เมื่อสัปดาห์ที่ผ่านมาทีมฝ่ายเสียงของเราตอบคำถามบางอย่างที่คุณถามเข้ามาเกี่ยวกับงานของพวกเขาค่ะ! ในเมื่อเราได้รับคำถามมามากมาย เราจึงแบ่งคำตอบของพวกเขาเป็นสองตอน โพสต์ประจำวันนี้เป็นตอนที่สองของช่วงถามตอบกับทีมฝ่ายเสียงนะคะ!

6 สายหรือ 7 สายครับ?

เคน ผู้กำกับฝ่ายเสียง (Audio Lead): ขึ้นอยู่กับว่าเราต้องการ Djent หรือ AC/DC น่ะ
คามิล ผู้กำกับดนตรีและนักประพันธ์ (Music Director & Composer): ถ้าเป็นเครื่องสายพื้นเมืองบางอย่างก็อาจมี 25 สายได้ด้วยนะ



ปกติคุณใช้หูฟังเฮดโฟนหรือลำโพงเป็นหลักครับ? แล้วทำไมถึงใช้สิ่งนั้นเป็นหลักกัน?

เคน: คามิลกับผมมีห้องมิกซ์เป็นของตัวเอง ส่วนทีมฝ่ายเสียงที่เหลือใช้หูฟังเฮดโฟน แต่บางคนก็มีเซ็ตอัพลำโพงอยู่ที่โต๊ะเพื่อใช้ในการอ้างอิง/ตรวจสอบเสียงเช่นกัน คำถามนี้มีสองคำตอบนะ คำตอบแรกก็คือห้องมิกซ์มันใช้พื้นที่มากพอสมควร แล้วสถานที่เราก็มีพื้นที่จำกัด คำตอบที่สองก็คือการร่วมมือกันเป็นเรื่องที่สำคัญ เราจะหันไปหาเพื่อนร่วมงานแล้วปรึกษาหารือกันมันก็ยากถ้าใครต่อใครอยู่ในบูธแยกจากกันหมด ผมขอให้ทีมฝ่ายเสียงเข้ามาจัดการงานของพวกเขาในห้องของผมให้ได้บ่อยที่สุดเพื่อให้ได้พูดคุยกันและฟังเสียงต่างๆ ด้วยวิธีที่ต่างไปจากเดิม การรักษาสมดุลเป็นเรื่องสำคัญครับ



คุณยังใช้โต๊ะมิกซ์เสียงดิจิตอล (Pro Tools) ในการออกแบบเสียงอยู่หรือเปล่าครับ? หรือคุณเข้าสตูดิโอเพื่ออัดเสียงและมิกซ์เสียงกันแน่?

เคน: ใช่แหละครับ เรายังใช้ Pro Tools อยู่ แต่ตอนนี้เรามีห้องอัดเสียงภายในบริษัทแล้ว นักพากย์ของเราจึงพากย์เสียงได้อย่างมีลีลาท่าทางยิ่งขึ้นเพราะพวกเขาได้เห็นการเล่นอนิเมชั่น มันดีมาก!



เสียงเอฟเฟคของสกิลต่างๆ มีอัตราส่วนเสียงจริงตามธรรมชาติต่อเสียงสังเคราะห์ (Foley-to-synth Ratio) เท่าไหร่ครับ?

เคน: มันต่างไปตามกรณีจนตอบได้ยากนะครับ ยิ่งสกิลนั้นมีความลึกลับหรือเป็นเวทมนตร์มากเท่าไร มันก็ยิ่งมีองค์ประกอบที่ไม่ใช่ธรรมชาติมากขึ้นไปเท่านั้น อย่างบอลไฟ (Fireball) ก็มีเสียงเหมือนไฟ แต่กระสุนเคออสจะมีเสียงยังไงล่ะ? เราพยายามไม่ให้มีเสียงที่ออกแนว ‘สังเคราะห์’ มากเกินไป แล้วพยายามอาศัยการปรับแต่งเสียงที่มาจากธรรมชาติจนมันใช้ได้ในบริบทของเสียงดังกล่าว



คุณใช้ซอฟต์แวร์อะไรในการแก้ไข/ปรับระดับเสียง/ฟิลเตอร์/อัดเสียงของไฟล์เสียงครับ?

เคน: ปัจจุบันนี้เราใช้ Pro Tools กันทุกคนนะ



ตัวเกมมีการรับมือกับการเล่นเสียงจำนวนมากพร้อมๆ กันได้ยังไงครับ? มันมีการจัดลำดับความสำคัญให้เสียงบางอย่างเล่นก่อนไหม อย่างเช่นความสามารถของบอสหรืออะไรแบบนี้?

เคน: มันมีหลายเรื่องอยู่พร้อมกันครับ เรื่องแรกก็คือเราจำกัดจำนวนเสียงที่เล่นได้พร้อมกันในคราวเดียวเอาไว้ (ซึ่งคุณสามารถแก้ไขได้ในการตั้งค่าของคุณ หากคอมพิวเตอร์ของคุณตั้งค่าแบบนั้นได้ ผมขออ้อนวอนให้ตั้งค่าไว้เป็น “สูง” นะครับ xD) จากนั้นเราก็จะมีระบบการจัดลำดับความสำคัญและการลักตำแหน่งใน FMOD การแท็กอีเวนต์เสียง (Event) ในวิธีการต่างๆ จะทำให้อีเวนต์เสียงลักตำแหน่งมาจากเสียงอื่นหากเสียงนั้นมีลำดับความสำคัญสูงพอและมีการเล่นเสียงจำนวนมากเกินไป แต่เรื่องนี้อาจรับมือได้ยากเป็นอย่างยิ่งในช่วงท้ายเกม และมันเป็นปัญหาเมื่อเสียงเริ่มถูกตัดขาด นอกจากนี้เราก็ทำการใส่คูลดาวน์ให้กับอีเวนต์เสียงส่วนใหญ่แล้ว ซึ่งจะทำให้ไม่มีการทริกเกอร์เสียงบางอย่างภายในช่วงเวลาที่กำหนด (ในระดับมิลลิวินาที) และมันช่วยแก้ปัญหาไม่ให้เสียงต่างๆ มีพฤติกรรมอันไม่พึงประสงค์ได้ในระยะยาว



ทำไมการปิดเสียงถึงส่งผลให้เกมมีประสิทธิภาพดีขึ้นเป็นอย่างมากสำหรับผู้เล่นบางคนครับ?

เคน: ผมขอพูดไว้เลยนะ ในแง่ของศิลปะเราก็แอบเศร้าที่ผู้คนทำแบบนี้กันน่ะ แต่ยังไงก็ตาม การที่ผู้คนมาสนุกไปกับเกมก็เป็นสิ่งที่สำคัญกว่า พวกเขามีสิทธิ์เลือกวิธีการเล่นอยู่แล้ว ทางเราก็ดีใจที่พวกเขาเล่นเกมของเราอยู่น่ะ! เอาเข้าจริงแผนกเอ็นจิ้นน่าจะตอบคำถามนี้ได้ดีกว่า แต่ผมจะพยายามตอบคำถามนี้ให้ดีที่สุดตามที่เราเคยปรึกษาหารือเรื่องนี้กันไว้ก็แล้วกัน โดยพื้นฐานแล้ว การปิดใช้องค์ประกอบใหญ่ๆ ภายในเกมย่อมเพิ่มประสิทธิภาพของเกมในทางทฤษฎี ลองนึกภาพดูว่าคุณมีเอฟเฟคอยู่ 0 ชิ้นอยู่บนจอ มันย่อมเพิ่มประสิทธิภาพของเกมแน่ๆ เสียงก็มีการใช้ทรัพยากรเหมือนกับของอย่างอื่นภายในเกม แล้วพอถึงช่วงท้ายเกมมันก็มีการใช้ทรัพยากรมากไปกว่าเดิมเหมือนกับของอย่างอื่นภายในเกม ถึงผมจะพูดมาทั้งหมดนั่น ทางเราก็พยายามลดผลของปัญหาต่างๆ เท่าที่เราจะทำได้อยู่นะครับ



แชนเนลเสียงเล่นเสียงพร้อมกันสูงสุดเท่าไรครับ แล้วคุณจัดลำดับความสำคัญยังไงในการตัดเสียงเมื่อมีการเล่นเสียงถึงจำนวนที่จำกัดไว้?

เคน: 32, 64 และ 128 สำหรับการตั้งค่าจำนวนเสียงต่างๆ ตามลำดับครับ เมื่อถึงจำนวนที่จำกัด เรามีระบบการจัดลำดับความสำคัญใน FMOD เมื่อมีการแท็กอีเวนต์เสียงทั้งหมด อีเวนต์เสียงที่มีลำดับความสำคัญสูงจะ ‘ลัก’ พื้นที่จากอีเวนต์เสียงที่มีลำดับความสำคัญต่ำกว่า



ตอนนั้นมีข้อจำกัดทางเทคนิคอะไรที่ทำให้การเปลี่ยนเสียงแตกสลาย/สาส์นน้ำแข็ง (Herald of Ice) นั้นล้มเหลวในปี 2019 ครับ?

เคน: เรามีจุดมุ่งหมายให้กลไกแตกสลายมีความเป็นพลวัตและมีการแสดงออกที่ดียิ่ง นั่นคือการทำให้มอนสเตอร์ที่มีขนาดต่างกันมีเสียงแตกสลายที่แตกต่างกัน แต่พอมองย้อนไปแล้ว เราทำเสียงออกมาจริงๆ ไม่ได้ดีพอแล้วมันก็ไม่ให้เสียงเพราะเสนาะหูเท่ากับของเก่า ส่วนเรื่องข้อจำกัดทางเทคนิค ผมจำได้ว่าเราเปลี่ยนไปใช้ระบบที่ซับซ้อนกว่าเดิม แล้วอีเวนต์เสียงเก่าไม่มีรูปแบบจำนวนพอ มันจึงทำให้เสียงนั้นถูกตัดขาดหรือให้เสียงซ้ำซาก ถึงแม้ว่ามันจะไม่ ‘ถูกต้อง’ นัก แต่เสียงต้นฉบับนั้นให้ความผูกพันและความรู้สึกมากเสียจนการเปลี่ยนเสียงกลับเป็นของเดิมนั้นเป็นเรื่องที่ถูกต้องครับ



สมาชิกทีมฝ่ายเสียงใช้ สถานีงานเสียงดิจิตอล (DAW (Digital Audio Workstation)) ชุดเดียวกันไหมครับ? ถ้าไม่ได้ใช้ชุดเดียวกัน คุณจัดการการรวมชุดและการตรวจสอบพิจารณาระหว่างชุดต่างๆ ได้ยังไง? ถ้าใช้ชุดเดียวกัน คุณใช้ Reaper หรือเปล่า? แล้วถ้าใช้ชุดเดียวกัน คุณช่วยเผยข้อมูลสคริปต์กับขั้นตอนการทำงานสักหน่อยได้ไหมครับ?

เคน: เราทุกคนใช้ Pro Tools ครับ เราพิจารณามาหลายครั้งแล้วว่าจะย้ายไปใช้ Reaper เหมือนกับที่ผู้พัฒนาหลายคนทำกันแล้วสาบานกันว่าจะไม่กลับมาใช้ Pro Tools อีก มันเป็นเรื่องยากสำหรับเราเพราะเรายุ่งอยู่ตลอด และการเปลี่ยนแปลงเช่นนี้จะทำให้เราทำอะไรช้าลงไปนิดหน่อยแน่ๆ แต่เราก็อาจจะได้ย้ายนะ! เรื่องของการตรวจสอบพิจารณาอะไรแบบนี้ ปกติเราไม่ค่อยเปิดดูเซชชั่นของกันและกันเท่าไรเว้นแต่จะเป็นบทสนทนา เราจะพิจารณาสิ่งต่างๆ ได้ดีที่สุดภายในเกม และนั่นเป็นวิธีที่ผมใช้พิจารณาสิ่งต่างๆ ร่วมกับทีมครับ



คุณทำยังไงถึงทำให้รีเวิร์บ (Reverb - เสียงสะท้อน) มันออกมาถูกต้องขนาดนี้? ในทะเลสาบคาลานดรา ผมไม่สังเกตเลยว่ามีรีเวิร์บ (ซึ่งก็เข้าใจได้) และในที่ต่างๆ อย่างเช่นแผนที่ Palace (ที่มีข้างใน-ข้างนอกสถานที่) เสียงรีเวิร์บมันเป๊ะมาก คุณควบคุมอัตราส่วนความยาวของห้องต่อรีเวิร์บ (Width:Reverb) ได้ยังไงครับ?

เคน: เรื่องนี้มันก็มีแค่การลองหมุนลูกบิดเครื่องเสียงต่างๆ จนมันออกมาดีครับ! แต่ละด่านในเกมมีการตั้งค่าแทนที่สภาพแวดล้อมที่เราสามารถตั้งค่าให้มีการล็อกค่ามิกเซอร์ (Mixer) เอาไว้ใน FMOD ได้ แล้วเราก็สามารถแก้ไขการตั้งค่ารีเวิร์บจากตรงนั้นได้ครับ



คุณสร้างช่องว่างสำหรับความถี่ต่างๆ ได้ยังไง แล้วคุณทำยังไงให้เสียงทุกเสียงมันฟังรู้เรื่องโดยเฉพาะในกรณีที่มีหลายเสียงแตกต่างกันที่เหลื่อมกันอยู่ครับ?

เคน: นี่เป็นเรื่องท้าทายเรื่องใหญ่ของเราครับ มันเป็นเรื่องยากที่เราจะทำให้สิ่งต่างๆ มันทำงานได้ในสถานการณ์ที่หลากหลาย เราตระหนักถึงเรื่องนี้มาตลอดขณะที่เราทำการพัฒนา Path of Exile 2 และมีระบบการมิกซ์ที่ซับซ้อนไปกว่าเดิมใน FMOD ส่วนใน Path of Exile 1 นี่เป็นเรื่องของการออกแบบเสียงเสียเองและด่านต่างๆ ภายในเกมเป็นส่วนใหญ่ครับ



ตอนนี้เสียงพากย์ภายในเกมเป็นคุณภาพเต็มๆ เหมือนกับที่อัด หรือคุณต้องปรับลดไว้ใช้ในเกมด้วยข้อจำกัดทางเอ็นจิ้นครับ? ในอนาคตคุณจะอัดเสียงพากย์ใหม่หรือมิกซ์เสียงใหม่ไหมหากเทคโนโลยีเปลี่ยนไป?

เคน: เราอัดเสียงพากย์ลงไปในไฟล์ WAV คุณภาพสูง ด้วยการใช้โมโครโฟนที่ดีเลิศผ่านพรีแอมป์ (Preamp) และตัวแปลง (Converter) ลงไปใน Pro Tools แต่เราจำเป็นต้องบีบอัดไฟล์เหล่านี้เพื่อใช้ภายในเกม ปัจจุบันนี้เราแปลงไฟล์ไปเป็นไฟล์ OGG แน่นอนว่ามันเป็นการเปลี่ยนขนาดไฟล์เป็นนัยสำคัญ มันสำคัญมากที่ห่วงโซ่การอัดเสียงพากย์และการปรับแต่งนั้นให้เสียงสะอาดสุดๆ และมีคุณภาพสูงเพื่อให้คงความคมชัดเอาไว้มากที่สุดหลังจากการบีบอัดไฟล์



คุณมีแผนอะไรในการแทนที่หรืออัพเดท FMOD ไหมครับ หากคุณยังใช้มันอยู่? เหมือนว่ามันเคยก่อปัญหาเอาไว้เมื่อหลายลีกก่อน แต่ผมเองไม่มีปัญหาอะไรในลีกนี้ แล้ว FMOD มีข้อจำกัดอะไรที่ส่งผลต่อการออกแบบเสียงไหมครับ ในเมื่อเทคโนโลยีมันพัฒนาไปเรื่อยๆ อย่างเช่นผมเดาว่าการควบคุมสิ่งต่างๆ แบบสดๆ อย่างเช่น Sustain หรือเอฟเฟคหลากขั้นตอนที่มีการกลืนกัน (Multi-stage Blended Effects)?

เคน: ในปัจจุบันนี้เรายังใช้ FMOD ต่อไปครับ หากเราจะเปลี่ยนไปใช้ Wwise มันต้องเป็นงานหนักแน่ๆ นอกจากจะมีเรื่องการนำมิดเดิลแวร์ไปใช้งานแล้วยังมีการนำเสียงทั้งหมดออกจาก FMOD ไปลง Wwise ด้วย อีกเรื่องก็คือ FMOD มันดีครับ เราติดต่อกับทีมที่นั่นเป็นประจำ และพวกเขาได้ช่วยทำการปรับปรุงพัฒนาสิ่งต่างๆ ให้กับทางเราเป็นอย่างเดียว ใช่ครับ เราเคยมีปัญหาม าก่อน แต่นั่นเป็นเพราะตอนนั้นเราทำการอัพเดทเวอร์ชัน FMOD ของเราให้เป็น FMOD เวอร์ชันใหญ่แบบใหม่เพื่อใช้งานฟีเจอร์ใหม่ๆ และมันก่อให้เกิดปัญหาบางอย่าง แต่ปัญหาพวกนั้นมันจบไปแล้วนะครับ!



หากนักประพันธ์คามิลเป็นส่วนหนึ่งของช่วงถามตอบนี้ มีกระบวนการคิดอะไรที่ทำให้เรามีเสียง Sting แหลมๆ ภายในเพลง Twisted Illusions ครับ?

คามิล: พออ่านเกี่ยวกับเสียงประหลาดเป็นครั้งแรก ผมจึงมีคำว่าบิดเบือน ภาพลวงตา กระจกอะไรแบบนี้เป็นคีย์เวิร์ดซึ่งสะท้อนออกมาเป็นชุดเครื่องดนตรีต่างๆ ที่ผมใช้ ผมใช้ Tremolo ที่แทบจะไม่มีโทนไปกับเครื่องดนตรีเครื่องสาย ใช้เสียงครูดโลหะหรือเสียงกีตาร์ไฟฟ้าที่มีระดับเสียงสูงที่ผ่านการดีจูน (Detune - การปรับระดับเสียง) และผมว่าหนึ่งในนั้นก็เป็นสิ่งที่คุณคิดเอาไว้ ผมมีเสียงชนิดเหล่านั้นอยู่ในเทมเพลทของผมสำหรับ Path of Exile อยู่แล้วน่ะ



คุณมีแรงบันดาลใจอะไรเบื้องหลังเพลงของศาลเทมพลาร์ครับ? คุณคิดเนื้อเพลงที่คณะประสานเสียง (Choir) ร้องออกมาได้ยังไงในศาลเทมพลาร์?

คามิล: คณะประสานเสียงใน “ศาลเทมพลาร์” มาจากเครื่องดนตรีจำลองที่มีการใช้สระกับวลีเล็กๆ ที่ไม่มีความหมาย แต่ผลลัพธ์มันอาจออกมาเหมือนกับมีเนื้อเพลงอยู่จริงก็ตาม ซึ่งเป็นเทคนิคที่ผมกับนักประพันธ์คนอื่นๆ ใช้ในการเขียนเนื้อเพลงให้กับคณะประสานเสียงจำลอง พูดถึงแรงบันดาลใจแล้ว ผมรู้สึกว่าการใช้คณะประสานเสียงมันเหมาะกับภาคีเทมพลาร์ รวมถึงการใช้เชลโลไฟฟ้ากับเสียงหึ่งจากอุตสาหกรรม (Industrial Drone) ร่วมกับเสียงทั่งในการเสริมเสียงของคณะประสานเสียงอีกด้วย



คามิลมีคลังเสียงเครื่องดนตรีคลาสสิกอะไรไว้ใช้งานอยู่ตอนนี้ครับ?

คามิล: ถ้าเป็นเรื่องเครื่องดนตรี ผมว่าผมมีทุกอย่างเลยนะถ้าเป็นเครื่องดนตรีชนิดนั้น ถ้าพูดถึงคลังเสียง ผมมีอยู่เยอะนะ แต่ส่วนใหญ่มาจาก Spitfire Audio



คุณวางแผนที่จะนำการมิกซ์แบบพลวัต (Dynamic Mixing) มาใช้กับเครื่องดนตรีที่ต่างกันแต่ประสานเสียงได้เป็นเนื้อเดียวตามเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นภายในเกมไหมครับ?

คามิล: เทคนิคการรีมิกซ์แนวตั้ง (Vertical Remixing) ที่คุณพูดถึงนั้นยังไม่อยู่ในแผนใดๆ สำหรับเนื้อหาส่วนใหญ่นะครับ (แต่เรื่องนี้ก็อาจเปลี่ยนแปลงได้) แต่มันจะมีการรีมิกซ์แนวนอน (Horizontal Remixing) มากไปกว่าเดิมสำหรับส่วนเล็กๆ เพื่อให้มีการควบคุมได้มากไปกว่าเดิม



คุณใช้เวลาทำเพลงประกอบวิดีโอตัวอย่างประจำลีกนานเท่าไรครับ? มีกี่คนที่ทำงานเสียงกับดนตรีทางด้านนั้นกันแน่?

คามิล: ขึ้นอยู่กับการแก้ไขปรับปรุงวิดีโอ/สคริปต์และชนิดของวิดีโอตัวอย่างครับ ยกตัวอย่างเช่น ผมใช้เวลาไปกับเพลงของ “Legion” ประมาณ 4 วัน ขณะที่วิดีโอตัวอย่าง 2-3 วิดีโอต้องใช้เวลามากกว่า 2 สัปดาห์ ผมเป็นคนจัดการเพลงตรงนั้นด้วยตัวเองจนกระทั่ง “Lake of Kalandra” ซึ่งมีไมเคิล (MichaelC) มาแต่งเพลงสำหรับวิดีโอนั้นครับ



คุณทำยังไงไม่ให้เพลงแวดล้อมกับเสียงนั้นไม่ให้เสียงซ้ำซากครับ?

คามิล: ไม่มีอะไรแน่นอนหรอกครับ ในเมื่อผู้เล่นใช้เวลาหลายต่อหลายชั่วโมงไปกับด่านเดิมๆ ดังนั้นเพลงมันก็จะซ้ำซากขึ้นมาในท้ายที่สุด มันมีการรักษาสมดุลระหว่างการพยายามทำให้เพลงกลืนกันได้ดีเพื่อไม่ให้มีการเรียกความสนใจมากเกินไป (ซึ่งจะทำให้เกิดความรู้สึกว่าซ้ำซาก) และการแต่งเพลงที่ติดหู นอกจากนี้การอาศัยการไม่ยึดแบบแผนระดับหนึ่งและการลดองค์ประกอบเสียงจังหวะก็มีประโยชน์เช่นกัน

ที่จริงนี่เป็นเรื่องที่ผมอยากพัฒนาในเพลงของ Path of Exile 2 นะครับ



คุณไปเจอนักพากย์ที่มากพรสวรรค์มาจากไหนครับ? สำหรับนักออกแบบเสียงหรือโปรดิวเซอร์ดนตรี พวกเขาจะยื่นของานหรือได้รับการติดต่อจากอีเมลทำงานหลังจากที่คุ้นเคยกับผลงานของพวกเขา เมื่อคุณมองหานักพากย์ คุณต้องการคนที่เฉพาะเจาะจงให้มารับบทบาทบางอย่าง คุณหานักพากย์พวกนี้มาจากไหนครับ?

เคน: เจเรมี่ ผู้กำกับการพากย์ของเราช่วยเราแคสต์คนและการจัดการนักพากย์ทั้งหมดนั่น เขาจะติดต่อไปยังบริษัทตัวแทนนักพากย์ซึ่งจะติดต่อเรากลับมาด้วยการทดลองพากย์จากนักพากย์ต่างๆ จากนั้นมันก็จะเหลือแค่การเลือกนักพากย์ที่เข้ากับบท



คุณคิดว่ามีนักพากย์กี่คนที่ร่วมกับ Path of Exile ครับ? เสียงกรีดร้องของมอนสเตอร์ภายในเกม 50% มาจากมีผู้ชายหรือผู้หญิงคนเดียว ส่วนเสียงพากย์ NPC กับบอสนั้นมาจากกลุ่มนักพากย์ที่มีจำนวนมากกว่าแต่ไม่ได้พากย์บ่อยเท่า แบบนี้หรือเปล่า?

เคน: ผมเองก็พากย์เสียงมอนสเตอร์กับบอสด้วยตัวเองมามาก (โดยเฉพาะใน Path of Exile 2) ส่วนคนที่เหลือในทีมก็ได้ร่วมวงเป็นบางครั้งบางคราว แต่ถ้าเป็นเสียงพากย์ที่มีการแคสต์มา เราพยายามจะให้มีความหลากหลายเพื่อไม่ให้อะไรมีความจำเจเกินไปครับ



เราขอตัวเลือกเสียงภายในเกมมากกว่าเดิมได้ไหมครับ อย่างเช่นการปิดเสียงของ Charge (โดยเฉพาะการสูญเสีย Charge ต่างๆ)?

เคน: ผมรู้ว่ามันเป็นปัญหาครับ ตอนผมเล่นเกมมันก็กวนใจผมเหมือนกันน่ะ ในแง่หนึ่งมันก็สื่อสารข้อมูลสำคัญและมันเป็นเสียงที่จะต้องเข้าหู แต่เสียงมันก็หนักหูพอสมควร เราพยายามทดลองกันอยู่แต่ยังไม่เจอทางออกที่ใช่นะครับ แต่ผมก็อยากจัดการเรื่องนี้เหมือนกันนะ



เราขอข้อความเสียงจากซานะได้ไหมครับ?

เคน: “สวัสดีค่ะ นี่เป็นเลขหมายปลายทางของซานะ หากคุณยังมีสติอยู่ กรุณาฝากข้อความไว้หลังจากเสียงสัญญาณ” แบบนั้นดีไหม?
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม