เราถามชุมชนผู้เล่นไปเมื่อสุดสัปดาห์ที่ผ่านมาว่ามีคำถามอะไรให้กับทีมฝ่ายเสียงของเราบ้าง! เราได้รับคำถามเด็ดๆ มามากมาย จึงขอแบ่งคำตอบเป็นสองตอนด้วยกันค่ะ เคน ผู้กำกับฝ่ายเสียง (Audio Lead) ของเราเป็นผู้ตอบคำถามทั้งหมดในวันนี้ เชิญอ่านตอนที่หนึ่งกันได้ในข่าวประจำวันนี้นะคะ!
ทีมฝ่ายเสียงนี่ใหญ่ขนาดไหนครับ? เรามีนักออกแบบเสียง (Sound Designer) 5 คนและนักประพันธ์ (Composer) 2 คนครับ คุณพอมีเรื่องราวของเสียงเอฟเฟคที่ไม่ได้ใช้เพราะว่าเสียงนั้นถูกออกแบบให้กับเนื้อหาที่ถูกยกเลิกไปไหมครับ? เรื่องแบบนี้เกิดขึ้นชั่วครั้งชั่วคราวแหละครับ บางทีมันอาจเกิดการเปลี่ยนแปลงขึ้นในช่วงท้ายของการพัฒนา สกิลหนึ่งของมอนสเตอร์อาจถูกออกแบบใหม่ หรือมอนสเตอร์อาจถูกย้ายไปที่อื่น ไม่ว่าอย่างไรเราก็จะเก็บเสียงเหล่านั้นเอาไว้เสมอ เพราะในอนาคตเราอาจได้ใช้เสียงนี้ก็เป็นได้ คุณรวบรวม ‘ผลงานในอดีต’ สำหรับเสียงหรือเพลงต่างๆ ที่ทำภายในบริษัทแต่ไม่ได้ใช้จริงไหมครับ? มันมีลักษณะเป็นยังไงเหรอครับ? เมื่อเรามีเวลาว่างระหว่างลีกหรือโปรเจกต์ต่างๆ (ซึ่งก็ไม่ได้เกิดขึ้นมาสักพักหนึ่งแล้วแหละ!) เรามักจะทำพาเล็ตเสียง (Sound Palette) หรือเสียงต่อรากฐาน (Building Block) เอาไว้บ้าง มันจะเป็นการตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับธีมหรือเสียงอย่างหนึ่ง รวบรวมเสียงต้นทาง แล้วแก้ไขเพื่อให้ออกมาเป็นเสียงหลากหลายชนิด ยกตัวอย่างเช่น เสียงคาถาเลือดวาล์จะมีเสียงเป็นอย่างไร? การทำเช่นนี้ทำให้เรามีทรัพยากรเฉพาะตัวเอาไว้ใช้ในอนาคตและยังเป็นการขยายคลังเสียง (Sound Library) ของเราอีกด้วย คุณมีขั้นตอนการทำงานอย่างไรบ้างตั้งแต่การสร้างเสียงไปจนถึงการใส่เสียงในเกมจริงๆ? แล้วคุณมีอิสระในการสร้างสรรค์เท่าไรเมื่อเทียบกับการออกแบบภาพครับ? ถ้าไม่นับกระบวนการการทดสอบเพื่อประกันคุณภาพ เสียงเป็นขั้นตอนสุดท้ายในกระบวนการการทำงานทั้งหมดอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ครับ ปกติศิลป์ในเกม (ขึ้นอยู่กับว่ามันเป็นอะไร) จะเริ่มจากการออกแบบเกม ตามด้วยการออกแบบภาพศิลปะเบื้องหลัง ตามด้วยการทำโมเดล การจัดทำโครงของโมเดล การทำอนิเมชั่น การทำภาพเอฟเฟค แล้วท้ายที่สุดก็เป็น… การทำเสียงนั่นเอง! ทางเราพยายามทำเต็มที่เพื่อให้ได้ทำเสียงล่วงหน้าเท่าที่จะทำได้ ไม่เช่นนั้นงานจะเข้ามาหนักเกินไปในโค้งสุดท้ายที่เราต้องทำเสียงให้กับทุกสิ่งทุกอย่าง ใครเป็นฮานส์ ซิมเมอร์ (Hans Zimmer) ในวงการการออกแบบเสียงเกมครับ แล้วมีมืออาชีพคนไหนที่เป็นฮีโร่ของคุณบ้าง? หากพูดถึงการออกแบบเสียงโดยทั่วไป ยังไงก็ต้องนึกถึงเบน เบิร์ต (Ben Burtt) ครับ เพราะเขาเป็นผู้บุกเบิกวิธีการออกแบบเสียงตัวจริง ส่วนการออกแบบเสียงภายในเกม Diablo II ของแมทท์ อัลเมน (Matt Uelmen) ก็ให้แรงบันดาลใจมาจนถึงทุกวันนี้เช่นกัน มีบิลด์ไหนที่คุณชอบเสียงเป็นพิเศษไหมครับ? คุณทุ่มเทไปอย่างไรเพื่อทำให้เสียงทั้งหมดนี้เข้ากันได้? ผมสังเกตว่าบางทีบางบิลด์ก็มีเสียงเป็นจังหวะ ซึ่งผมว่ามันเจ๋งมากเลยครับ! เมื่อนึกถึงเรื่องบิลด์ ผมมักนึกถึงปัญหาที่เราจะต้องแก้ไข ในเกมของเรา บางบิลด์อาจใช้เสียงหนักหน่วงมากในเมื่อมีการถ่ายทอดสิ่งต่างๆ บนจอมากมาย มันเป็นเรื่องยากที่เราจะทำให้เสียงสกิลนั้นเสนาะหูทั้งในช่วงต้นเกมและช่วงท้ายเกมครับ งานนี้มีอะไรที่น่าสนใจที่สุดสำหรับคุณครับ? การพัฒนาผลงานของเราให้ดียิ่งขึ้นต่อไปเรื่อยๆ เพื่อให้แต่ละเสียงที่เพิ่มเข้ามานั้นเสนาะหูมากกว่าเดิม และการพยายามรักษาสมดุลระหว่างการควบคุมกับความวุ่นวาย ผมว่าเรื่องทั้งหมดนี้ทำให้งานนี้น่าสนใจมาก มันทำให้แต่ละวันไม่มีความจำเจ มีอะไรที่คุณคิดค้นสำหรับ Path of Exile 2 ที่คุณพูดถึงได้บ้างครับ? เสียงแวดล้อม (Ambience) จะมีความเป็นพลวัตมากขึ้นครับ เสียงแวดล้อมส่วนใหญ่ใน Path of Exile 1 มักจะเป็นการลูปเสียงสเตอริโอโดยมีองค์ประกอบเพิ่มเติมชั่วครั้งชั่วคราวที่เราคุมเอาไว้ ส่วนใน Path of Exile 2 เราทำการพัฒนาเรื่องตรงนี้เป็นอย่างมาก และมีวิธีการเชิงพลวัตมากมายในการปรับเปลี่ยนเสียงจากสภาพแวดล้อม มันจะทำให้ด่านต่างๆ มีชีวิตชีวายิ่งขึ้นและทำให้คุณเข้าถึงได้มากขึ้นนั่นเอง นอกจากนี้เราผสมเสียงแวดล้อมอย่างระมัดระวังยิ่งขึ้น ผมว่าเสียงเหล่านี้มักจะดังและแออัดกันเกินไปใน Path of Exile 1 เราอยากให้เพลงของคามิลได้เฉิดฉาย และเราทำงานกับเขาอย่างใกล้ชิดเพื่อให้องค์ประกอบเสียงภายในเสียงแวดล้อมนั้นเข้ากับคีย์หลักของดนตรี ดนตรีกับเสียงแวดล้อมนั้นใช้พื้นที่ร่วมกันจำนวนมาก เราต้องทำให้ทั้งสองอย่างนี้ทำงานร่วมกันได้โดยไม่ให้เกิดการบดบังทัศนียภาพของเสียง (Soundscape) ครับ เรื่องอื่นๆ ที่เราทำอยู่ก็คือการสร้างเสียงปะทะขึ้นมาใหม่หมด ทำให้แต่ละเสียงเงินตราและไอเทมอื่นๆ ที่ดรอปมีเสียงเฉพาะตัวของตัวเอง เสียงเฉพาะตัวสำหรับการสวมใส่ การเคลื่อนที่ และการถอดไอเทม และมีระบบการมิกซ์ตามเวลาจริงเฉพาะตัวที่ซับซ้อนกว่าเดิมมากสำหรับเกมทั้งเกม ยังมีการทำเรื่องอย่างอื่นอีกด้วย แต่เราจะมาเผยเรื่องที่เหลือกันในภายหลังครับ! คุณมีคอร์สออนไลน์หรือโรงเรียนอะไรที่แนะนำสำหรับคนที่อยากเรียนรู้เกี่ยวกับงานอย่างคุณบ้างครับ? ผมว่ามันมีความรู้จำนวนมากที่หามาได้ฟรีๆ จนเป็นช่วงเวลาที่เหมาะกับการเข้าไปในการออกแบบเสียงนะครับ เริ่มจาก YouTube เริ่มอัดเสียงแล้วแก้ไขเสียงดู เริ่มออกแบบวิดีโอตัวอย่างหรือคลิปต่างๆ จากเกมขึ้นมาใหม่ แค่นั้นคุณก็ไปได้ถูกทางแล้วครับ แน่นอนว่ามีโรงเรียน มีคอร์สต่างๆ ให้เรียนกันด้วย แต่ไม่มีอะไรที่ช่วยให้คุณขายทักษะของคุณได้ดีไปกว่าตัวผลงานเอง การมีวิดีโอพอร์ตผลงาน (Showreel) ดีๆ ถือเป็นกุญแจสำคัญครับ การมีผลงานการออกแบบเสียงจริงๆ จำนวนมากพอสมควรมันจะช่วยได้มากในระยะยาว นอกจากนี้คุณยังมีเครื่องมือดีๆ ที่ไม่ต้องเสียสักแดงเดียวที่คุณใช้ฝึกทำงานแนวนี้ได้อย่างเช่น Reaper ซึ่งคุณสามารถใช้ตัวทดลองได้ฟรีจนกว่าจะพร้อมจ่าย: https://www.reaper.fm/ คุณมีคำแนะนำในการทำงานให้กับนักออกแบบเสียงคนอื่นๆ ไหมครับ? ลงทุนไปกับตัวเอง อัพเกรดทักษะของคุณไปเรื่อยๆ อย่าพึงพอใจหรือเสียดายที่ไม่ได้ ‘งานนั้น’ อัดเสียงต่อไปเรื่อยๆ ทำเสียงเจ๋งๆ ต่อไปเรื่อยๆ เดี๋ยวคุณก็ไปถึงจุดนั้นครับ! คุณทำเสียงเพราะๆ เช่นการระเบิดศีรษะของมาลาไคได้ยังไงครับ? ก็ใช้การหักกระดูกหลายเสียงแหละครับ… เรียกอีกอย่างก็คือเสียงที่มาจากการทรมานทรกรรมผักนั่นแหละ คุณทำเสียงเด็ดๆ ตอนที่เก็บโบราณวัตถุจากหีบกองสำรวจได้ยังไงครับ? ไมเคิล (MichaelC) เป็นคนทำเสียงนี้ครับ ผมขอให้เขามาตอบให้ตรงนี้นะ! ไมเคิล นักประพันธ์สนับสนุน (Supporting Composer): เสียงขูดผ้าหนัง เสียงกรวดหัก และเสียงการทิ้งฝาขวด ปรับแต่งด้วยการปรับความถี่ (Frequency Shifting) กับการใช้แซททูเรชั่น (Saturation - การบิดเบือนเสียงที่เพิ่มเสียงฮาร์โมนิกเพราะๆ อย่างแยบยล) เล็กน้อย เรียบง่ายพอสมควร แต่ก็ให้เสียงเพราะเสนาะหู คำถามนี้กว้างไปกว่า"อะไรทำให้เสียง ถามได้ดีครับ! เรามีการปรึกษาหารือกันภายในในเรื่องนี้กันอย่างน่าคิดเมื่อเราทำเสียงของสกิลต่างๆ นักออกแบบเสียงอาจทำเสียงให้กับสกิลใหม่ ทำเสียงเด็ดๆ ออกมา แต่พอไปลองใช้ในเกมก็พบว่าอะไรมันให้ความรู้สึกที่ไม่เข้าท่านัก มันอาจเป็นเพราะเสียงนั้นหนักหน่วงเกินไป และเมื่อใช้บ่อยจนเกินไปก็จะทำให้เกิดอาการหูล้าเอา น่าเสียดายที่เราไม่มีคำตอบที่เป็น ‘สูตรลับ’ ว่ามันมีวิธีหรือเหตุผลใดที่ทำให้อะไรมันเวิร์คหรือให้ความรู้สึกที่น่าพึงพอใจขึ้นมาได้ ของแบบนี้ต้องใช้สัญชาตญาณเพื่อดูว่าอะไรเริ่มจะเวิร์ค ผมฟังอย่างระมัดระวังเพื่อกันไม่ให้มีเสียงอะไรที่ดูเหมือนว่าจะ ‘หลุดไปจากเกม’ หรือการมิกซ์ ซึ่งผมถือว่าเป็นสิ่งที่สำคัญในการทำให้ทุกสิ่งทุกอย่างให้ความรู้สึกเหมือนอยู่ในโลกใบนั้น ว่าง่ายๆ ว่าเราใช้การเอาใจใส่เป็นอย่างมากในการทำเสียงของสกิลต่างๆ และเราพยายามมองหาอรรถรสหรือคาแรคเตอร์เฉพาะตัวในการทำให้อะไรบางอย่างให้ความรู้สึกที่น่าพึงพอใจ และมันอาจมาจากแหล่งต่างๆ ที่หลากหลายครับ ทำไมเสียงระบุทิศทาง (Directional Audio) ถึงมีอยู่ในเกม แล้วทำไมมันเด็ดจังเลยครับ? เสียงระบุทิศทางช่วยให้เกิดการเข้าถึงเกมได้ และช่วยให้สัมผัสถึงระยะทางได้ครับ เสียงแตกสลายเป็นคุณสมบัติหนึ่งที่หลายคนทุ่มเททำบิลด์เพื่อฟังเสียงนี้ ผมสงสัยจังครับว่าทำไมเสียงสถานะ ช็อค ไม่มีเสียงแบบนี้บ้างครับ? หรือสถานะเจ็บป่วยแบบพิเศษด้วย เพราะว่าสถานะเหล่านั้นมันมาทีหลัง มันคิดได้ยากว่าอะไรเป็นเหตุที่ทำให้เสียงหนึ่งมีชื่อกระฉ่อนแบบนี้ เสียงบางอย่างนั้นมีตำนาน มีความทรงจำอยู่ เราไม่ควรจะไปยุ่งกับเสียงเหล่านั้น เราไม่กล้าเปลี่ยนแปลงบางสิ่งบางอย่างใน Path of Exile 1 เพราะมันอาจก่อให้เกิดผลลบต่อประสบการณ์การเล่นของผู้เล่นขึ้นมา เป้าหมายของเราคือการส่งเสริมประสบการณ์เหล่านั้น ไม่ใช่การขัดขวางประสบการณ์ครับ คุณทำเอฟเฟคเสียงพากย์สำหรับบอสต่างๆ อย่างเช่นอุปราชอาบเพลิง ผู้กลืนกินโลกา ไซรัส อะไรแบบนี้ได้ยังไงครับ?? ปกติเรามักทำด้วยการปรับระดับเสียง (Pitch Shifting) นั่นคือการปรับลดระดับเสียงอัดของนักพากย์เพื่อให้เสียงนั้นดู ‘ยิ่งใหญ่ขึ้น’ ทำให้น่ากลัวและสะพรึงขวัญ จากนั้นมันก็ขึ้นอยู่กับสุนทรียภาพหรือเป้าหมายที่เรามุ่งหวัง มันจะเป็นการผสมผสานเอฟเฟคอื่นๆ อย่างเช่นรีเวิร์บ (Reverb - เสียงสะท้อนที่เกิดขึ้นจากอุปกรณ์ไฟฟ้า) ดิสทอร์ชั่น (Distortion - การบิดเบือนเสียง) และโมดูเลชั่น (Modulation - การกล้ำสัญญาณ) เรื่องที่ยากก็คือการทำให้ทุกอย่างฟังออกทั้งที่ยังมีเอฟเฟคต่างๆ พวกนั้นอยู่ คุณช่วยอธิบายเบื้องหลังการแปรสภาพบทพากย์สำหรับบอสกับ NPC ได้ไหมครับ? คุณตัดสินใจอย่างไรว่าจะใช้เอฟเฟคไหนให้เหมาะกับบุคลิกหรือลักษณะทางกายของตัวละครหนึ่ง? คำตอบข้างบนก็มีเรื่องพวกนี้อยู่พอสมควรครับ แต่ผมจะขยายความเพิ่มเติมแล้วกันว่าเราตัดสินใจอย่างไร เอาจริงๆ ส่วนใหญ่มันมาจากสิ่งที่เราเห็นในภาพศิลป์ โมเดล กับอนิเมชั่นต่างๆ โดยมันอาจเป็นการปรับเปลี่ยนอย่างแยบยลมากที่ก่อให้เกิดความแตกต่างเป็นอย่างยิ่งในตอนท้าย ส่วนใหญ่เสียงพากย์ของนักพากย์นั้นเป็นสิ่งที่กำหนดเสียงของตัวละครเหล่านี้ มันจึงสำคัญที่เราจะให้ทิศทางที่ดีที่สุดในช่วงของการอัดเสียง แล้วการปรับแต่งเสียงก็จะเป็นเรื่องที่สนุกครับ! ผมอยากรู้ว่าเรามีการใช้คลังเสียงแบบไหนในกระบวนการทำเอฟเฟคเสียงครับ คุณใช้คลังเสียงที่ทำขึ้นเองที่มีการอัดในบริษัท Grinding Gear Games หรือคุณใช้คลังเสียงเชิงพาณิชย์ครับ? เราใช้ทั้งสองอย่างครับ เราอัดเสียงมาพอสมควร แต่เราก็มีคลังเสียงที่มีแพ็คเสียงเชิงพาณิชย์เช่นเดียวกัน ผมสงสัยว่าปกติมีกระบวนการการทำเสียงเสียงหนึ่งอย่างไรบ้าง คุณต้องอาศัยการทดลองมากไหมเพื่อให้เกิดเสียงที่มีไอเดียอย่างที่ต้องการ? หรือว่าคนในทีมฝ่ายเสียงจะรู้ด้วยประสบการณ์อยู่แล้วว่าจะสร้างเสียงนั้นขึ้นมาได้อย่างไร? พอทำงานไปเรื่อยๆ เราจะเข้าหาบางสิ่งบางอย่างโดยเฉพาะเมื่อกำหนดแล้วว่าสิ่งไหนเวิร์คที่ไหนบ้าง แต่เราก็คิดอยู่เสมอว่าจะทำให้สิ่งต่างๆ มันเฉพาะตัวและท้าทายตัวเองอยู่เสมอ เรามีประสบการณ์พอที่จะรู้ว่าอะไรจะเวิร์คสำหรับงานที่กำหนด แต่สำหรับผม สิ่งที่เจ๋งก็คือเราแต่ละคนมีวิธีการไปถึงจุดนั้นด้วยตัวเอง นี่เป็นเหตุที่การมีคนที่มีพรสวรรค์หลายคนอยู่ในทีมเดียวกันเป็นเรื่องที่ตื่นเต้นและเป็นรางวัลจริงๆ ทุกๆ คนต่างมีลายน้ำเชิงศิลป์เป็นของตัวเอง เราสามารถสร้างเสียงทุกชนิดได้จากการสังเคราะห์เสียงโดยไม่มีเสียงอื่นเป็นต้นแบบใช่ไหมครับ? ผมบอกได้ว่าคุณสามารถสร้างเสียงจำนวนมากจากการสังเคราะห์เสียง แต่เรามุ่งเน้นการใช้เสียงจริงจากธรรมชาติ (Organic Sound) มากกว่า (แม้จะผ่านการปรับแต่งก็ตาม) เพราะว่าเกมของเราทั้งมืดมนและหยาบกระด้างพอสมควร มีคนในทีมที่ใช้เครื่องสังเคราะห์เสียงโมดูลาร์ (Modular Synth Hardware) ไหมครับ แล้วมีการใช้เครื่องนั้นในเกมหรือเปล่า? ไมเคิลกับโดมินิกมีเครื่องสังเคราะห์เสียงโมดูลาร์กันทั้งคู่ บางทีผมก็แอบแซวว่าไม่เคยได้เปิดเครื่องนี้กันเลย… แต่พอได้เปิดเครื่อง มันสวยจริงๆ ครับ |
|