยวกับการเกิดของห้องแต่ละห้องหลังจากที่ลีกได้เปิดไปแล้ว ทั้งหมดนี้ต้องเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ทำลายเหมืองที่มีอยู่เดิมของผู้เล่น ก็จบกันเพียงเท่านี้กับ ย้อนมองอดีตภาคเสริมเก่าของ Path of Exile ตั้งแต่ Closed beta จนถึง Delve นะคะ! เราตั้งตารอคอยที่จะเผยข้อมูลเกี่ยวกับการพัฒนาคอนเทนของ Path of Exile ที่ทุกคนชื่นชอบในอนาคตค่ะ |
|