พรุ่งนี้เราจะปล่อยรายละเอียดแพทช์ตัวเต็มสำหรับ Path of Exile: Conquerors of the Atlas แล้ว และเช่นเคยเราจะมาพูดถึงการปรับสมดุลหลักที่เราวางแผนไว้สำหรับภาคเสริมนี้

ธนูและการโจมตีระยะไกลอื่นๆ


ภาคเสริมนี้เรามุ่งเน้นความสนใจให้กับสายธนู เนื่องจากก่อนหน้านี้เราได้ยกเครื่องสายเวทย์, สายประชิด, และสายมินเนี่ยนไปแล้ว ซึ่งโดยรวมแล้วสำหรับสายธนูจะมีการเปลี่ยนแปลงน้อยที่สุดถ้าเทียบกับการยกเครื่องของสายอื่นๆในปีที่ผ่านมา เพราะว่าสายธนูถือว่าโหดมาหลายลีกแล้วเราจึงเน้นไปที่กลไกที่ไม่ค่อยมีคนใช้มากนักแทน และลดความสามารถของกลไกอื่นที่มีการใช้งานมากจนเกินไป

  • สกิลโจมตีระยะไกลทุกสกิลถูกปรับสมดุลใหม่หมด โดยส่วนมากจะถูกแก้ค่าตัวเลขใหม่ซึ่งส่วนใหญ่เป็นการบัฟ โดยมีบางสกิลถูกแก้ไขในระดับกลไกซึ่งได้พูดถึงไปแล้วใน บทความนี้
  • เราได้เพิ่มความเสียหายจำนวนมากให้กับสกิลบางสกิลที่ไม่เป็นที่นิยม โดยเฉพาะหากสกิลดังกล่าวได้รับผลจากการเปลี่ยนแปลงต่อไปนี้
  • ธนูยูนิคจำนวนหนึ่งได้รับการแก้ไข เรายังไม่เชื่อว่าอาวุธแรร์และยูนิคมีความสมดุลมากพอ เพราะมีไอเทมแรร์ที่ถูกคราฟหลายครั้งและยูนิคเพียงหยิบมือเท่านั้นที่ถูกใช้งานแพร่หลาย เราจึงได้จัดการกับปัญหานี้ด้วยการเปลี่ยนแปลงไอเทมยูนิคที่ไม่ได้รับความนิยม แต่เราก็มีแผนการที่จะทำการเปลี่ยนแปลงนี้อีกครั้งในอนาคตด้วย
  • นับตั้งแต่ปล่อยหิน Mirage Archer มา มันได้รับความนิยมสูงมากซึ่งถูกใช้งานกับสายธนูแทบจะทุกตัวละคร เนื่องจากมันเพิ่มความเสียหาย แถมยังมีความสามารถในการเลือกเป้าหมายยิงเองระยะไกลอีกด้วย ซึ่งทำให้ตัวละครสามารถที่จะสร้างความเสียหายได้ขณะที่เคลื่อนที่อยู่ และเพื่อเป็นการลดอานุภาพของมันลงเพื่อให้เท่าเทียมกับหินเสริมเม็ดอื่นจากนี้ไป Mirage Archer จะมีระยะในการค้นหาเป้าหมายสั้นลงและจะมีความเสียหายลดลงเล็กน้อย
  • พาสซีพ Point Blank ก็มีปัญหาทำนองเดียวกันนี้เช่นกัน เรามีความรู้สึกว่ามันเพิ่มความเสียหายในระยะใกล้มากเกินไป ซึ่งเป็นการบังคับให้ตัวละครจะต้องเล่นประชิดด้วยอาวุธระยะไกล จากนี้ไปมันจะเพิ่มความเสียหายเพียง 30% แล้ว (ลดลงจาก 50%) แต่จะลดความเสียหายที่ระยะไกลเหลือเพียง 30% (จากเดิมลด 50%)
  • ปรับความเสียหายของม็อดไอเทมเชฟเปอร์ที่เสริมความเสียหายน้ำแข็งต่อค่า Dexterity 10 หน่วยลง และลดการเพิ่มความเสียหายน้ำแข็งของ Hyrri's Ire ลงด้วย เนื่องจากการเสริมความเสียหายของไอเทม 2 ชิ้นนี้มันมากเกินไปโดยมีข้อเสียเพียงเล็กน้อยเท่านั้น อ่านรายละเอียดการเปลี่ยนแปลงม็อดในไอเทมเพิ่มเติมได้ด้านล่าง
  • เบสไอเทมธนูได้ถูกปรับใหม่ เพื่อให้ไอเทมที่ไม่เป็นความนิยมมีที่ยืนมากขึ้น: Assassin Bow, Sniper Bow และ Recurve bow ตอนนี้จะเพิ่มตัวคูณความเสียหายคริติคอลแล้ว Spine Bow, Ivory Bow และ Bone Bow ตอนนี้จะมีอัตราการคริติคอลและความเร็วในการโจมตีสูงขึ้นโดยแลกกับความเสียหายที่ลดลงแทนและสุดท้ายเราได้เพิ่มความเสียหายให้กับ Ranger Bow ซึ่งไอเทมยูนิคที่เป็น Ranger Bow จะได้รับการปรับลดความเสียหายเพื่อชดเชยในจุดนี้
  • ธนูและไม้กายสิทธิ์สามารถหมุนม็อดความเร็วในการโจมตีที่สูงกว่าเดิมได้แล้วซึ่งมีม็อดสูงสุดคือ "of Acclaim" เพิ่มความเร็วในการโจมตี 17-19% ทำให้เราสามารถมีไม้กายสิทธิ์และธนูแรร์ที่เร็วขึ้นกว่าก่อน นอกจากนี้ยังเพิ่มความแตกต่างระหว่างม็อดคราฟและม็อดธรรมชาติอีกด้วย
  • Ranged Attack Totem ได้ถูกปรับสมดุลใหม่และถูกเปลี่ยนชื่อเป็น Ballistas ตารางพาสซีพก็ได้รับการปรับปรุงเช่นกันโดยมีวงพาสซีพใหม่ที่รวมเอาพาสซีพสายโทเทมเดิมแต่ย้ายตำแหน่งแล้วเพิ่มความสามารถขึ้นด้วย อ่านรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่นี่
  • เราได้เพิ่มความเสียหายตั้งต้นของไม้กายสิทธิ์ขึ้น และการเปลี่ยนแปลงต่างๆที่กล่าวมาด้านบนนี้และหินเสริมใหม่ Barrage ก็ยังสามารถใช้ได้กับสายไม้กายสิทธิ์อีกด้วย แต่ถ้าว่าเราจะไม่ได้ทำการปรับสายไม้กายสิทธิ์โดยเฉพาะสำหรับลีกนี้ เนื่องจากเราวางแผนว่าจะมีการปรับสายนี้อย่างครบถ้วนอีกครั้ง

  • มิเนียน


    โดยรวมแล้วความหลากหลายของสายมิเนียนซึ่งเป็นผลมาจาก 3.8.0 ถือว่าเป็นด้านดี แต่ก็มีกลไกบางอย่างที่ดีเกินกว่าที่เราคิดเอาไว้ เราจึงได้แก้ไขตามนี้:

    • ลดน้ำหนักการออกม็อดมิเนียนของ Convoking Wand ลง ทำให้โอกาสการเจอม็อดสายมิเนียนนั้นยากขึ้น
    • ลดค่าตัวเลขของพาสซีพความเร็วในการเคลื่อนที่ของมินเนี่ยนในตารางพาสซีพ Necromancer
    • ลดทั้งความเสียหายที่เพิ่มของหินและบัฟที่ได้จากหิน Feeding Frenzy ลง เนื่องจากมันเพิ่มความเสียหายมากเกินไป แม้ว่าผู้เล่นจะไม่ได้ใช้กลไกมินเนี่ยนก้าวร้าวหินเสริมนี้ก็ดีเกินกว่าที่จะมองข้ามอยู่ดี
    • ความเสียหายและพลังชีวิตของ Raise Zombie มีมากเกินไปโดยไม่ต้องลงทุนอะไรเลย เราจึงได้ลดความสามารถของมันลงด้วยวิธีต่อไปนี้: ลดความเสียหายพื้นฐานของมัน, ลดพื้นที่ส่งผลของสกิลทุบพื้น, ต่อไปนี้จะไม่เพิ่มพลังชีวิตสูงต่อเลเวลของหินแล้ว, และเพิ่มระยะเวลาคูลดาวน์ของท่าทุบพื้นขึ้น
    • เรามีความรู้สึกว่าการหาตัวที่ 3 ของ Raise Spectre ที่เลเวล 21 มันดูง่ายเกินไป โดยเฉพาะถ้ามีพาสซีพ Unnatural Strength ของ Necromancer จากนี้ไปตัวที่ 3 จะได้เมื่อหินเลเวลถึง 25 แล้ว ทำให้กลายเป็นเกณฑ์ที่ท้าทายมากขึ้นที่จะไขว่คว้าหามา

    สถานะความเจ็บป่วยที่ไม่สร้างความเสียหาย


    เป้าหมายของกลไกหนาวสั่น, ช็อค, และแช่แข็ง มีไว้เพื่อแยกธาตุแต่ละธาตุให้แตกต่างแต่ดูเหมือนว่ามันจะไม่สามารถทำได้ตามเป้าหมายเดิม เพราะการที่จะสามารถสร้างสถานะเจ็บป่วยเหล่านี้ให้กับบอสท้ายเกมได้คุณจะต้องมีความเสียหายต่อการปะทะ 1 ครั้งสูงมากๆ หรือไม่ก็ต้องใช้เอฟเฟคที่รับประกันการติดแน่นอนอย่างเช่นพื้นน้ำแข็ง/พื้นไฟฟ้า หรือ Beacon of Ruin ของ Elementalist แล้วสำหรับตัวละครสายโจมตีมันแทบไม่มีเครื่องมือเหล่านี้ให้เลือกใช้ได้เลย เราเลยวางแผนที่จะแก้ไขในจุดนี้

    • เราไม่เปลี่ยนสูตรคำนวณการติดสถานะหนาวเย็นและช็อคอย่างมาก ต่อจากนี้ไปการจะสร้างสถานะหนาวเย็น 5% ขอแค่สร้างความเสียหาย ~0.4% ของพลังชีวิตของศัตรูก็พอแล้ว จากเดิมที่จะต้องสร้างความเสียหาย 1.67% และสำหรับสถานะที่ 10% ก็จะต้องสร้างความเสียหาย ~1.8% และสำหรับสถานะเต็ม 30% ก็จะต้องสร้างความเสียหาย 28% ซึ่งจะทำให้การปะทะด้วยธาตุสามารถสร้างสถานะตามภาพดังกล่าวได้ง่ายขึ้นมาก แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่ทำให้ศัตรูที่แข็งมากๆโดนสถานะแรงเกินไป และมันก็หมายความว่าสถานะหนาวเย็นและช็อคจะมีประโยชน์มากกว่าเดิมด้วย เนื่องจากการทำให้บอสติดหนาวเย็น 10% กลายเป็น 20% มันใช้แค่ม็อดเพิ่มผลสถานะหนาวเย็น 100% เท่านั้นแทนของเดิมที่ต้องสร้างความเสียหายเพิ่มอีก ~460%
    • จากการเปลี่ยนแปลงนี้ สกิลโจมตีที่สร้างความเสียหายน้ำแข็งหรือไฟฟ้าจะทำให้บอสติดสถานะที่เกี่ยวข้องได้ง่ายขึ้นมากแต่ก็ได้รับผลจากการลงทุนกับม็อดสถานะด้วย ซึ่งเราได้เพิ่มม็อดที่ว่านี้ไว้ในพาสซีฟใกล้กับจุดเริ่มต้นของ Ranger ด้วย นอกจากนี้ก็ยังมีพาสซีฟ ช็อค และ ลุกไหม้ ใหม่ และปรับพาสซีฟวง Flash Freeze ใหม่ด้วย
    • นอกจากการเปลี่ยนแปลงนี้แล้ว เรายังได้ปรับให้สถานะเจ็บป่วยต้องคำนึงถึงเกณฑ์การติดสถานะด้วยก่อนที่จะสร้างผลออกมาได้ แทนของเดิมที่คิดจากพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมายเพียงอย่างเดียว ซึ่งสำหรับมอนสเตอร์ส่วนใหญ่แล้วเกณฑ์การติดสถานะและพลังชีวิตของมอนสเตอร์จะมีค่าเท่ากัน แต่สำหรับเป้าหมายที่มีพลังชีวิตสูงเช่นบอสประจำแผนที่และบอสท้ายเกมนั้นจะมีเกณฑ์การติดสถานะต่ำกว่าพลังชีวิตของมันมากซึ่งจะทำให้การสร้างสถานะช็อคและหนาวเย็นให้กับบอสอย่าง เชปเปอร์ งั้นง่ายกว่าเดิมมาก เนื่องจากคุณจะคำนวณการติดสถานะจากเกณฑ์การติดสถานะซึ่งมีค่าประมาณครึ่งเดียวของพลังชีวิตสูงสุด
    • สถานะหนาวเย็นและช็อคจะมีค่าต่ำสุดอยู่ที่ 5% (เพิ่มจากเดิม 1%) เนื่องจากว่าสถานะเหล่านี้เกิดขึ้นได้ง่ายกว่าเดิมมาก มันจึงไม่มีประโยชน์ที่จะชี้สถานะที่เบาขนาดนั้นให้เห็น
    • เราลดผลของสถานะช็อคและหนาวเย็นที่รับประกันการติดลงเช่นพื้นช็อคลดเหลือ 15% ซึ่งจะส่งผลต่อสิ่งที่ใช้กลไกนี้เช่น Skitterbots, พาสซีพ Corpse Pact ของ Necromancer และ Storm’s Gift ด้วย
    • เราไม่ได้เปลี่ยนการคำนวณระยะเวลาติดสถานะแช่แข็ง แต่จะใช้วิธีเปลี่ยนไปคำนวณกับเกณฑ์การติดสถานะอันใหม่ที่กล่าวมาข้างต้นแทน และนอกจากนี้สถานะ Scorch, Brittle และ Sap จะใช้การคำนวณแบบเดียวกับสถานะหนาวเย็นและช็อค

    ค่าต้านทาน เกราะ และ พลังชีวิตของมอนสเตอร์


    เนื่องจากความเสียหายเฉลี่ยของตัวละครเพิ่มขึ้นอยู่ตลอดเวลา เราจะทำการปรับค่าป้องกันของมอนสเตอร์ต่างๆขึ้นเพื่อให้ยังคงความท้าทายไว้อยู่ และสำหรับลีกนี้ เราจะมาปรับพลังชีวิต ต้านทาน และค่าเกราะของมอนสเตอร์

    • เราได้ไล่เปลี่ยนค่าต้านทานของมอนสเตอร์ทุกตัวในเกม จากนี้ไปค่าต้านทานของมอนสเตอร์จะมีค่าที่สม่ำเสมอกันมากขึ้นแล้ว โดยหลักๆแล้วค่าต้านทานของมอนสเตอร์จะเพิ่มขึ้นมากกว่าก่อนโดยเฉพาะกับบอส ซึ่งบอสประจำแผนที่ทั่วไปจะมีค่าต้านทานธาตุอยู่ที่ 40% (จากเดิม 30%) และต้านทานเคออส 25% (จากเดิม 15%) แล้วสำหรับบอสที่โหดๆเช่น เชฟเปอร์ จะมีค่าต้านทานธาตุอยู่ที่ 50% (จากเดิม 40%) และเคออส 30% (จากเดิม 25%)
    • ค่าเกราะของมอนสเตอร์นอกจากช่วงต้นเกมก็ดูจะไร้ความหมายมานานแล้ว ซึ่งลดความเสียหายกายภาพแทบจะไม่ได้เลย และเพื่อเป็นการปรับให้เหมือนกับการปรับค่าต้านทาน เราได้ทำให้ค่าเกราะของมอเตอร์เพิ่มขึ้นตามเลเวลในระดับที่ส่งผลต่อตัวละครที่เล่นสายกายภาพล้วนเมื่อพบเจอกับมอนสเตอร์ที่มีเกราะหนัก
    • สำหรับบิลด์ที่ได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงนี้เราได้เพิ่มม็อดใหม่เข้ามาที่คุณสามารถลงทุนกับมันได้ ซึ่งจะทำให้ความเสียหายของคุณสามารถเจาะทะลุค่าป้องกันการสภาพของศัตรูได้ ม็อดนี้เรียกว่า “ศัตรูจะมีค่าป้องกันกายภาพ -x% จากการปะทะของคุณ” โดยม็อดนี้จะไม่สามารถลดค่าป้องกันการสภาพของศัตรูต่ำกว่า 0% ได้ซึ่งจะต่างจากค่าต้านทานธาตุ ม็อดนี้จะพบได้ในพาสซีพขนาดกลางของอาวุธต่างๆและพาสชีพขนาดเล็กบางเม็ด และจากไอเทมที่มีอิทธิพลแบบใหม่ ซึ่งม็อดนี้จะคำนวนกับม็อดป้องกันกายภาพชนิดอื่นด้วยยกตัวอย่างเช่น จาก Endurance Charge และ ม็อดแผนที่
    • สถานะทิ่มแทงได้รับผลจากเกราะที่เพิ่มขึ้นนี้อย่างหนักเนื่องจากมันสร้างความเสียหายเล็กๆเป็นจำนวนมาก และเนื่องจากสถานะนี้ไม่ได้รับผลจากม็อดเจาะป้องกันกายภาพใหม่นี้โดยตรงเราจึงปรับให้พาสชีฟที่เพิ่มผลทิ่มแทงในตารางพาสชีฟทำให้ศัตรูมีค่าป้องกันกายภาพจากสถานะทิ่มแทงลดลงแทน โดยม็อดใหม่นี้จะไม่สามารถซ้อนกันจากสถานะทิ่มแทงหลายครั้งได้ และม็อดนี้จะมีค่าตัวเลขที่สูงกว่าม็อดแบบปะทะโดยตรงที่พูดถึงก่อนหน้านี้
    • เราได้เพิ่มพลังชีวิตสูงสุดของมอนสเตอร์ยูนิคทุกตัวขึ้น 10% และนอกจากนี้เรายังได้ปรับพลังชีวิตของบอสตามเนื้อเรื่องในบทต่างๆใหม่ด้วยซึ่งมีบางตัวได้ถูกปรับเพิ่มเป็นจำนวนมากเพื่อให้เท่าเทียมกับบอสเนื้อเรื่องตัวอื่น นอกจากนี้บอสต้นเกมเหล่านี้บางตัวยังได้รับการปรับสกิลที่พวกมันใช้ใหม่เพื่อให้การเผชิญหน้ากับพวกมันท้าทายยิ่งขึ้นด้วย
    • พลังชีวิตสูงสุดของบอสประจำแผนที่ได้ถูกเพิ่มขึ้นอย่างมากโดยเฉพาะในแผนที่ระดับสูง และมีการปรับปริมาณขึ้นอย่างต่อเนื่องเป็นกราฟเส้นตรง แทนของเดิมที่เพิ่มอย่างก้าวกระโดดพอถึงระดับ 16 และสำหรับบอสสำคัญอย่าง เอลเดอร์ จะมีพลังชีวิตมากกว่าเดิมขึ้นไปอีก เนื่องจากคุณจะพบบอสเหล่านี้ในช่วงท้ายของสมุดแผนที่เท่านั้น ส่วนบอสพิเศษเช่น อัถสิริ ก็ได้รับการปรับพลังชีวิตเพิ่มขึ้นเช่นกัน นอกจากนี้มอนสเตอร์ที่ไม่ใช่บอสในแผนที่ก็ได้รับการปรับเพิ่มพลังชีวิตขึ้นด้วยแต่ในปริมาณที่ต่ำกว่าบอส

    ช่วงเก็บเลเวล


    หินสกิลและหินเสริมบางอย่างเป็นที่นิยมในช่วงเก็บเลเวลมากกว่าเพื่อน เพราะมันทำให้ตัวละครของผู้เล่นสามารถเก็บเลเวลผ่านเนื้อเรื่องได้อย่างรวดเร็ว ในขณะเดียวกันก็ไม่บังคับให้ผู้เล่นใช้สกิลตามสายหลักที่เลือกเล่น

    • ลดความโหดของสกิล Orb of Storms, Lightning Spire Trap, Onslaught Support, Smoke Mine และ Stormblast Mine ในช่วงต้นเกมลง แต่จะกลับมาดีเท่าของเดิมในช่วงท้ายเกม

    การปรับปรุงเกี่ยวกับม็อด


    เนื่องจากไอเทม เอลเดอร์ และ เชปเปอร์ นั้นหายากกว่าเดิมมาก เราจึงได้เพิ่มม็อดใหม่ลงในรายการของม็อดไอเทมที่มีอิทธิพลเป็นจำนวนหนึ่ง และเราได้ใช้โอกาสนี้ในการกลับไปทบทวนความสมดุลของม็อดเดิมในรายการม็อด เอลเดอร์ และ เชปเปอร์, ม็อดจากฟอสซิล, และม็อดไอเทมผนึกที่เราเพิ่มเข้ามาในช่วงหลายปีที่ผ่านมา โดยเรามีเป้าหมายสำหรับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็นการลด “ม็อดที่ต้องมีให้ได้” ที่ดีเกินหน้าเกินตาม็อดอื่น และลดความเหลื่อมล้ำของไอเทมบางตำแหน่ง ระหว่างไอเทมม็อดเอลเดอร์/เชปเปอร์ที่นำมาคราฟหลายครั้งแล้ว กับ ไอเทมที่มีอิทธิพลแบบใหม่ลง และนี่คือการเปลี่ยนแปลงบางส่วน:

    • ลดความรุนแรงของม็อดหนักๆเช่น ม็อด เสริมความเสียหายน้ำแข็งต่อค่า Dexterity 10 หน่วย ในอาวุธประเภทธนู และ ม็อด นำความเสียหายธาตุไปเสริมเป็นความเสียหายเคออส
    • นำม็อดบางอย่างของไอเทม เอลเดอร์ และ เชปเปอร์ เช่น “เพิ่มความเสียหายกายภาพ + สกิลในไอเทมถูกเสริมด้วย x” ออกไป
    • ม็อด “สามารถคราฟได้หลายครั้ง” ถูกเปลี่ยนเป็น “สามารถมีม็อดคราฟได้สูงสุด 3 ม็อด” เนื่องจากการคราฟหลายครั้งบนไอเทมพิสูจน์ให้เห็นแล้วว่าทรงพลังเกินไปเมื่อเทียบกับต้นทุนในการคราฟด้วยการหมุนเอา ซึ่งเราจะคอยสังเกตการใช้งานม็อดเหล่านี้เพื่อดูว่าจะต้องมีการปรับปรุงอีกครั้งในอนาคตหรือไม่

    การปรับปรุงเล็กน้อยอื่นๆ


    เราได้ปรับสมดุลเล็กน้อยอื่นๆดังต่อไปนี้

    • Arc, Soulrend, Molten Strike, Shattering Steel, Lancing Steel, Venom Gyre, ฯลฯ ได้ถูกบัฟ / นี่คือการบัฟฟฟฟ
    • กระสุนของ Icicle Mine จะมีระยะจำกัดแล้ว นั่นหมายความว่าเริ่มต้นมามันจะมีระยะสั้นลงจากเดิม และระยะของกระสุนจะสามารถเพิ่มได้จากม็อดความเร็วของกระสุน
    • เอนแชนที่เพิ่มพื้นที่ส่งผลของสกิลต่างๆ จะเพิ่มมากขึ้นกว่าเดิมโดยส่วนใหญ่จะเพิ่มเป็น 16%/24%
    • บัฟ Fortify และบัฟจาก Unshattered Will จะเปลี่ยนไป ลดความเสียหายที่ได้รับ “อีก” แล้ว จากเดิมที่ลดแบบธรรมดา เพื่อป้องกันกรณีที่ผู้เล่นมีม็อดลดความเสียหายรวมได้ถึง 100%
  • โพสต์โดย 
    เมื่อ
    Grinding Gear Games

    รายงานโพสท์

    รายงานบัญชี:

    ประเภทรายงาน

    ข้อมูลเพิ่มเติม