เซิร์ฟเวอร์ระบบ PC จะรีสตาร์ทในอีก:
ซึ่งจะกลับมาเปิดให้บริการอีกครั้งภายใน โดยประมาณเซิร์ฟเวอร์ระบบ Sony จะรีสตาร์ทในอีก:
ซึ่งจะกลับมาเปิดให้บริการอีกครั้งภายใน โดยประมาณเซิร์ฟเวอร์ระบบ Xbox จะรีสตาร์ทในอีก:
ซึ่งจะกลับมาเปิดให้บริการอีกครั้งภายใน โดยประมาณ
เราพูดถึงเรื่องจิวเวลกับการบรรเทาสถานะเจ็บป่วย, การนำระบบใหม่มาแทนม็อดอริคู่อาฆาต และแท่นผิดธรรมชาติในแถลงการณ์ 3 ฉบับที่ผ่านมาค่ะ สำหรับแถลงการณ์แพทช์ 3.20 ฉบับสุดท้ายของวันนี้ เราจะชี้แจงเรื่องการปรับเปลี่ยนคำสาป (โดยเฉพาะสาปสะกดต่างๆ) และจุดมุ่งหมายของเราในการทำให้คำสาปมีประสิทธิภาพต่อมอนสเตอร์หลากหลายระดับอย่างสมดุลกว่าเดิม
อ่านสั้นๆ:
อ่านรายละเอียดเพิ่มเติมได้ทางด้านล่างค่ะ: พลังของสาปสะกดต่อมอนสเตอร์ระดับต่างกัน ปัจจุบันนี้บิลด์สาปสะกดนั้นมีพลังน้อยที่สุดต่อมอนสเตอร์ที่มีความสำคัญมากที่สุด และมีพลังมากที่สุดต่อมอนสเตอร์ที่มีความสำคัญน้อยที่สุด ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นเพราะสาปสะกดมีผลลบซ่อนเร้นที่ทำให้มีประสิทธิภาพน้อยลงขณะที่ต่อสู้กับมอนสเตอร์ยูนิคและบอสสูงสุด (Pinnacle Boss) (ปัจจุบันมีประสิทธิภาพน้อยลง 33% และ 66% ตามลำดับ) มันเป็นเรื่องปกติที่มอนสเตอร์เหล่านี้จะมีผลลบซ่อนเร้นหลายประการ เพราะการระบุผลลบเหล่านี้จะทำให้คำบรรยายม็อดนั้นรกไปหมด ผู้เล่นคาดหวังได้อยู่แล้วว่ามอนสเตอร์เหล่านี้จะต่อกรได้ยากขึ้น ดังนั้นการแสดงรายการผลลบทั้งหมดนั้นจึงไม่สำคัญนัก ทว่าผลลบต่อสาปสะกดนั้นเป็นเรื่องที่ผิดปกติเพราะมันเป็นผลที่สำคัญมากกว่ามาก เมื่อเทียบกับผลลบซ่อนเร้นอื่นๆ ในเมื่อผลลบนี้สำคัญนักแต่ยังซ่อนเร้นจากสายตาผู้เล่น ผู้เล่นจึงไม่น่าคำนึงถึงผลลบตรงนี้ขณะที่จัดทำบิลด์ และทำให้บิลด์สาปสะกดนั้นมีข้อเสียเปรียบอย่างชัดเจน เราได้นำผลลบทั้งสองประการนี้ออกจากเกม เพื่อให้สาปสะกดมีประสิทธิภาพต่อมอนสเตอร์ทุกตัวในเกมอย่างคงเส้นคงวา กลไกหายนะ (Doom) อีกปัญหาหนึ่งที่ทำให้บิลด์สาปสะกดนั้นไม่ดีนักก็คือกลไกหายนะ (Doom) เราออกแบบกลไกนี้เพื่อให้สาปสะกดที่ร่ายด้วยตนเองมีประสิทธิภาพกว่าการสร้างสาปสะกดรูปแบบอื่นๆ ที่เรียบง่ายกว่า อย่างเช่นการใช้หินสกิลเสริม Blasphemy หรือ Hextouch ซึ่งกลไกหายนะนี้ก็ประสบความสำเร็จระดับหนึ่งในจุดมุ่งหมายนั้น แต่มันแลกมาด้วยการเพิ่มความซับซ้อนมากมายเข้าไปในกลไกต่างๆ สายสาปสะกดค่ะ เรานำกลไกหายนะออกจากเกม และปรับเปลี่ยนกลไกต่างๆ ที่เคยทำงานร่วมกับหายนะหลายประการ ยกตัวอย่างเช่น ม็อดต่างๆ ที่อ้างถึงหายนะถูกเปลี่ยนเป็นม็อดที่เกี่ยวข้องกับคำสาป ระเบิดคำสาป (Hexblast) ถูกปรับกลไกและความเสียหายเพื่อชดเชยกับการสูญเสียการเพิ่มความเสียหายจากหายนะ สกิลเสริม Impending Doom ถูกปรับเพิ่มความเสียหายเพิ่มขึ้นประมาณ 2 เท่าเพื่อชดเชยกับการสูญเสียการเพิ่มความเสียหายจากหายนะ นอกจากนี้เรายังเปลี่ยนคีย์สโตน Doomsday เป็นคีย์สโตนใหม่สายสาปสะกดอีกด้วย ไอเทมยูนิคที่เกี่ยวข้องกับคำสาป เราบัฟไอเทมยูนิคหลายชิ้นที่เกี่ยวข้องกับสาปสะกด และยกเครื่องไอเทมยูนิคที่เคยทำงานร่วมกับหายนะอย่างเช่นแหวนยูนิค Fated End และเรายังเพิ่มไอเทมยูนิคทรงพลังใหม่ๆ เข้ามาหลายชิ้นที่ทำงานร่วมกับสาปสะกดอีกด้วย
คำบรรยายม็อด
จ้าวปีศาจเดือดดาลที่มนุษย์ไร้ซึ่งความสามารถ จึงเปิดประตูมิติ ปลดปล่อยความเจ็บปวดมากมายแก่โลกา แหวนวงนี้ทำให้คุณสามารถเพิ่มคำสาปสูงสุดในวิธีที่แปลกใหม่โดยสิ้นเชิง ด้วยการทำให้จำนวนของคำสาปสูงสุดเท่ากับจำนวน Power Charge สูงสุดของคุณ หรือคุณจะไม่เพิ่มคำสาปสูงสุดก็ได้ แล้วใส่แหวนวงนี้เพื่อสร้างคำสาป 3 อย่างเลย! นี่เป็นตัวอย่างหนึ่งของไอเทมยูนิคที่เกี่ยวข้องกับคำสาปที่ถูกปรับสมดุลใหม่ ม็อดประสิทธิภาพการสำรองถูกบัฟจาก 20% เป็น 30% และเลเวลของหินสกิลสาปที่ใส่ถูกเพิ่มจาก +1 เป็น +2 การยืนยันว่าการร่ายด้วยตนเองทรงพลัง ในกรณีส่วนใหญ่ ระบบที่เอื้อให้เกิดการเล่นอัตโนมัติระดับหนึ่งควรแลกมาด้วยข้อเสียที่ต้องอาศัยค่าใช้งานมากกว่าเดิมมากหรือมีประสิทธิภาพลดลง เช่นการที่ Hextouch สร้างสาปสะกดโดยอัตโนมัติ ซึ่งในบางกรณีการกระทำโดยอัตโนมัติควรมีข้อเสียทั้งสองประการเพื่อถ่วงดุลผลดีจากการกระทำโดยอัตโนมัติ ไม่เช่นนั้นตัวเลือกที่เอื้อให้เกิดการกระทำโดยอัตโนมัติย่อมเป็นทางเลือกที่ดีที่สุดและเหนือกว่าสไตล์การเล่นอื่นๆ ที่อาศัยการโต้ตอบมากกว่า กลไกหายนะมีจุดมุ่งหมายให้สาปสะกดมีข้อดีตรงนี้ และจะถูกเปลี่ยนไปเป็นทางออกอื่นที่เรียบง่ายกว่าเดิม เราเพิ่มผลลบให้กับสกิลเสริม Blasphemy และ Hextouch ซึ่งจะลดผลของคำสาปในหินสกิลทุกเลเวล นอกจากนี้ม็อดของไอเทมที่สร้างสาปสะกดบางอย่างจะไม่ทำการสาปโดยมีผลเพิ่มขึ้นอีกต่อไป ซึ่งรวมถึงไอเทมที่สาปสะกดนั้นเป็นข้อเสียแก่ผู้เล่นด้วย อย่างเช่น Coward’s Chains, Coward’s Legacy หรือ Soul Mantle การปรับสเกลของหินสกิลสาปสะกด สาปสะกดแต่ละชนิดนั้นไม่สมดุลกันเมื่อมีการสาปผ่านม็อดสาปสะกดเมื่อปะทะ สาปสะกดบางอย่างอย่างเช่นบอบบาง (Vulnerability) และสิ้นหวัง (Despair) นั้นทรงพลังกว่าสาปสะกดอื่นๆ นั่นเป็นเพราะม็อดสาปสะกดเมื่อปะทะจะทำการสาปสะกดที่มีระดับเท่ากับหินสกิลสาปสะกดเลเวล 1 สาปสะกดบางอย่างนั้นทรงพลังเป็นอย่างยิ่งในเลเวล 1 เมื่อเทียบกับพลังในหินสกิลเลเวล 20 เพราะว่ามันมีการเพิ่มพลังทีละน้อยไปกับเลเวลของหินสกิล นั่นแปลว่าในบางกรณี การใช้ม็อดสาปสะกดเมื่อปะทะนั้นทรงพลังเกินไปเมื่อมีประโยชน์ในการสร้างสาปสะกดโดยอัตโนมัติเช่นเดียวกัน เราจะปรับอัตราการปรับสเกลของสาปสะกดให้มีความแน่นอนยิ่งขึ้น โดยทั่วไปแล้วสาปสะกดเหล่านี้ในหินสกิลเลเวล 20 ควรมีพลังเป็นสองเท่าเมื่อเทียบกับหินสกิลเลเวล 1 การเพิ่มผลของคำสาป เราคิดว่าปัจจุบันนี้มีแหล่งที่ให้การเพิ่มผลของคำสาปมากเกินไป ซึ่งทำให้ผู้เล่นที่ไม่ลงทุนไปกับคำสาปและผู้เล่นที่ลงทุนไปกับคำสาปอย่างหนักมีพลังระดับที่แตกต่างกันเป็นอย่างมาก ซึ่งทำให้เราต้องจัดให้คำสาปมีผลระดับพื้นฐานที่ต่ำกว่าที่เราต้องการมาโดยตลอด เราทำการควบคุมจำนวนของแหล่งที่ให้ผลของคำสาปทั่วทั้งเกม ซึ่งจะเป็นการคุมระดับพลังของผู้เล่นที่สร้างตัวละครสายสนับสนุนด้วยคำสาป (Curse Support) เช่นกัน การปรับเปลี่ยนนี้จะมุ่งเน้นไปยังแหล่งที่ให้ผลของคำสาปที่เข้าถึงได้ยาก อย่างเช่นม็อดแฝงผิดธรรมชาติของหมวก แทนที่จะเป็นแหล่งที่เข้าถึงได้ง่ายกว่าอย่างเช่นตารางพาสซีฟ นอกจากนี้พาสซีฟกลางที่ให้ผลของคำสาปของคลัสเตอร์จิวเวลถูกเปลี่ยนเป็นม็อดอื่นๆ ที่เหมาะสม ยกตัวอย่างเช่นม็อดที่เพิ่มผลของไวไฟ (Flammability) จะทำให้สาปสะกดไวไฟของคุณส่งผลต่อศัตรูที่ ป้องกันสาปสะกด (Hexproof) และทำให้สถานะ ลุกไหม้ ที่คุณสร้าง ต่อศัตรูที่ถูกสาป สร้างความเสียหาย เร็วขึ้น เช่นกัน คลาสเสริม Occultist เรานำม็อด “เพิ่มผลของ คำสาป ของคุณ 15%” และ “ศัตรูที่คุณสาป ติดสถานะ Malediction” ออกจากพาสซีฟกลาง Malediction ในคลาสเสริม Occultist นอกจากนี้ม็อด “สาปสะกดของคุณ ส่งผลต่อศัตรูที่ ป้องกันสาปสะกด” ถูกย้ายจากพาสซีฟกลาง Profane Bloom ไปยังพาสซีฟกลาง Malediction และเราจะเปลี่ยนชื่อพาสซีฟกลางนี้เพราะมันไม่ทำให้คุณสร้างสถานะ Malediction ต่อศัตรูที่คุณสาปอีกต่อไป ในเมื่อสาปสะกดมีพลังเพิ่มขึ้นต่อศัตรูที่แข็งแกร่ง พาสซีฟกลางนี้ยังคงให้ผลที่ทรงพลังมาก เพราะการนำผลลบซ่อนเร้นต่อสาปสะกดออกไปจากเกมนั้นย่อมให้ผลดีเป็นอย่างยิ่ง การบัฟสาปสะกดขนานใหญ่ย่อมส่งผลต่อ Occultist เป็นอย่างมาก เพราะคลาสเสริมนี้เข้าถึงสาปสะกดได้มากไปกว่าคลาสเสริมอื่นๆ ผลของคำสาปที่ถูกนำออกจากพาสซีฟกลางที่เคยมีชื่อว่า Malediction ถูกย้ายไปยังตารางพาสซีฟแทน ซึ่งมีให้ทุกคนได้อัพ ซึ่งเป็นเรื่องที่สำคัญ ถึงแม้ว่า Occultist จะยังเป็นคลาสเสริมที่ทรงพลังที่สุดสำหรับคนที่ต้องการเน้นสร้างสาปสะกดหลายอย่างก็จริง แต่มันไม่ใช่คลาสที่ต้องเล่นสำหรับคนที่ต้องการสร้างสาปสะกดที่ทรงพลังเป็นอย่างยิ่ง โซ่กาลเวลา (Temporal Chains) และหมดเรี่ยวแรง (Enfeeble) สมดุลปัจจุบันของหมดเรี่ยวแรง (Enfeeble) และโซ่กาลเวลา (Temporal Chains) ทำให้มันทรงพลังต่อมอนสเตอร์ธรรมดากับเมจิกอย่างยิ่ง แต่ไร้ประสิทธิภาพต่อบอสสูงสุด (Pinnacle Boss) ตัวอย่างเช่นหินสกิลโซ่กาลเวลา (Temporal Chains) เลเวล 20 ลดความเร็วในการกระทำของ บอสสูงสุด เพียง 4% เท่านัั้นในปัจจุบันนี้ ซึ่งคุณสามารถลดความเร็วในการกระทำได้มากกว่าสองเท่าด้วยการใช้สกิลใดๆ ที่สร้างสถานะ หนาวเย็น แทน ซึ่งนี่เป็นอีกกรณีหนึ่งที่สาปสะกดมีพลังน้อยที่สุดต่อสิ่งที่มีความสำคัญมากที่สุด และมีพลังมากที่สุดต่อสิ่งที่มีความสำคัญน้อยที่สุด ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนผลของคำสาป เราจึงสามารถทำให้โซ่กาลเวลา (Temporal Chains) และหมดเรี่ยวแรง (Enfeeble) เป็นตัวเลือกเชิงป้องกันที่ทรงพลังที่ไม่ต้องอาศัยการลงทุนไปกับผลของคำสาปมากนัก นอกจากจะมีการปรับเปลี่ยนเลเวลของหินสกิลและการปรับสเกลโดยรวมแล้ว เรายังวางแผนว่าจะปรับม็อด “ศัตรูแรร์กับยูนิค ที่ถูกสาป มีความเร็วในการกระทำ เพิ่มขึ้น อีก x%” ของโซ่กาลเวลา (Temporal Chains) รวมถึงปรับเพิ่มม็อด “ศัตรูแรร์หรือยูนิค ที่ถูกสาป สร้างความเสียหาย ลดลง อีก x%” ของหมดเรี่ยวแรง (Enfeeble) อีกด้วย บอบบาง (Vulnerability) และสิ้นหวัง (Despair) ขณะที่เราทำการพัฒนาอัพเดทที่สรุปไว้ทางด้านบน เราถือโอกาสทำการปรับเปลี่ยนม็อดต่างๆ ของบอบบาง (Vulnerability) และสิ้นหวัง (Despair) เพื่อช่วยให้หินสกิลเหล่านั้นชัดเจนยิ่งขึ้น ปัจจุบันนี้หินสกิลเหล่านี้จะเน้นไปกับการทำให้ศัตรูอ่อนแอต่อความเสียหายกายภาพหรือเคออสในแง่ที่ให้ประโยชน์ต่อบิลด์ใดๆ ที่สร้างความเสียหายกายภาพหรือเคออสเป็นหลัก เราจะยืนยันรายละเอียดปลีกย่อยเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนภายในรายละเอียดแพทช์ภาคเสริม 3.20 อีก ระเบิดคำสาป (Hexblast) ระเบิดคำสาป (Hexblast) ถูกปรับกลไกและความเสียหายเพื่อชดเชยกับการสูญเสียการเพิ่มความเสียหายจากหายนะ พูดโดยรวมก็คือมันจะสร้างความเสียหาย ลดลง อีก ในการเล่นระดับสูงสุด แต่การทำให้สกิลนี้สร้างความเสียหายระดับที่พอใช้นั้นจะง่ายไปกว่าเดิม มันจะกำจัดคำสาปแบบสุ่มออกจากศัตรู และจะสร้างความเสียหาย ปะทะกับเจ็บป่วย เพิ่มขึ้น อีก หากมีการกำจัดสาปสะกดด้วยวิธีนี้ ความเสียหายของสกิลนี้ยังคงเส้นคงวามากยิ่งขึ้นเพราะคุณไม่ต้องรอให้สถานะ หายนะ ก่อตัวขึ้นอีกต่อไป สรุป โดยทั่วไปแล้ว สาปสะกดจะทรงพลังยิ่งขึ้นต่อศัตรูที่แข็งแกร่ง และมีพลังน้อยลงต่อศัตรูที่อ่อนแอ เรากำจัดกลไกหายนะออกไปเพื่อให้สาปสะกดทำงานได้เรียบง่ายยิ่งขึ้น เพิ่มผลลบให้กับวิธีการสร้างสาปสะกดโดยอัตโนมัติเพื่อไม่ให้วิธีเหล่านั้นเหนือไปกว่าการร่ายด้วยตนเอง และทำการปรับสมดุลอื่นๆ หลายประการอันเป็นผลมาจากการปรับเปลี่ยนโดยรวมเหล่านี้ โปรดทราบว่าแผนทางด้านบนยังมีการเปลี่ยนแปลงได้เสมอก่อนที่จะมีการเปิดภาคเสริม The Forbidden Sanctum นะคะ เราจะเผยรายละเอียดปลีกย่อยของการปรับเปลี่ยนเหล่านี้ภายในรายละเอียดแพทช์ค่ะ |
|