ไม่ว่าจะเป็นบทพูดง่ายๆ จากซานะ หรือเสียงของการดรอป Exalted Orb ที่เหมือนกับเสียงระฆัง เสียงอันเป็นเอกลักษณ์แห่ง Path of Exile ทำให้โลกแห่งเวร์แคลส์ทอันหยาบกระด้างมีชีวิตชีวาขึ้นมาค่ะ วันนี้ทีมออกแบบเสียงของเรามาพูดถึงความคิดกับแรงบันดาลใจต่างๆ ที่อยู่เบื้องหลังเสียงของสกิล กลไก และ NPC ที่เพิ่มเข้ามาใหม่นะคะ อ่านข่าวนี้



สวัสดีครับเอ็กไซล์ทุกท่าน!

ผมชื่อเคน ผมเป็นผู้อำนวยการฝ่ายเสียง (Audio Lead) ใน Path of Exile นะครับ ตอนนี้แผนกเสียง (Audio Department) ที่ Grinding Gear Games มีผู้ออกแบบเสียง (Sound Designer) อยู่ 5 คนด้วยกัน (ซึ่งรวมถึงตัวผมเอง) โดยที่คามิล ‘ผู้ชำนาญดนตรี’ จะเป็นผู้ที่จัดการทุกเรื่องที่เกี่ยวข้องกับเพลงหรือดนตรีนั่นเองครับ มันเป็นเกียรติของผมจริงๆ ที่มีผู้ออกแบบเสียงทุกคนที่เต็มไปด้วยพรสวรรค์ และมันก็ดีจริงๆ ที่พวกเราได้แสดงผลงานที่พวกเราทำกันมาในช่วงนี้ พวกเราชอบอ่านกระแสตอบรับจากผู้เล่น คอยอ่านความเห็นของพวกคุณในเว็บบอร์ดกับ Reddit อยู่เป็นประจำนั่นแหละครับ ตอนนี้จึงเป็นโอกาสที่เราจะเผยให้คุณได้เห็นเบื้องลึกเบื้องหลังกระบวนการทางความคิดของเราในยามที่เราออกแบบเสียงและประสบการณ์ทางเสียงให้กับ Path of Exile นั่นเองครับ

โดมินิก - ผู้ออกแบบเสียง


หยาบกร้าน มืดมน ขนลุกขนพอง นี่เป็นธีมหลักที่ผมใช้ในกระบวนการการออกแบบของผม ผมรู้สึกว่าการออกแบบเสียงของผมนั้นเข้ากับโลกของเวร์แคลส์ทได้ดีครับ ซึ่งด้วยเหตุนี้ พอผมได้เห็นภาพเอฟเฟคของสกิลโลหิตชอนไช (Exsanguinate) ผมก็ตื่นเต้นที่จะได้ออกแบบเสียงนั่นเองครับ ผมผสมผสานทั้งเสียงสไลม์ ของเหลว เสียงร้าวของปฐพี กับเสียงกรอบแกรบ ควบคู่ไปกับการอัดเสียงฉีก บิด และดึงเทปผ้า แล้วนำมามิกซ์เข้าด้วยกันด้วยกระบวนการทางเสียง แล้วเพิ่มเสียงสังเคราะห์เข้าไปเพื่อให้กลายเป็นเสียงที่พวกคุณได้ยินในเกมนั่นเองครับ ผมทำกระบวนการคล้ายๆ กันในการทำเสียงสำหรับสกิลไข้ก่อมลทิน (Corrupting Fever) ซึ่งเป็นสกิลที่สามารถใช้ควบคู่ไปกับโลหิตชอนไชได้ดี ซึ่งพอใช้ควบคู่กันไปแล้ว มันก็เป็นเสียงที่ให้ความพึงพอใจได้อย่างน่าขนลุกขนพองเลยทีเดียว



อีกสกิลที่ผมชอบทำงานก็คือสกิลแท่งเหล็กกระจาย (Splitting Steel) สกิลนี้คงจะเป็นสกิลที่ใกล้เคียงกับปืนที่สุดแล้วในโลกของเวร์แคลส์ท ฉะนั้นผมจึงใช้โอกาสนี้อย่างเต็มที่ แล้วออกแบบให้เสียงนั้นให้มีเสียงสนั่นและข่มขวัญมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ซึ่งเสียงเหล่านี้มาจากการใช้เสียงที่อัดจากปืนจริง ซ้อนเลเยอร์ไปกับเสียงเหล็กกระทบพื้นกับเสียงระเบิดเพื่อให้เสียงนั้นมันออกมาเหนือจริงเท่าที่ผมจะทำได้ ตลอดชีวิตประจำวันของผม ผมมักได้ยินเสียงที่เรียกความสนใจของผมขึ้นมา ทำให้ผมเกิดความตื่นเต้น ถ้าผมสามารถสัมผัสได้ถึงอารมณ์ความรู้สึกแบบเดียวกันจากผลงานของผมที่ทำให้กับ Path of Exile นั่นก็เป็นตอนที่ผมรู้ว่าเสียงนั้นพร้อมที่จะเข้าเกมแล้ว



แพททรีเชีย - ผู้ออกแบบเสียง


ตลอดเวลาสองปีครึ่งที่ฉันได้ทำการออกแบบเสียงที่ Grinding Gear Games ฉันเรียนรู้วิธีที่จะนึกภาพเสียงต่างๆ ในหัวอย่างรวดเร็วเมื่อฉันได้เห็นภาพเอฟเฟคของแอสเซ็ตต่างๆ ที่ได้รับมอบหมายค่ะ ฉันมองว่ากระบวนการคิดที่อยู่เบื้องหลังเสียงสกิลของผู้เล่นนั้นคือการสร้างเสียงที่โดดเด่นและจำได้ขึ้นใจในทันที เวลาที่ฉันเห็นอนิเมชั่นกับเอฟเฟคของสกิลเคียวเก็บเกี่ยว (Reap) ฉันอยากนำเสียงเหวี่ยงเหล็กมาผสมให้กลมกลืนไปกับเสียงเลือดเพื่อให้เข้ากับภาพเอฟเฟคที่มีเลือดนะคะ ซึ่งเลเยอร์หลักนั้นมาจากเสียงปาหอกไม้ เสียงอากาศที่เคลื่อนอย่างรวดเร็ว กับเสียงการเหวี่ยงดาบสองมือ จากนั้นฉันก็แอบเพิ่มเสียงไม้ดูดส้วมที่บี้มะเขือเทศกับโยเกิร์ต เพื่อให้มีเลเยอร์เสียงที่มีเลือดเข้ามาซ้อน สำหรับเสียงบัฟ ฉันใช้เสียงรีเวิร์บ (Reverb) ที่ย้อนกลับมาจากเสียงปิดประตูเหล็กหนัก แล้วซ้อนเลเยอร์ไปกับเสียงน้ำที่ถูกสาดที่ปรับลดระดับความถี่เสียงลง เพื่อให้เข้ากับสุนทรียศาสตร์เกี่ยวกับเลือดนั่นเองค่ะ



ในตอนที่ฉันออกแบบเครื่องเปิดแผนที่ Maven Astrolabe ฉันใช้วิธีการที่ง่ายกว่านั้นมาก ฉันรวบรวมเสียงที่ฉันได้ออกแบบให้กับการเผชิญหน้าบอสเมเวนไว้เป็นจุดเริ่มต้น แล้วฉันก็ผสมให้กลมกลืนไปกับเสียงกลไกของเกียร์กับเหล็กที่หมุนวน แล้วก็เพิ่มเสียงตูมแบบแยบยลในขณะตอนที่อนิเมชั่นฟากฟ้าขยายตัวขึ้นมาค่ะ



เฮเวียร์ - ผู้ออกแบบเสียง


การก้าวออกมาจากวงคำขาดจะทำให้คุณอยู่ในสถานการณ์ที่จะเสี่ยงสูญเสียทุกสิ่ง เพื่อเป็นการทำให้ผู้เล่นสัมผัสได้ถึง “อันตราย” และเป็นการบ่งบอกว่าพวกเขาทำอะไรสักอย่างผิดพลาด ผมจึงทำให้เสียงแรกนั้นเป็นเสียงดังสนั่นอย่างภาพยนตร์ที่ถูกผสมให้กลมกลืนไปกับเสียงกรีดร้อง ส่วนเสียงนับถอยหลังนั้น ผมใช้เสียงหัวใจเต้น กับเสียงเคาะไม้ที่จะเพิ่มความดังและเพิ่มระดับความถี่เสียงให้สูงขึ้นไปเรื่อยๆ ในแต่ละวินาที เพื่อกระตุ้นให้คุณย้อนกลับไปยังสังเวียนนั่นเอง



ในเมื่อพวกวาล์นั้นมีธีมที่ผูกพันกับการสังเวยและความตาย ผมอยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาใช้สกิลวาล์ที่มีองค์ประกอบเหล่านั้นเข้ามาร่วมด้วย เพื่อให้เกิดผลแบบนั้น ผมจึงผสมเสียงกรีดร้องกับเสียงพึมพำให้กลมกลืนกันเป็นเสียงหลัก แล้วหลังจากนั้นผมก็ก่อร่าง นำไปผ่านกระบวนการ แล้วนำไปสังเคราะห์เพื่อให้เกิดเสียงสูญญากาศ เสียงคลื่นสะท้อน กับรายละเอียดอื่นๆ จากตรงนั้นนั่นเอง



ไมเคิล - ผู้ออกแบบเสียง


เสียงระเบิดของสกิลสัตยาบันโลหิต (Blood Sacrament จากไอเทม Relic of the Pact) จะเปลี่ยนขนาดไปตามพลังชีวิตที่คุณได้สำรองไว้จากการแชนเนลสกิลนี้ เราจึงต้องการเสียงระเบิดขนาดเล็ก ขนาดกลาง และขนาดใหญ่ คุณจะฟังได้จากวิดีโอตัวอย่างว่าเสียงระเบิดขนาดเล็กนั้นมีเสียงบดขยี้กว่า ขณะที่เสียงระเบิดขนาดใหญ่นั้นมีเสียงกรอบแกรบทุ้มๆ อยู่ด้วย

เสียงสูงต่างๆ ส่วนใหญ่ที่เกี่ยวกับเลือดนั้นมาจากสิ่งต่างๆ อย่างไก่ที่ถูกบี้ เสียงน้ำกระฉอก กับเสียงสไลม์ที่ไหลผ่านท่อ ส่วนเสียงต่ำนั้นจะเป็นเสียงระเบิดของจริง กับเสียงหินที่ถูกทิ้งลงกับพื้นเพื่อให้มีเสียงกรอบแกรบกับเสียงเคลื่อนไหว

ผมใช้เวลาไปกับเสียงแชนเนลเสียมากกว่า (ซึ่งก็ตลกดี เพราะจากที่ผมเห็น วิธีการเล่นสกิลนี้อย่างมีประสิทธิภาพคือการแทบไม่ใช้เวลาไปกับการแชนเนลเลย) ผมคิดอยู่ว่ามันคงจะเจ๋งถ้าสามารถนำเสียงเหล่านี้มาผสมให้กลืนกันเป็นหนึ่งเดียว นั่นก็คือเสียงเต้นของหัวใจ เสียงของน้ำที่ไหล (คล้ายกับเสียงที่คุณจะได้ยินเมื่อคุณเอามือปิดหูแล้วฟังเสียงเลือดตัวเองสูบฉีด) กับเสียงสิ่งมีชีวิตเบาๆ เพื่อให้เข้ากับธรรมชาติของบรรยากาศชาววาล์อันน่าขนลุกขนพองนัก



เคน - ผู้อำนวยการฝ่ายเสียง


สำหรับ Ultimatum เราต้องการเสียงกุญแจสำคัญในเกมเพลย์ของกลไกหลักประจำลีก สิ่งแรกๆ ที่ผมเริ่มทำงานก็คือกลไกการหยุดเวลา ทำให้เหมือนกับว่าคุณถูกดูดออกจากการต่อสู้ชั่วคราว แล้วคุณได้ทำการตัดสินใจ ก่อนที่คุณจะถูกเหวี่ยงกลับเข้าสู่สังเวียน ผมผสมเสียงเสมือนและเสียงพูดพึมพำต่ำๆ เพื่อใช้เป็นเสียงสภาพแวดล้อมในช่วงเมนูที่มีตัวเลือกให้ตัดสินใจเลือก แล้วก็ทำการลดเสียงของเกมเพลย์และนำไปผ่านฟิลเตอร์ในขณะนั้น เพื่อให้เสียงเหล่านี้เน้นอารมณ์ของการที่ทุกอย่างหวนคืนมาสู่สภาพเดิมหลังจากที่คุณเลือกเสร็จนั่นเอง การกำหนดกลไกเกมเพลย์เฉพาะตัวเหล่านี้ให้มีเสียงนั้นถือเป็นเรื่องที่สำคัญยิ่ง เพื่อให้การเผชิญหน้านั้นสร้างความรู้สึกพึงพอใจและทำงานสอดคล้องกับบรรยากาศรอบข้างนั่นเอง



อีกตัวอย่างหนึ่งคือการต่อสู้กับเมเวนในเสียงสะท้อนจากขอบโลก การต่อสู้กับบอสที่มีสเกลที่สูงกว่าต้องมีเสียงเตือนชัดเจนเพื่อให้ผู้เล่นรู้ว่าอะไรบางอย่างจะเกิดขึ้น และเพื่อให้มีบริบทของผลต่างๆ ที่ต่างกันไป ซึ่งผลของเกมความทรงจำนั้นเป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้ นอกจากนี้เสียงลำแสงนิวเคลียร์ของแพททริเชียนั้นให้ความพึงพอใจได้ดีมากๆ ครับ และยังเป็นการออกเสียงบ่งชี้ก่อนเกิด “ความตาย” บางอย่างได้ดีจริงๆ!



ท้ายที่สุดผมก็อยากพูดถึงการโจรกรรม (Heist) ครับ การออกภาคเสริมนั้นแสดงให้เห็นชัดเจนว่าทีมของเรามีแรงปรารถนาขนาดไหนให้กับสิ่งที่เราทำ หากพูดถึงแค่ของบทสนทนา ผมจัดการไฟล์บทสนทนาประมาณ 3,800 ไฟล์ที่ถูกใช้เป็นแอสเซ็ตในเกมในท้ายที่สุด ซึ่งรวมถึง NPC บางคนกับมอนสเตอร์ทั้งหลายอีกด้วย ผมอยากให้การเผชิญหน้าเหล่านี้มีความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัว และใช้เสียงทำให้มอนสเตอร์มีบุคลิกภาพมากกว่าเดิมครับ แน่นอนครับ การรัวบทสนทนานั้นไม่ใช่เรื่องที่สนุกแม้แต่น้อย ผมจึงจัดการใส่คูลดาวน์กับข้อจำกัดต่างๆ ในบทสนทนาของมอนสเตอร์ขณะที่นำเข้าไปใส่ในตัวเกมนั่นเอง ผมภูมิใจในสิ่งที่เราทำได้สำเร็จในตอนนั้น มันทำให้เห็นว่าเราสามารถผลักดันให้มอนสเตอร์มีเอกลักษณ์ต่อไปได้อย่างไรในอนาคตนะครับ

โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม