สิ่งที่เกิดขึ้นกับไอเทมต่างๆ

ภาค Lake of Kalandra มีการปรับสมดุลหลายประการที่ไม่มีการสื่อสารออกมาอย่างถูกต้องครับ หลังจากที่เราตอบรับความเห็นต่างๆ ไปด้วยแพทช์ Hotfix หลายแพทช์แล้ว เราจึงทำการเขียนโพสต์นี้เพื่ออธิบายเจตนาของเรา อธิบายสิ่งที่ผิดพลาด อธิบายวิธีการแก้ไขของเรา และทำให้คุณวางใจในทิศทางที่เรามุ่งดำเนินไปในอนาคตนะครับ

ผมจะพูดถึงเรื่องนี้ได้ก็ต้องอธิบายเรื่องราวเบื้องหลังก่อนครับ ผมอยากเริ่มจากการอธิบายปรัชญา 3 ข้อที่เรายึดไว้เป็นหลักในการตัดสินใจต่างๆ ในช่วงที่ผ่านมานี้:

ปรัชญาข้อที่ 1: กลไกการให้ของรางวัลควรมีสัดส่วนตามโบนัสจำนวนของไอเทม (Item Quantity) และระดับความหายากของไอเทม (Item Rarity)


ช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เราใช้สิ่งที่เราเรียกกันภายในบริษัทว่าเทมเพลทไอเทม (Item Template) เพื่อควบคุมสิ่งที่ดรอปจากเนื้อหาเฉพาะลีก นี่เป็นสิ่งที่ทำให้มอนสเตอร์ตัวหนึ่ง (ที่มักจะมีสัญลักษณ์ของรางวัลอยู่บนหัว) ดรอปไอเทมชนิดหนึ่งโดยเฉพาะเมื่อมันถูกสังหาร

แต่ Path of Exile เป็นเกมที่ให้ทางเลือกที่จะเผชิญกับความยากมากยิ่งขึ้นเพื่อแลกกับของรางวัลที่มากยิ่งขึ้น คุณสามารถสุ่มแผนที่ของคุณให้ยากขึ้นได้หรือใส่เครื่องวัดแดด (Sextant) เข้าไปในนั้น คุณสามารถเล่นกับสมาชิกปาร์ตี้เพิ่มเติมได้ คุณสามารถทริกเกอร์เนื้อหาเฉพาะลีกที่ซ้อนผลกันได้อย่างเช่นเดลิเรียม สิ่งเหล่านี้ทำให้เกมยากขึ้นแลกกับการได้รับของรางวัลมากขึ้นและดีขึ้น ซึ่งเราทำให้มีของรางวัลที่มากขึ้นและดีขึ้นได้ด้วยการใช้โบนัสจำนวนของไอเทมกับระดับความหายากของไอเทม จำนวนของไอเทมทำให้คุณพบเจอของมากกว่าเดิม และระดับความหายากของไอเทมทำให้มันมีการเพิ่มโอกาสที่จะอัพเกรดเป็นไอเทมเมจิก แรร์ หรือยูนิค ซึ่งเทมเพลทไอเทมพวกนี้มองข้ามโบนัสจำนวนกับระดับความหายากไป เทมเพลทที่ระบุว่า “ดรอป จิวเวลแรร์ 4 เม็ด” จะดรอปไอเทมจำนวนเท่านั้นเสมอ ไม่ว่าคุณจะซ้อนผลระดับความยากไปมากเท่าไหร่ก็ตาม

ตั้งแต่ภาคเสริม 3.19 เป็นต้นไป เรามุ่งหวังให้ระบบการให้ของรางวัล (Reward System) มีสัดส่วนตามโบนัสจำนวนกับระดับความหายากของไอเทม มันเป็นเหตุให้ระบบการแปลงของรางวัลของมอนสเตอร์อริคู่อาฆาตระดับสูงนั้นทรงพลังมาก โบนัสที่คุณได้รับจากการมีระดับความยากเพิ่มขึ้นจะส่งผลต่อของรางวัลที่ดรอปจากมอนสเตอร์แรร์ การมีจำนวนของไอเทมเพิ่มเติมจะทำให้พวกมันดรอปไอเทมที่ได้รับการแปลงเพิ่มเติม และการมีระดับความหายากของไอเทมเพิ่มเติมจะทำให้ไอเทมเหล่านั้นได้รับการอัพเกรด ซึ่งจะส่งผลต่อไอเทมที่ถูกแปลงเช่นกัน ยกตัวอย่างเช่น หากคุณอัพเกรดไอเทมแรร์ให้เป็นไอเทมยูนิค แล้วมันถูกแปลงเป็นไอเทมเงินตราในภายหลัง มันจะดรอปเป็น Divine Orb, Exalted Orb หรือ Orb of Annulment ครับ

นับแต่นี้เป็นต้นไป เราจะทำสุดความสามารถให้ระบบการให้ของรางวัลมีสัดส่วนตามโบนัสของรางวัลที่คุณจะได้รับจากการเล่นเนื้อหาที่ยากครับ

ปรัชญาข้อที่ 2: ผู้เล่นควรต่อสู้กับมอนสเตอร์แรร์จำนวนน้อยลงในคราวเดียว แต่พวกมันควรมีความท้าทายยิ่งขึ้นและให้รางวัลมากยิ่งขึ้น


เมื่อคุณต่อสู้กับมอนสเตอร์แรร์จำนวนมากบนจอ คุณมักดูไม่ออกว่าพวกมันมีม็อดอะไรบ้าง ใช้สกิลอะไรบ้าง หรือกระทั่งไม่รู้ว่าเป็นมอนสเตอร์ชนิดไหนบ้าง มันมีอะไรให้สนใจมากเกินไป มีภาพรบกวนท่วมจอมากเกินไป คุณไม่สามารถใช้กลยุทธ์การต่อสู้ที่เหมาะสมได้ ทำได้แต่ค่อยๆ ก้าวออกมาทีละนิด หรือทำตัวให้ทรงพลังเสียจนสิ่งเหล่านี้ไม่ส่งผลอะไรกับคุณ

มอนสเตอร์แรร์ที่มีจำนวนน้อยลงจะช่วยให้คุณให้ความสนใจได้มากขึ้นว่าเกิดอะไรขึ้น ประเมินสถานการณ์ และทำตามสถานการณ์ มันจะช่วยให้คุณมีโอกาสทำการแก้ทาง และทำให้ทักษะในการเล่นของคุณมีผลจริงๆ (แทนที่จะพึ่งพิงพลังของตัวละครโดยลำพัง) นอกจากนี้มันยังสะอาดตากว่าเดิมและส่งผลดีต่อประสิทธิภาพของเกมอีกด้วย

ของรางวัลควรตั้งให้เหมาะสมกับระดับความยากที่เพิ่มขึ้นของมอนสเตอร์แรร์เหล่านี้

ปรัชญาข้อที่ 3: เนื้อหาเฉพาะลีกกับเนื้อหาเกมพื้นฐานไม่ควรมีระดับความยากกับของรางวัลที่ห่างจากกันมาก


มอนสเตอร์ที่เพิ่มเข้ามาในลีกต่างๆ นั้นฆ่าได้ยากกว่าและดรอปไอเทมที่ดีกว่ามอนสเตอร์ทั่วไปที่พบได้จากตัวเกมพื้นฐาน เมื่อลีกเหล่านั้นเข้ามาในตัวเกมหลัก พวกมันก็จะมีคุณสมบัติเหล่านั้น ทำให้มีเนื้อหาที่มีสองระดับด้วยกัน โดยมีระดับหนึ่งที่ให้ของรางวัลมากกว่าอีกเนื้อหาหนึ่งมากนัก

เราคิดว่ามันเป็นเรื่องดีที่เนื้อหาเฉพาะลีกนั้นยากกว่าเกมพื้นฐานและให้รางวัลมากกว่า แต่มันควรให้ของรางวัลที่ห่างจากกันประมาณสองเท่าเท่านั้น หากมันห่างจากกันมากกว่านี้ การสังหารมอนสเตอร์ทั่วไปจะมีประสิทธิภาพน้อยกว่า และผู้เล่นคนหนึ่งก็ย่อมจะต้องเอาเวลาทั้งหมดไปเล่นเนื้อหายิบย่อยเล็กๆ น้อยๆ อย่างซ้ำแล้วซ้ำเล่า

ในเมื่อมีการกำหนดปรัชญาเหล่านี้ เรามาลองดูการปรับเปลี่ยนต่างๆ ที่เราทำในแพทช์ 3.19 แล้วมาตรวจสอบกันนะครับว่ามีอะไรผิดพลาด และเราจะทำเช่นไรเพื่อแก้ไขในอนาคต

การปรับสมดุล Lake of Kalandra: การทำให้มอนสเตอร์แรร์เป็นมาตรฐาน


มีเนื้อหาเฉพาะลีกจำนวนมากที่เรียกมอนสเตอร์แรร์มามากเกินไปเมื่อเทียบกับส่วนที่เหลือของเกม เรายึดตามปรัชญาข้อที่ 2 และประเด็นที่ผู้เล่นกังวลว่ามีมอนสเตอร์อริคู่อาฆาตยากๆ ที่มีจำนวนท่วมท้นจนเกินไปในการเผชิญหน้าบางอย่าง เราจึงทำการตรวจสอบเนื้อหาเฉพาะลีกส่วนใหญ่ใน Path of Exile โดยมีจุดมุ่งหมายให้มีโอกาสการพบมอนสเตอร์แรร์นั้นมีความคงเส้นคงวา

การปรับเปลี่ยนเช่นนี้ต้องอาศัยการปรับเปลี่ยนสามขั้นตอนด้วยกัน:

1. เพิ่มของรางวัลที่น่าสนใจให้กับม็อดอริคู่อาฆาตบางอย่างที่มีสัดส่วนตามจำนวน/ระดับความหายากของไอเทม (ปรัชญาข้อที่ 1) และให้ผลลัพธ์ที่มีมูลค่าสูงมากหากมีการผสมผสานกันในรูปแบบที่เหมาะสมเพื่อให้เกิดช่วงเวลาที่ตื่นเต้นเมื่อมีการดรอปของรางวัลมูลค่าสูง
2. ปรับจำนวนเฉลี่ยของม็อดอริคู่อาฆาตของมอนสเตอร์แรร์เพื่อเพิ่มระดับความยาก ซึ่งเป็นเหตุที่เหมาะสมกับการให้รางวัลสูงขึ้น และก่อให้เกิดการเผชิญหน้าแบบสุ่มที่น่าสนใจซึ่งทำให้มีความหลากหลายในการเล่น
3. ปรับสมดุลม็อดอริคู่อาฆาตเพื่อให้เข้ากับข้อเท็จจริงที่มอนสเตอร์แรร์จะมีม็อดหลายอย่างบ่อยกว่าเดิม ขั้นตอนนี้ไม่เกิดขึ้นจนกว่าจะได้รับความเห็นหลังจากออกภาคเสริม ตอนนั้นเรามองว่ามันไม่ใช่เรื่องที่สำคัญ และต้องอาศัยการตอบรับอย่างละเอียดจากชุมชนผู้เล่นก่อนที่เราจะทำการปรับเปลี่ยนใดๆ เราทำผิดพลาดในเรื่องนี้และเราไม่ควรดื้อดึงกับเรื่องนี้เช่นนี้


การปรับสมดุล Lake of Kalandra: การทำให้ระดับความหายากและจำนวนของไอเทมเป็นมาตรฐาน


ดังที่เราอธิบายไว้ทางด้านบน ม็อดอริคู่อาฆาตหลายอย่างจะแปลงไอเทมที่ดรอป โดยการแปลงเหล่านี้จะได้รับประโยชน์จากโบนัสระดับความหายากของไอเทมและจำนวนของไอเทม เมื่อเราทำการปรับสมดุลและทดสอบในเรื่องนี้ เราสงสัยเหตุที่ทำให้มอนสเตอร์เฉพาะลีกบางตัวดรอปไอเทมจำนวนมากกว่ามอนสเตอร์ทั่วไปอย่างเป็นนัยสำคัญ ซึ่งเรื่องนี้เกิดขึ้นเพราะว่ามอนสเตอร์เหล่านั้นมีการเพิ่มโบนัสระดับความหายากหรือจำนวนของไอเทมในอดีตเพื่อให้ลีกนั้นมีการให้รางวัล และเมื่อมอนสเตอร์เหล่านี้มีการร่วมกับระบบการแปลงของรางวัลแบบใหม่ โบนัสเหล่านี้จึงมีการซ้อนผลอย่างทวีคูณและทำให้มีการให้ของรางวัลมากเกินไปมาก

เพื่อให้สอดคล้องกับปรัชญาข้อที่ 3 เราปรับสมดุลมอนสเตอร์เฉพาะลีกเพื่อให้พวกมันให้ของรางวัลมากกว่ามอนสเตอร์ทั่วไปเป็นสองเท่าและไม่มีโบนัสเหล่านี้ที่มีอยู่ในปัจจุบัน เราขอระบุให้ชัดเจนว่าโบนัสเหล่านี้ถูกกำหนดอย่างไม่คงเส้นคงวาและตามใจชอบ ยกตัวอย่างเช่น สัตว์ร้ายเหลืองดรอปไอเทมมากกว่าสัตว์ร้ายแดง มอนสเตอร์ย้อนเวลามีการเพิ่มระดับความหายากของไอเทมแต่ไม่มีการเพิ่มจำนวนของไอเทม ขณะที่มอนสเตอร์ฮาร์เวสต์กลับมีทั้งสองอย่างนี้ การปรับเปลี่ยนนี้ไม่ถูกระบุไว้ในรายละเอียดแพทช์

เรามาถึงเรื่องต่างมิติกันแล้ว กลไกนี้มันพังพินาศในแง่ของการอัดฉีดแผนที่ บางครั้งกลไกนี้ทำการเรียกมอนสเตอร์ยูนิคมากกว่า 200 ตัวในแผนที่เดียว กลไกต่างมิติให้ไอเทมจำนวนมากจนเกินเหตุ มันไม่ใช่เรื่องที่โอเคที่ไอเทมยูนิค 15,000 ชิ้นดรอปในแผนที่เดียวกัน โดยรูปแบบใหม่นั้นสมเหตุสมผลกว่า (ทำให้มีบอสยูนิคปรากฏได้สูงสุด 1 ตัวต่อแผนที่เดียว) ซึ่งมันเป็นการเนิร์ฟอย่างใหญ่ยิ่ง แต่เราจงใจให้เป็นเช่นนี้ และเราได้ระบุเอาไว้ในงานถ่ายทอดสดว่ามีการยกเครื่องระบบนี้โดยมีรายละเอียดเพิ่มเติมภายในรายละเอียดแพทช์ ถึงแม้เราจะพรากโอกาสในการอัดฉีดสุดขีดออกไป แต่เราก็เพิ่มรางวัลเฉพาะตัวสำหรับต่างมิติอันได้แก่ไอเทมเงินตราที่แปดเปื้อน (Tainted Currency) นั่นเอง

สิ่งที่ผิดพลาด


เราไม่ได้ระบุการปรับสมดุลระดับความหายาก/จำนวนของไอเทมสำหรับมอนสเตอร์เฉพาะลีก ซึ่งมันเป็นความผิดพลาดที่เกิดจากการละเลย แต่นั่นเป็นเหตุที่ผมทำการพิสูจน์อักษรเรื่องรายละเอียดแพทช์ต่างๆ แต่โชคร้ายที่ประเด็นถัดไปทำให้ผมไม่พบเรื่องนี้ตอนที่ทำการพิสูจน์อักษร

ผม… ไม่เข้าใจผลกระทบของการปรับเปลี่ยนนี้อย่างถ่องแท้ มีคนมาแจ้งผมตอนที่ผมทำงานอยู่ (ว่าเรากำลังจะนำโบนัสของมอนสเตอร์เฉพาะลีกออกไปแล้วเปลี่ยนเป็นจำนวนของไอเทมเพียงเท่านั้น) แล้วผมก็ไม่ได้ถามอะไรเพิ่มเติม ผมไม่ว่าง ไม่มีสมาธิ และผมควรจะหาข้อมูลมากกว่านี้ หากผมเข้าใจผลลัพธ์ที่ตามมา เราก็คงจะยังทำการปรับเปลี่ยนต่อไปแต่เราคงจะมีการสื่อสารที่ดีกว่านี้ และเราอาจปรับสมดุลเพื่อชดเชยตั้งแต่ก่อนที่จะเปิดภาคเสริมแทนที่จะเป็นหลังจากนั้น มันเป็นความผิดพลาดขนานใหญ่ในการสื่อสารภายในและผมขอรับผิดชอบแต่เพียงผู้เดียว

เราไม่มีเวลาเพียงพอที่จะเล่นทดสอบสำหรับการปรับเปลี่ยนนี้อย่างเหมาะสมในแง่ของการให้ความรู้สึกในการเล่น การที่ผมอนุญาตให้เกิดการปรับเปลี่ยนเช่นนี้ในแพทช์โดยไม่มีการทดสอบว่าเกมจะให้ความรู้สึกที่ดีหลังจากการปรับเปลี่ยนถือเป็นเรื่องที่ยอมรับไม่ได้แม้แต่น้อย

นอกจากนี้ผมยังพูดถึงผลกระทบของการปรับเปลี่ยนมากเกินจริงเมื่อผมทำการสื่อสารในข่าวนี้ ผมกล่าวไว้ว่า “เรานำโบนัสที่มีมาเนิ่นนานจำนวนมหาศาลออกจากเกม” ที่ผมใช้คำว่า “จำนวนมหาศาล” ก็เพราะว่าตัวเลขที่ผมเห็นมันดูเป็นตัวเลขที่ใหญ่ยิ่งเมื่อมองแค่ตัวเลขนั้นตามลำพัง แต่มันไม่ให้ผลมากนักเมื่อดูบริบทรอบข้างด้วย ยกตัวอย่างเช่น โบนัสระดับความหายากที่ถูกนำออกจากสัตว์ร้ายแดงนั้นอยู่ที่ 750% ซึ่งมันก็ดูเป็นเลขที่ใหญ่มาก แต่มอนสเตอร์แรร์ที่มีม็อดอริคู่อาฆาต 4 อย่างมีโบนัส 41,000% ทั้งนี้ผู้เล่นทั้งหลายต่างพูดมาตลอดว่าเราปรับลดการดรอปไอเทมไป 90% แต่ในความเป็นจริงมันจะเกิดความแตกต่างเช่นนั้นได้ในสถานการณ์ที่สุดโต่งที่สุดที่อาศัยการใช้ต่างมิติ เดลิเรียม และการย้อนเวลาโดยซ้อนผลกับจำนวนของไอเทมของปาร์ตี้ ระดับความหายากของไอเทมของปาร์ตี้ เครื่องวัดแดด ซแคแร็บ รวมไปถึงการใช้ตัวละครสายหาของยากที่เน้นการปลิดชีพ (ซึ่งเป็นการใช้ประสิทธิภาพที่สูงสุดจากกลไกการอัดฉีดทั้งหมดที่มีอยู่) ผู้เล่นคนอื่นๆ โดยทั่วไปจะไม่ได้รับผลโดยเฉลี่ย ยกตัวอย่างเช่นเมื่อเล่นบรีชจะมีการปรับลดการพบไอเทมเงินตราเพียง 7% เท่านั้น (เมื่อนำ 3.19.0d มาเทียบกับ 3.18.1f) สำหรับแผนที่ที่เดลิเรียม 100% มันจะต่างกัน 17% ส่วนการย้อนเวลาและเนื้อหาที่ไม่ใช่ลีก คุณจะพบเงินตราเพิ่มขึ้นอีก 25%

เรื่องที่สองที่เราทำผิดพลาดนั้นเกี่ยวข้องกับการกำจัดไอเทม (Item Culling) ผมว่าผมเคยพูดถึงเรื่องนี้ในรายการพอดแคสต์มาบ้าง แต่เมื่อไม่นานมานี้ เราเพิ่มระบบที่กำจัดไอเทมธรรมดากับเมจิกส่วนหนึ่งที่ไม่เกี่ยวข้องก่อนที่จะทำการดรอปไอเทมภายในด่านที่มีเลเวลสูง ไอเทมเหล่านี้จะถูกไอเทมฟิลเตอร์กรองออกไปแทบทั้งหมดเป็นทุนเดิม และมักจะแทบไม่ถูกใครเก็บไอเทมเหล่านี้ขึ้นมา เราค่อยๆ ปรับเพิ่มค่าของการกำจัดไอเทมเหล่านี้ต่อเนื่องเพื่อพยายามหาจุดเหมาะสมที่ให้ประสิทธิภาพของเกมได้ดีที่สุดโดยไม่ส่งผลต่อการเล่นจริง เราขอพูดให้ชัดเจนว่าระบบนี้ไม่ส่งผลต่อสิ่งต่างๆ อย่างไอเทมแรร์ เงินตรา แผนที่ เป็นต้น โดยไม่กี่สัปดาห์ก่อนที่เราจะเปิดภาค Lake of Kalandra เราปรับเพิ่มอัตราการกำจัดไอเทมอีกครั้ง ซึ่งแปลว่าหากคุณนับจำนวนไอเทมสวมใส่ที่ไม่เกี่ยวข้องทั้งหมดที่อยู่บนพื้น การลดจำนวนของไอเทมบางส่วนจะมาจากระบบการกำจัดไอเทมที่ไม่ส่งผลเสียใดๆ แทนที่จะเป็นการเนิร์ฟการดรอปจริงๆ

นอกจากนี้ Lake of Kalandra เป็นลีกที่เกิดขึ้นนอกด่าน ของรางวัลทั้งหมดมาจากทะเลสาบเสียเอง ไม่ได้มาจากแผนที่ของคุณ ซึ่งตรงกันข้ามกับ Sentinel (หุ่นอารักษ์) ลีกก่อนหน้านี้ซึ่งดรอปของรางวัลภายในแผนที่ของคุณ และซึ่งมีการปรับให้ดรอปของรางวัลจากลีกได้สูงกว่าโดยทั่วไป ผู้เล่นที่เคยได้รับของรางวัลจากลีกจำนวนมากเมื่อกวาดล้างตามแผนที่กลับไม่ได้รับอะไรเลยจากลีกนี้จนกว่าจะเดินทางไปยังทะเลสาบ มันเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นผิดจังหวะและส่งผลให้เกิดความเข้าใจว่ามีการปรับลดการดรอปไอเทมอย่างเกินจริง

นอกจากนี้ทะเลสาบยังไม่ให้ของรางวัลนักเมื่อเทียบกับกลไกอื่นๆ เมื่อเปิดภาคนี้ โดยมีการปรับเพิ่มของรางวัลอย่างมหาศาลนับแต่นั้นมา

ข้อผิดพลาดที่เหลือนั้นเป็นเรื่องการสื่อสารหลังจากการเปิดภาคนี้ ทางเราต้องใช้เวลาหลายวันเพื่อออกแพทช์ Hotfix ที่มีการเปลี่ยนแปลงหลายอย่าง ถึงแม้เราจะโพสต์เรื่องนี้อยู่ทุกวัน แต่การอธิบายเต็มๆ นั้นกลับกินเวลาเกือบสัปดาห์หนึ่ง ผมเองก็อยากให้เราทำได้เร็วกว่านี้ แต่เราพยายามเน้นการออกการแก้ไขให้เร็วที่สุดเป็นหลัก ในเมื่อชุมชนผู้เล่นของเรามีความกังวลเป็นอย่างมากต่อความไม่ชัดเจนในจุดมุ่งหมายของเรา ผมน่าจะหาวิธีในการเขียนข่าวนี้ออกมาเป็นหลักเสียก่อนครับ

การปรับปรุงการทดสอบและการสื่อสารให้ดีขึ้นในภายภาคหน้า


ความผิดพลาดมากมายทางด้านบนมีเรื่องให้พูดกันมากครับ ผมเชื่อว่าเรามีเจตนาดี แต่มีความบกพร่องเป็นนัยสำคัญในด้านการทดสอบและการสื่อสาร ผมขอรับผิดชอบด้วยตัวเองในเรื่องเหล่านั้นเพราะมันเกิดขึ้นเมื่อผมเป็นคนนำ ผมเป็นผู้อำนวยการเกมสำหรับ Path of Exile 1 และมันเป็นเรื่องที่ยอมรับไม่ได้แม้แต่น้อยที่ผมพลาดการปรับเปลี่ยนประการหนึ่งที่ก่อให้เกิดผลกับมอนสเตอร์เฉพาะลีกเช่นนั้น การปรับเปลี่ยนแบบนั้นต้องได้รับการทดสอบอย่างระมัดระวังเป็นอย่างยิ่งยวด ต้องเข้าใจผลลัพธ์อย่างถ่องแท้ และมีการสื่อสารออกมาอย่างชัดเจน ผมทำให้พวกคุณผิดหวัง และผมจะไม่ยอมให้เกิดเรื่องแบบนั้นอีก

ผมขอเน้นย้ำกว่าคุณไม่ควรโทษทีมประกันคุณภาพของเราในเรื่องปัญหาต่างๆ ที่เราไม่พบก่อนเปิดให้เล่นจริง พวกเขาทำงานหนัก มีข้อจำกัดมากมายที่อยู่นอกเหนือจากการควบคุมของพวกเขา สำหรับการออกภาคเสริมถัดไป ผมจะให้พวกเขาเข้ามาร่วมในกระบวนการการพัฒนามากยิ่งขึ้นเพื่อให้เราได้รับความเห็นเร็วขึ้นขณะที่ทำการพัฒนาฟีเจอร์ต่างๆ

ทิศทางนับแต่นี้ไป


แล้วมันจะเป็นอย่างไรกันต่อ?

สำหรับผู้เล่นที่อัดฉีดเนื้อหาให้มีระดับสุดโต่งด้วยปาร์ตี้ 6 คนที่มีตัวละครสายหาของยากที่เน้นการปลิดชีพและการเน้นการซ้อนผลจากกลไกของลีกมากมาย พวกเขาจะไม่มีต่างมิติมาใช้ให้จนอะไรๆ เกินการควบคุมอีกต่อไป แต่พวกเขาจะพบของจำนวนมากจนเกินเหตุเช่นเคย ผมเคยเห็นปาร์ตี้ต่างๆ ในลีกนี้ที่ได้รับ Mirror หลายบานต่อวันหรือพบ Divine Orb มากกว่า 50 ชิ้นจากมอนสเตอร์ตัวเดียว

สำหรับผู้เล่นทั่วไปที่ใช้ Orb of Alchemy เข้ากับแผนที่แล้วเพิ่มระดับความยากจนอยู่ในระดับที่พวกเขารับมือได้ เราคิดว่าการดรอปมันอยู่ในจุดที่ดีแล้วหลังจากที่มีการปรับเปลี่ยนของสัปดาห์นี้ มันควรจะเป็นเช่นนี้ตั้งแต่ตอนออกภาคเสริม ผมขอโทษจริงๆ ครับที่มันไม่ได้เป็นเช่นนั้น

เราไม่ได้มีแผนที่จะทำลายของรางวัลออกไปจาก Path of Exile ครับ เราเล่นเกมนี้เช่นกัน เราชอบที่จะพบไอเทมมูลค่าสูงจำนวนมากเช่นกัน การทดลองของเราที่หาคำตอบว่า “เกมรูปแบบพิเศษที่มีไอเทมพบได้ยากจะสนุกได้ไหม?” ที่เรียกกันภายในบริษัทว่าเป็นโหมดยาก (Hard Mode) นั้นเป็นคนละเรื่องกันโดยสิ้นเชิง โดย Path of Exile ทั่วไปไม่ได้รับผลจากการปรับเปลี่ยนต่างๆ ภายในโหมดนี้ครับ

ส่งความเห็นต่อมาเรื่อยๆ นะครับ เราทำการอ่าน พูดคุยกัน และทำการปรับเปลี่ยนกันต่อไป ผมขอโทษจริงๆ ที่เริ่มต้นได้ไม่ดีนัก แต่หวังว่าคุณจะสนุกสนานไปกับทะเลสาบคาลานดรา สมุดแผนที่ และเนื้อหาอื่นๆ ที่ออกมาในภาคเสริมนี้นะครับ
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games
สู้ๆต่อไปครับ ทีมงาน เราจะติดตามและสนับสนุน คุณต่อไป ส่วนตัว ผม ชอบเล่น เกมของคุณมากอยู่แล้ว
รอเกมอัพเดทครับ 10นาที

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม