เมื่อสัปดาห์ที่แล้วเราได้โพสต์ ตอนที่หนึ่ง ของซีรีย์สัมภาษณ์ Hrishi หนึ่งในนักออกแบบเกมของเราเกี่ยวกับการออกแบบจิวเวลยูนิคประจำลีกนี้
วันนี้เราจะมาโพสต์ตอนที่สองให้ทุกคนได้อ่าน และจะโพสต์ตอนสุดท้ายในสัปดาห์หน้าค่ะ

เริ่มการออกแบบพาสซีฟคีย์สโตน

การออกแบบคีย์สโตนสามอย่างให้กับทั้งห้ากองพันก็ไม่ยากเท่าไหร่นะ เรามีไอเดียมากมายที่จะเลือกมาใช้ได้ และแต่ละกองพันก็มีรูปแบบของมันที่ชัดเจน และเมื่อเราไม่ถูกบังคับจากสิ่งที่มีอยู่แล้วบนตารางพาสซีฟก็ทำให้การออกแบบสิ่งที่น่าสนใจนั้นง่ายขึ้น สิ่งเดียวที่น่ากังวลก็คือระยะเวลาในการทดสอบคีย์สโตนแต่ละอันต้องใช้เวลาค่อนข้างนาน เราจึงต้องรีบทำต้นแบบให้เสร็จตั้งเนิ่นๆเพื่อจะได้มีเวลาทดสอบมันมากพอ และเป็นอีกครั้งหนึ่งที่ผมเดินถามทั้งสำนักงานเพื่อหาไอเดียและได้จดรายการไอเดียต่างๆไว้เลือกที่หลัง การทำต้นแบบให้เสร็จแต่แรกนั้นเป็นสิ่งที่สำคัญมากเพื่อที่เราจะได้มีเวลาทดสอบและเปลี่ยนแปลงมัน

คำถามที่ใหญ่ที่สุดก็คือ อะไรคือคีย์สโตน? ข้อดีและข้อเสียแบบไหนที่ดีสำหรับคีย์สโตน? ขั้นตอนแรกที่ผมต้องทำก็คือกำหนดกฎเกณฑ์ต่างๆสำหรับคีย์สโตนเหล่านี้

  • คีย์สโตนจะต้องเป็นไปตามแนวคิด “ได้อย่าง เสียอย่าง”
  • คีย์สโตนจะต้องเป็น “ยูนิค” คือต้องให้สิ่งที่ไม่สามารถหาได้ที่อื่น หรืออย่างน้อยก็หายากมาก
  • คีย์สโตนจะต้องพยายามเปลี่ยนแปลงกฎพื้นฐานของเกม
  • คีย์สโตนจะต้องส่งผลต่อการเล่นหรือการสร้างบิลด์ตัวละครของคุณอย่างมาก
  • คีย์สโตนจะต้องทำงานด้วยตัวมันเองได้ระดับหนึ่ง คือต้อง “ใช้ได้” โดยไม่จำเป็นต้องคอมโบกับอย่างอื่นอย่างเจาะจง คีย์สโตนจะต้องส่งเสริมให้ทำคอมโบอย่างเป็นธรรมชาติโดยไม่จำกัดเจาะจงกับสิ่งใดเป็นพิเศษ

และแน่นอนไม่ใช่ทุกคีย์สโตนในตารางพาสซีฟทำตามกฎเกณฑ์เหล่านี้ อันที่จริง ส่วนใหญ่แล้วมันจะออกนอกกฎอยู่บ้างในหลายๆทาง แต่ผมก็พยายามทำตามกฎให้มากที่สุดเท่าที่ผมทำได้ ถ้าการออกแบบใดออกนอกกฎเกณฑ์เหล่านี้มากเกินไป มันอาจจะบ่งบอกว่าเราอาจจะต้องลองแบบอื่น สิ่งสำคัญอีกอย่างที่ผมพยายามเน้นก็คือ ความงดงาม หรือพูดอีกอย่างก็คือพยายามให้มีม็อดบนคีย์สโตนน้อยที่สุดเท่าที่ทำได้และทำให้มันอ่านแล้วเข้าใจได้ง่ายที่สุดเท่าที่ทำได้

เมื่อเรามีกฎเหล่านี้แล้ว ผมและอีกหลายคนก็ได้รวบรวมแนวคิดคีย์สโตนจำนวนมากขึ้นมาได้และหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับการทดลองกับพวกมัน ด้านล่างนี้ผมจะพูดคุยเกี่ยวกับคีย์สโตนต่างๆที่ผ่านครับ

Vaal

Divine Flesh


นี่เป็นหนึ่งในคีย์สโตนแรกที่ทำเสร็จ แต่ก็มีการเปลี่ยนแปลงอยู่หลายครั้งเช่นกันก่อนจะมาเป็นเวอร์ชั่นปัจจุบัน ซึ่งในตอนแรกนั้นคีย์สโตนนี้ไม่มีม็อดเพิ่มต้านทานเคออสสูงสุด มีเพียงแค่

ค่า โล่พลังงานสูงสุดของคุณคือ 0
รับความเสียหาย ทุกธาตุ 100% เป็นความเสียหาย เคออส

ความตั้งใจแรกก็คือให้คุณไม่จำเป็นต้องมีต้านทานธาตุเลยก็ได้ แต่ตัวละครของคุณต้องมีต้านทานเคออสแทน และเราก็ทำให้การแปลงความเสียหายที่ได้รับส่งผลกับความเสียหายต่อเนื่องด้วย แต่การดีไซน์แบบนี้ก็มีปัญหาอยู่นั่นก็คือ Chaos Inoculation

ในขณะที่ CI น่าจะเป็นคีย์สโตนที่ผมชอบที่สุดในเกม ผมก็ปฏิเสธไม่ได้ว่ามันเป็นตัวกีดกันการออกแบบหลายๆอย่าง เนื่องจากการมีตัวตนของ CI ทำให้เราไม่สามารถออกแบบการต่อสู้บอสที่มีแต่ความเสียหายเคออสได้ กลายเป็นว่า คีย์สโตนนี้มีปัญหาเดียวกันกับบอสที่มีแต่ความเสียหายธาตุ ที่หนักกว่าก็คือ เมื่อมีคีย์สโตนนี้มันจะมีคนรีแต้มลง CI ก่อนสู้บอสธาตุล้วนเกิดขึ้น

เอาล่ะ นั่นก็เป็นปัญหาใหญ่และเราจะปล่อยไว้แบบนั้นไม่ได้แน่ๆ และเมื่อได้ปรึกษาหารือกันเราได้ข้อสรุปว่า เราไม่จำเป็นต้องทำให้มันรับความเสียหายทั้งหมดเป็นเคออสก็ได้ แค่บางส่วนก็พอแล้ว นอกจากนี้ เราก็เพิ่มต้านทานธาตุเคออสสูงสุดเข้าไปซึ่งเป็นม็อดที่หายากมากเพื่อช่วยในส่วนนี้ด้วย คีย์สโตนเลยเปลี่ยนจากสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นไม่ต้องมีกันธาตุเลยกลายเป็นสิ่งที่เพิ่มป้องกันธาตุหากผู้เล่นมีต้านทานเคออสมากพอ และมันก็ได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นวิธีการที่สนุกและน่าสนใจและยังทำให้เกิดแรงจูงใจที่จะหาต้านทานเคออสด้วย เราจึงเลือกวิธีนี้ในตอนเปิดจริง

Eternal Youth


เป็นอีกหนึ่งคีย์สโตนที่ทำเสร็จในช่วงแรกแต่แนวคิดของมันมีมาก่อนหน้านั้นมาก ผมอยากทำไอเท็มยูนิคที่เปลี่ยนการฟื้นตัวของโล่พลังงานไปเป็นพลังชีวิตแทนมาหลายลีกแล้ว คอนเซ็ปต์นี้ก็เป็นอีกหนึ่งไอเดียในเอกสารคีย์สโตนที่มีมลทินเช่นกัน

เหตุผลที่ก่อนหน้านี้เราไม่ทำม็อดนี้ขึ้นมาก็เพราะ การฟื้นตัวเป็นคุณสมบัติเฉพาะของโล่พลังงาน ถ้าพลังชีวิตขโมยมันมาจะทำให้โล่พลังงานสูญเสียเสน่ห์ของมันไป แต่ทว่า คุณจำได้ไหมว่ากฎของคีย์สโตนที่ดีของผมข้อนึงคืออะไร? คีย์สโตนจะต้องพยายามเปลี่ยนแปลงกฎพื้นฐานของเกม ซึ่งมันก็เหมาะพอดีเลยที่จะทำแบบนั้นที่นี่ เรามีคีย์สโตนที่นำความสามารถพิเศษของพลังชีวิตมาให้กับโล่พลังงานอยู่หลายอันอยู่แล้วเช่น Ghost Reaver และ Zealot's Oath งั้นเรามาทำอีกด้านกันดีกว่า!

มีการปรับปรุงระหว่างการพัฒนาน้อยมาก โดยเปลี่ยนแค่ลดข้อเสียลงในเวอร์ชั่นจริง ข้อเสียในช่วงพัฒนาคือห้ามการฟื้นฟูและดูดพลังชีวิตไปเลย แต่มันดูเหมือนจะไม่ค่อยจำเป็น เราคิดว่าจะให้คีย์สโตนมันเพิ่มพลังชีวิตด้วยตอนแรก แต่ก็ดูจะไม่จำเป็นเช่นกัน

Corrupted Soul


คีย์สโตนนี้พยายามที่จะทำให้แนวการเล่นของไอเท็มยูนิค Corrupted Energy เป็นที่แพร่หลายมากขึ้น และเนื่องจากมันเป็นคีย์สโตนเราจึงจัดเต็มกับมันได้

นี่เป็นดีไซน์ที่เริ่มจากคีย์สโตนของสายไฮบริดอย่างไม่ต้องสงสัย หนึ่งในความแข็งแกร่งของสายไฮบริดก็คือความสามารถที่จะฟื้นฟู “หลอดเลือด” สองหลอดพร้อมกันได้ แต่ในโลกความเป็นจริงมันแทบไม่เกิด ซึ่งเมื่อเราแยกความเสียหายให้ได้รับจากทั้งสองหลอด คุณก็สามารถใช้ประโยชน์จากจุดนี้ได้แล้ว นอกจากนั้น คีย์สโตนนี้ยังนำพลังชีวิตบางส่วนของคุณไปเปลี่ยนไปโล่พลังงานเป็นการตอบแทนอีกด้วย

Karui

Strength of Blood


ในระหว่างการระดมสมอง มีหนึ่งแนวคิดถูกส่งเข้ามาที่ทำให้การดูดพลังชีวิตของคุณจะเพิ่มความเสียหายของคุณระหว่างการดูด ผมไม่ค่อยชอบการที่มันเพิ่มแค่ความเสียหายเฉยๆ ผมคิดว่ามันน่าจะเพิ่มการป้องกันมากกว่า ถ้าใช้วิธีนี้คุณก็จะยอมเสียการฟื้นฟูไปเพื่อแลกกับการลดความเสียหายระหว่างการดูดแทน

คีย์สโตนนี้มีการปรับปรุงระหว่างการพัฒนาน้อยมากเช่นกัน สิ่งที่ยากที่สุดก็คือการอธิบายผลของมัน มันค่อนข้างง่ายที่จะเข้าใจถ้าคุณเข้าใจคอนเซ็ปเบื้องหลัง แต่พอมันเป็นคำอธิบายบรรทัดเดียวในเกม มันก็ไม่ง่ายเลยครับ

Tempered by War


คีย์สโตนนี้เกิดจากไอเดียดั้งเดิมของ Vaal Avatar of Fire ซึ่งจากที่ได้กล่าวไว้กับคีย์สโตน Divine Flesh ด้านบนไปแล้วว่า เราจะทำให้ม็อด “รับความเสียหาย X เป็น Y” ส่งผลต่อความเสียหายต่อเนื่องด้วย มันจึงดูน่าสนใจพี่จะทำคีย์สโตนอื่นด้วยคอนเซ็ปคล้ายๆกัน

มันเหมือนกับ Divine Flesh ในหลายๆด้าน เนื่องจากมันสามารถเพิ่มการป้องกันความเสียหายอื่นจากการเน้นต้านทานธาตุเดียว เพียงแต่ว่า บิวด์ที่จะใช้คีย์สโตนนี้อาจจะแตกต่างกัน และข้อเสียที่มากับคีย์สโตนนี้ก็โหดร้ายแล้วดูเท่ด้วย แต่ก็ไม่ถึงกับแก้ไม่ได้

Glancing Blows


คีย์สโตนนี้ใช้เวลาพัฒนานานกว่าเพื่อน โดยดังเดิมมันไม่เกี่ยวกับการบล็อคเลยสักนิด แต่เกี่ยวกับการสำรองมานาแทน ก่อนหน้านี้มันเพิ่ม (ซึ่งชื่อก็ต้องไม่เหมือนกันอย่างไม่ต้องสงสัย)

เพิ่มความเสียหาย โจมตี อีก 1% ต่อมานาที่ไม่ได้สำรอง 2%

ซึ่งมันก็มีปัญหา ทั้งเรื่องของการปัดเศษ และความรู้สึกจากผลของมันและความสนุกที่ได้รับ ใช่อยู่ มันมี “ข้อเสีย” แต่ก็ดูไม่ค่อยเท่าไหร่ แล้วมันก็คำนวณตัวเลขว่ามันคุ้มหรือไม่ได้ง่ายเกินไปด้วย

หลังจากนั้นหลายวัน ก็มีแผนจะทำให้การบล็อคของมอนสเตอร์ยังคงได้รับความเสียหายส่วนนึงอยู่แทนที่จะไม่ได้รับเลย ซึ่งแน่นอน การเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้ผมคิดว่ามันสามารถนำมาใช้กับผู้เล่นผ่านทางคีย์สโตนได้หรือไม่ และเมื่อได้รับการยืนยันแล้วว่าทำได้ เราจึงคิดดีไซน์นี้ขึ้นมาหลังจากนั้นไม่นาน

คีย์สโตนนี้ถูกออกแบบมาให้บิลด์ที่มีค่าบล็อคตันอยู่แล้วไม่ได้รับผลประโยชน์ มันถูกออกแบบมาเฉพาะสำหรับบิลด์ที่ทำบล็อคตันยาก ท้ายที่สุดแล้วมันก็ออกมาดีและน่าสนุก และยังมีการใช้งานร่วมกับระบบอื่นที่ดูน่าสนุกอีกด้วย!

Maraketh

Wind Dancer


คีย์สโตนนี้กลายเป็นอันท้ายๆที่ถูกพัฒนาขึ้น เนื่องจากตอนแรกมันไม่เหมือนตอนนี้ มันเคยมีม็อดตามนี้

คุณจะทำคริติคอลทุกครั้ง
คุณไม่มีตัวคูณคริติคอล

ตอนแรกมันก็ดูเหมาะสมกับการเป็นคีย์สโตนมากๆในสายตาผมเราจึงทำแบบนี้ไปก่อน และแน่นอนมันก็เกิดปัญหาขึ้น ทั้งในแง่ของความสมดุลและความสามารถของมัน การปรับความสมดุลสามารถแก้ได้ด้วยการเพิ่มข้อเสียเข้าไปแต่ยิ่งเราทำมันยิ่งสูญเสียความงดงามของมัน แต่ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของมันก็คือ มันสร้างกรอบให้กับการออกแบบเกมอย่างถาวร ซึ่งทำให้เราต้องคอยระมัดระวังเมื่อทำอะไรที่เกี่ยวกับคริติคอลในอนาคต

งั้น ขั้นตอนต่อไปคือการไปดู Kintsugi และม็อดลักษณะเฉพาะของมัน ม็อดนี้เป็นหนึ่งในม็อดที่ผมชอบและมันก็น่าจะเอามาเป็นคีย์สโตนได้ และแน่นอน เมื่อมันกลายเป็นคีย์สโตนเราก็จัดเต็มดันข้อดีให้สุดดังข้อเสียให้สุดเพื่อให้มันส่งผลต่อตัวละครของคุณอย่างเห็นได้ชัด แม้ว่าบิลด์ของตัวละครของคุณจะไม่เปลี่ยนไปมากนัก แต่มันก็มีองค์ประกอบการเล่นที่น่าสนใจเกิดขึ้นมากมาย!

Dance with Death


ผมชอบความหนักแน่นของข้อเสียในการสูญเสียเสื้อเกราะเมื่อใช้ Bringer of Rain มาโดยตลอด คีย์สโตนนี้ก็แค่นำแนวคิดของการสูญเสียไอเทมสวมใส่หนึ่งช่องเพื่อแลกกับผลประโยชน์ดีๆมาใช้เช่นกัน

เราได้ทดลองกับม็อด “โชคดี” มาบ้างแล้ว แต่ไม่เคยทำกับคีย์สโตน และนี่ก็ดูเป็นโอกาสเหมาะที่จะทำมัน การถอดหมวกออกในระหว่างการต่อสู้ที่ดุเดือดเป็นการกระทำที่บ้าบิ่นและเราอยากให้คีย์สโตนเสี่ยงตายนี้สะท้อนให้เห็นในสิ่งนี้ด้วยข้อดีและข้อเสียทีหนักแน่น

Second Sight


คีย์สโตนนี้มีขั้นตอนการออกแบบที่ยาวนาน โดยดั้งเดิมมันแค่ให้ประโยชน์กับคุณเมื่อคุณทำให้ศัตรูตาบอด และทำให้กลไกตาบอดน่าใช้มากขึ้น ปัญหาก็คือ การหาข้อเสียสำหรับมันไม่ใช่เรื่องง่ายเลย เพราะกลไกของการตาบอดนั้นเข้ากันได้ดียิ่งกับสายหลบ เราอาจจะทำให้มัน “หลบเลี่ยงไม่ได้” แต่ผู้เล่นก็แค่ไม่ต้องอัพ Acrobatics แค่นั้นเอง

ท้ายที่สุดแล้ว มีบางคนเสนอไอเดียให้ยังคงแนวตาบอดไว้ แต่เปลี่ยนเป็นทำให้คุณตาบอดเองแทนศัตรู ผมชอบไอเดียนี้มาก “นักรบตาบอด” เป็นแนวเนื้อเรื่องที่พบเห็นได้ทั่วไปและเราพยายามที่จะเสริมแนวคิดนี้อย่างเต็มที่ และแน่นอน เราอยากให้ข้อดีของคีย์สโตนนี้มีผลต่อการโจมตีเท่านั้น เพราะว่าตาบอดไม่มีผลอะไรกับสายเวทย์ และเราทำให้การตาบอดไม่ส่งผลต่อรัศมีแสงเพื่อให้การเล่นกับคีย์สโตนนี้ไม่ทำให้หัวร้อนจากการที่หน้าจอของคุณมืดสนิทไปซะก่อน
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games
ขอบคุณครับ ♥

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม