เมื่อสัปดาห์ที่แล้วเราได้ เปิดโอกาสให้ผู้เล่น ตั้งคำถามกับผู้พัฒนาได้ ซึ่งเราจะมาตอบคำถามบางส่วนในโพสต์นี้
หลายๆคำถามถูกเขียนขึ้นมาใหม่ด้วยเหตุผลที่ถ้าคุณได้อ่านต้นฉบับแล้วจะเข้าใจทันที

ในขณะที่เกมโตขึ้นและมีผู้คนมากมายมีมุมมองต่อเกมที่แตกต่างกันเข้าร่วมเล่น คุณแยกข้อเสนอแนะอย่างไรและคุณยังมีกลุ่มเป้าหมายหลักอยู่ไหม?


เวลาเราอ่านข้อเสนอแนะ เราจะคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้เล่นที่เสนอเข้ามาและธรรมชาติของปัญหา (ไม่ใช่แค่ทางแก้ที่เสนอ)
แม้ว่าจะมีการเติบโต แล้วก็ยังอยากให้ Path of Exile ยังเป็นตัวของตัวมันเอง เรารู้สึกว่าการทำลายแก่นแท้ของมันจะสร้างความเสียหายระยะยาวมากกว่าผลประโยชน์ที่จะได้รับในระยะสั้นจากการที่มันเข้าถึงได้ง่ายขึ้นกับผู้เล่นใหม่

ถึงอย่างนั้นก็ตาม Path of Exile ยังสามารถเป็นเกมที่ฮาร์ดคอร์ไปด้วยและเข้าถึงง่ายขึ้นไปด้วยได้เช่นกัน
เราเข้าใจดีว่าเรายังมีสิ่งที่ต้องปรับปรุงในการนำเสนอคุณสมบัติใหม่ให้เข้าใจได้ง่ายขึ้นทั้งกับผู้เล่นใหม่และเก่า และเราจะพยายามปรับปรุงอย่างหนัก

ทีมงานมีความเห็นอย่างไรกับข้อเสนอแนะจากผู้เล่นที่มีต่อ Synthesis?


โดยพื้นฐาน Synthesis นั้นมีปัญหาหลายอย่างที่เราได้อ่านข้อเสนอแนะ ได้ทำการแก้ไข และปล่อยแพทไปครับ

เราเข้าใจแล้วว่าเราทำอะไรผิดกันแน่ในขั้นตอนการสร้างลีกนี้ มันถูกให้ความสำคัญผิดส่วนในช่วงเวลาที่ยุ่งวุ่นวาย
ตอนนั้นเราคิดว่าเรามีเวลามากพอที่จะสร้างสรรค์สิ่งที่มีคุณภาพ แต่ว่าเราคิดผิด

ทำไมคุณไม่เลื่อนการปล่อย Synthesis?


อันที่จริงเราเลื่อนมันภายในแล้วไปหนึ่งสัปดาห์ก่อนที่เราจะประกาศวันเปิด
ในตอนที่เราประกาศวันเปิดนั้น เราค่อนข้างมั่นใจว่าจะทำลีกเสร็จทันเวลา

ทำไมเราไม่เลื่อนออกไปอีก? เพราะเมื่อเราเอาเวลานับถอยหลังขึ้นประกาศแล้ว เราอยากเปิดให้ได้ตามเวลานั้นจริงๆ
มีผู้เล่นมากมายที่ขอลาหยุดจากงานเพื่อวางแผนมาเล่น การเลื่อนการเปิดออกไปไม่เพียงแต่จะทำให้คนหลายล้านอารมณ์เสีย มันยังเลื่อนกำหนดการของทั้งปีออกไปอีกด้วย

เราได้ปล่อยลีกที่เล่นได้ เพียงแต่มันยังไม่ดีพอเท่านั้น

คุณจะกลับไปทำลีกเรียบง่ายเหมือน Breach, Abyss, Domination, Bloodlines และ Rampage ไหม? ถ้าไม่ งั้นทำไม?


ผมชอบแนวคิดลีกที่ระบบเข้าใจง่ายและมีส่วนลึกซึ้งอื่นๆ มากมาย
เราได้ทดลองทำต้นแบบอะไรหลายอย่างและตื่นเต้นกับสิ่งเลือกมาสำหรับ 3.7.0
ในขณะที่โครงสร้างพื้นฐานในการพัฒนาของเราสามารถทำให้เราใส่เนื้อหาลงไปได้เยอะ มันก็คงเป็นเพียงสิ่งเตือนความทรงจำของยุคแห่งลีก Breach/Essence/Abyss

คุณคิดว่าลีกขนาดใหญ่ที่ซับซ้อนในปัจจุบันเป็นสิ่งที่ยั่งยืนหรือไม่?


เป็นครับ ถ้าเราไม่มีสิ่งอื่นมากินเวลาของเรา (อ่านในโพสต์นี้) เพื่อที่เราจะได้ให้ความสำคัญกับลีกอย่างระมัดระวังเพื่อให้ไม่เกิดปัญหาแบบนี้

ทีมงานเคยมีความรู้สึกว่าต้องใส่ตัวแถมให้กับลีกทั้งในแง่รูปแบบและขนาดของมันไหม?


แม้ว่าเราจะตัดสินใจเลือกไม่ทำแบบนี้ แต่มันก็มักจะเกิดขึ้นเองตามธรรมชาติเมื่อทีมงานคิดอะไรดีๆมาใส่ลีกออก
สิ่งนี้จะทำให้เกิดวงจรที่ควบคุมยาก (ทั้งในแง่ของความคาดหวังด้านการพัฒนาของทีมงานเราเอง และความคาดหวังจากผู้เล่นด้วย)

ใน 3.7.0 เราจะพยายามลดความหลากหลายลง ซึ่งมันก็ออกมาค่อนข้างดี เราตื่นเต้นที่จะได้เห็นว่าคุณคิดอย่างไร

คุณคิดยังไงกับอัตราการดรอปไอเทมแรร์ในขณะนี้ โดยเฉพาะอันธรรมดา (ที่ไม่ใช่ Shaped/Elder/แตกร้าว/ฯลฯ)?


มีไอเทมแรร์ดรอปมากมาย มันมีชนิดของไอเทมเยอะมากและแต่ละชนิดก็มีระดับขั้นเยอะเช่นกัน จึงมีแค่บางอย่างที่มีประโยชน์กับตัวละครของคุณ
มันทำให้เกิดสถานการณ์ที่มีไอเทมแรร์จำนวนมากถูกทิ้งไว้บนพื้น เพราะมันเป็นไปได้ต่ำว่าไอเทมดังกล่าวจะดีกว่าที่ถืออยู่
นอกจากนี้ ไอเทม Shaped/Elder/แตกร้าว ทำให้ไอเทมแรร์ธรรมดายิ่งมีประโยชน์น้อยลงไปอีก
ระบบการคราฟใหม่อย่างเช่น Fossil ก็ยังลดโอกาสที่ไอเทมแรร์ธรรมดาดรอปจะดีกว่าที่ถือลงไปอีก

สถานการณ์ข้างต้นนี้ไม่ค่อยดีนีก และเราอยากแก้มัน มันจะเป็นกระบวนการที่ค่อยเป็นค่อยไปที่ใช้ภาคเสริมจำนวนมาก (เป็นไปได้ว่า 4.0.0 จะมีบทบาทสำคัญ) แต่เราจะไปถึงจุดนั้นแน่

คุณคิดว่าการยกเครื่องมาสเตอร์ใหม่ การคราฟด้วย fossil และสังเคราะห์ ทำให้เกิดพาวเวอร์ครีปหรือไหม? ถ้าใช่ คุณความเห็นกับมันอย่างไร?


คิดว่าใช่ครับ ระบบการคราฟใหม่ทุกระบบที่เพิ่มมานั้นทำให้เกิดพาวเวอร์ครีปกับไอเทมที่ดีที่สุดที่สร้างได้ เราตั้งใจแล้วก็เป็นที่น่าพอใจครับ
ถ้าระบบคราฟใหม่ไม่ทำให้คุณสร้างไอเทมที่ดีที่สุดที่ดีกว่าเดิมขึ้นมาได้ มันก็จะไม่ค่อยน่าสนใจเท่าไหร่

เราพยายามอย่างมากที่จะควบคุมระดับของพาวเวอร์ครีปที่เกิดขึ้นเพื่อที่คนที่มีไอเทมท็อปๆก่อนหน้านี้จะยังใช้งานได้อยู่
มันค่อนข้างยากและแพงมากที่จะใช้ระบบคราฟเหล่านี้สร้างไอเทมที่ดีมากๆขึ้นมา เพราะฉะนั้นความแตกต่างของไอเทมระดับมิลเลอร์ในสแตนดาร์ดก็ยังค่อนข้างใกล้เคียงกันอยู่

คุณมีแผนที่จะแยกระบบการเล่นของลีกกับระบบการคราฟของลีกออกจากกันตอนพวกมันเข้าสู่สแตนดาร์ดหรือไม่?


เรายังไม่ประกาศแผนการอย่างเจาะจงในเรื่องนี้แต่มันก็อยู่บนโต๊ะทำงานแล้ว
ถ้าการแยกระบบการเล่นและระบบการคราฟของลีกเพื่อนำมันเข้าสู่ตัวเกมหลักคือวิธีที่ถูกต้องเราก็จะทำมัน
สำหรับระบบที่ซับซ้อน เราอยากให้มันเข้าถึงได้เพียงเท่าที่จำเป็นจากการเล่นเนื้อหาลีกเก่า

คุณคิดว่ามีพื้นที่เพื่อทำให้ระบบคราฟของไฮเอนเข้าถึงได้ง่ายขึ้นกับผู้เล่นทั่วไปไหม?


เราอยากให้ผู้เล่นทุกคนได้สัมผัสความสนุกจากการคราฟและสร้างของดีขึ้นมา แต่เราต้องคอยระวังว่าจะไม่ทำลายโครงสร้างเศรษฐกิจจากกระบวนการที่เราทำ

การคราฟไอเทมไฮเอนนั้นแพงเพราะมีเหตุผลอยู่ - เพราะมันสร้างไอเทมแพงออกมาครับ
การทำให้มันเข้าถึงได้ง่ายขึ้น หมายถึงการลดต้นทุนของมันลงซึ่งทำให้คุณค่าของมันลดลงตาม ทำให้ความหายากของไอเทมที่ดีที่สุดในเกมลดลง
เรามีความรู้สึกว่า ในเกม Action RPG ไอเทมที่ดีที่สุดในเกมจะต้องหายากและมีคุณค่ามากๆ

คุณมีแผนที่จะเปลี่ยนวิธีปลดล็อคการคราฟขององค์กรไหม?


ไอเทมปิดผนึกได้รับข้อเสนอแนะจำนวนมากที่เรากำลังไล่อ่านและทบทวนอยู่
เรามีทางเลือกที่กำลังพิจารณาอยู่เช่น ทำให้โอกาสออกม็อดต่างๆเท่ากันมากขึ้น เพราะยังไงม็อดที่ดีก็ต้องใช้ค่าประสบการณ์ในการเพิ่มเลเวลเยอะอยู่แล้ว
เราอาจจะต้องทำให้ม็อดเฉพาะของมาสเตอร์หาง่ายขึ้นอีก เพราะปกติมันก็หายากอยู่แล้ว
นี่เป็นเพียงแค่การคาดการณ์เท่านั้นไม่ใช่แผนที่รับประกันว่าจะเกิดขึ้น มันเป็นเพียงสิ่งที่เรากำลังพิจารณาอยู่เท่านั้น

ทำไมถึงต้องปลดล็อคสูตรคราฟของมาสเตอร์ใหม่ทุกลีก? ทำให้มันปลดล็อคทั้งบัญชีไปเลยไม่ได้หรอ?


ในภาคเสริม Betrayal เราเปลี่ยนวิธีปลดล็อคการคราฟของมาสเตอร์ใหม่ด้วยคุณจะสามารถปลดล็อคได้จากการทำเรื่องต่างๆในลีก
มันจึงต้องปลดล็อคใหม่อีกครั้งตั้งแต่ต้นในลีกใหม่ทุกๆลีก

หนึ่งในปรัชญาการออกแบบรักของเราคือ ผู้เล่นจะต้องไม่มีความได้เปรียบในลีกใหม่จากการกระทำในลีกก่อนหน้า
จึงทำให้ทุกคนมีความเสมอภาค และทำให้คุณรู้ว่าสามารถกลับมาเล่น Path of Exile ในลีกใหม่เมื่อไหร่ก็ได้โดยไม่ถูกเอาเปรียบ
ด้วยเหตุนี้ จึงไม่สามารถทำให้สูตรการคราฟปลดล็อคทั้งบัญชีได้

จุดประสงค์ของระบบสูตรคราฟมาสเตอร์คือคุณสามารถดูสูตรคราฟที่ต้องการและเห็นได้ทันทีว่าจะไปปลดล็อคได้ที่ไหน
สูตรคราฟที่ต้องใช้ห้องในวิหารระดับ 3 มันปลดยากเพราะต้องใช้ดวง เราจะย้ายสูตรเหล่านี้ไปไว้ที่อื่น
ถ้าเราเจอสูตรอื่นที่ต้องการดวงอีก เราก็จะพิจารณายายมันเช่นกัน

คุณเคยคิดทำวิธีซื้อการคราฟ Betrayal จากผู้เล่นที่ปลอดภัยกว่านี้ไหม?


นี่เป็นหัวข้อที่น่าสนใจซึ่งครอบคลุมมากกว่าแค่การคราฟ Betrayal เพราะมันมีระบบของเกมมากมายที่ผู้เล่นต้องแลกเปลี่ยนโดยใช้ความเชื่อใจ
แต่สำหรับการคราฟ Betrayal มันมีความเป็นไปได้ที่เราจะทำให้ช่องเทรดรองรับด้วยการยกเครื่องขนาดใหญ่ เราต้องพิจารณากันอีกที

มีช่องทางให้ผู้เล่นเลือกไม่เล่นเนื้อหาของลีกเก่าใดๆไหม?


หากผู้เล่นไม่ต้องการเล่นเนื้อหาจากลีกเก่าไหน ก็เป็นไปได้ด้วยการหลีกเลี่ยงจุดเกิดเหตุการณ์นั้น
ยกตัวอย่างเช่นในกรณีของ Abyss หรือ Breach คุณก็แค่เดินอ้อมวัตถุที่สร้างมันขึ้นมา
อย่างไรก็ตาม การทำแบบนั้นทำให้ผู้เล่นรู้สึกค่อนข้างแย่ เพราะเนื้อหาดังกล่าวมักจะมาพร้อมกับของตอบแทนจำนวนมาก ทำให้ผู้เล่นพลาดโอกาสถ้าเลือกที่จะไม่เล่นมัน

เรามองเนื้อหาลีกเก่าที่เราเลือกเปิดไว้ใน Path of Exile ขณะนี้เป็นสิ่งที่ต้องเลือกและเปลี่ยนไปตามกาลเวลา ยิ่งเรามีเยอะเท่าไหร่ เนื้อหาของลีกต่างๆจะยิ่งต้องวนเข้าออกมากขึ้น
โปรดบอกเราผ่านข้อเสนอแนะว่าคุณชอบอันไหนและคุณไม่ชอบอันไหน เพื่อที่เราจะได้ทราบไว้

เราได้ทราบเกี่ยวกับหน่วยแทรกแซงของ Betrayal แล้ว และกำลังพิจารณาทางแก้อยู่ในขณะนี้

เคลียร์สปีดดูเหมือนจะสำคัญขึ้นเรื่อยๆถ้าดูจากระบบของลีกที่มาใหม่แต่ละลีก คุณชอบแนวโน้มแบบนี้หรือไม่แล้วคุณรู้สึกว่ามันส่งผลกระทบต่อความหลากหลายของบิลด์ไหม?


พูดเล่นไม่ได้เล่น Path of Exile ในความเร็วที่ผมคาดไว้เมื่อตอนแรกที่เริ่มการพัฒนาในปี 2006
แต่ผมก็รู้ว่าถ้าเราพยายามลดความเร็วของผู้เล่นแนวหน้าลง มันจะทำให้ผู้เล่นขาประจำสูญเสียอรรถรสได้
เราได้เห็นเกมอื่นทำพลาดในจุดนี้มาแล้ว เราจึงไม่อยากทำพลาดซ้ำ

ขณะที่เราออกแบบเนื้อหาของลีกใหม่นั้น เราก็ทราบดีเกี่ยวกับความกังวลเรื่องเคลียร์สปีด
โดยทั่วไปเราจะพยายามสร้างเนื้อหาที่ไม่ต้องการเคลียร์สปีดจัดๆ
และแน่นอน การที่คุณไปได้เร็วก็ทำให้คุณผ่านพื้นที่และได้รับของตอบแทนเร็ว ทำให้ความคืบหน้าของคุณก็เร็วตาม มันจึงกลายเป็นแรงจูงใจให้สร้างตัวละครที่ดี (เร็ว) ขึ้นมา

ผมเป็นผู้เล่นที่ชอบลงเหมือง และอยากลงแต่เหมือง มันมีวิธีที่ไม่ต้องลงแผนที่เพื่อเข้าถึงเหมืองไหม?


ถ้าให้ตอบตามตรงเราเชื่อว่าระบบเกมอย่างเหมืองมันจะน่าเบื่อถ้าคุณสามารถเข้าถึงมันได้ไม่จำกัด ฉะนั้นการจำกัดการเข้าถึงด้วยการบังคับให้เล่น Path of Exile ธรรมดาขั้นเนื้อหาพิเศษจึงเป็นสิ่งที่จำเป็น

อีกปัจจัยที่ส่งผลต่อ Delve โดยเฉพาะก็คือ ของตอบแทนจาก Delve นั้นเยอะมาก มันจึงจะเกิดปัญหาด้านเศรษฐกิจหากผู้คนสามารถเข้าถึงมันได้มากขึ้น

ถึงอย่างนั้นก็มี Scarab และระบบอื่นของเกมที่ช่วยให้คุณแลกเวลาลงเหมืองได้มากขึ้น

มันผ่านมา 18 เดือนแล้วตั้งแต่คุณโพสต์ แถลงการณ์ระบบแลกเปลี่ยน คุณยังยืนยันคำเดิมไหม?


คำถามนี้ทำให้เกิดการพูดคุยกันยาว หัวหน้าทีมพัฒนาต้องหารือกันหลายชั่วโมงเกี่ยวกับระบบแลกเปลี่ยน
โดยได้ข้อสรุปว่า: ใช่ครับ เรายืนยันคำเดิมทุกข้อที่เขียนไว้ในแถลงการณ์ เราจะไม่เพิ่มระบบตลาดเข้าไปใน Path of Exile เวอร์ชั่น PC

การแลกเปลี่ยนแผนที่จำนวนมาก เคอเรนซี่ และชิ้นส่วนต่างๆมันไม่สะดวกเอามากๆและใช้เวลานาน ทำให้เวลาส่วนใหญ่นั้นต้องเสียไปในการหาไอเทมดังกล่าว แทนการเล่นเกม การปรับปรุงระบบแลกเปลี่ยนของไอเทมชนิดนี้จะช่วยลดความยุ่งยากในการแลกเปลี่ยนไอเทมจำนวนมากลงได้หรือไม่?


คำถามนี้ก็ทำให้เกิดการพูดคุยกันยาวเช่นกัน และลามไปเป็นการถกเถียงว่าผู้เล่นหาแผนที่ใดๆมาจบสมุดแผนที่ยังไง
ความคิดเราในตอนนี้คือเราทำให้มันง่ายขึ้นได้ และเรากำลังพิจารณาเพิ่มโอกาสให้บอสประจำแผนที่ดรอปแผนที่ที่อยู่ติดกันมากขึ้น
ถ้าเราจะทำเช่นนั้นใน 3.7.0 คุณจะได้เห็นมันใน Patch Notes

สำหรับตอนนี้จะยังไม่มีการเปลี่ยนแปลงระบบแลกเปลี่ยนจากปัญหาข้อนี้

คุณเคยพิจารณาทำ wiki ไว้ในเกม Path of Exile เพื่อความสะดวกไหม?


เราอาจจะใส่เว็บบราวเซอร์ลงไปในตัวเกมเพื่อเอาไว้เปิด wiki, เว็บไซต์แลกเปลี่ยน, และเครื่องมือต่างๆ

คุณคิดว่าระบบของลีกก่อนหน้านี้ (อย่าง Incursion, Delve, Betrayal, Synthesis) กีดกันการสร้างตัวละครใหม่เนื่องจากความคืบหน้า (ส่วนใหญ่) ติดกับตัวละครหรือไม่? และถ้าใช่คุณมีแผนการจะแก้ปัญหานี้ไหม?


Incursion นั้นติดตัวละครแต่มีจำนวนรอบต่ำ (11 พื้นที่) เพราะฉะนั้นคุณจึงสูญเสียความคืบหน้าเพียงเล็กน้อยถ้าคุณสร้างตัวละครใหม่

Delve ในตอนแรกนั้นติดตัวละครแต่เราเปลี่ยนเป็นคุมทั้งบัญชีเมื่อปัญหาชัดเจนมากขึ้น

Betrayal นั้นติดตัวละครและมีจำนวนรอบสูงกว่า Incursion แต่ว่าเราทำให้เป็นทั้งบัญชีไม่ได้
เราไม่เห็นปัญหาในจุดนี้ (ยังไงคุณก็กลับมาจบผู้บงการได้ถ้าคุณต้องการ)

Synthesis นั้นติดตัวละครและมีบอสและของรางวัลเกิดบ่อย คุณจึงไม่เสียสถานะของตอบแทนมากนะแม้จะสร้างตัวละครใหม่
เราทำให้ระบบนี้เป็นคุมทางบัญชีค่อนข้างยากเพราะระดับพื้นที่ที่มากับความทรงจำต่างๆ

เราคำนึงเรื่องนี้อยู่เวลาสร้างลีก และพยายามที่จะเลือกตัดสินใจให้ถูกต้อง เราไม่ต้องการให้มีอะไรมากีดกันผู้เล่นสร้างตัวละครใหม่

คุณมีแผนที่จะปรับปรุงการดรอปไอเทมจากบอสประจำแผนที่เพื่อให้มันรู้สึกเท่าๆกันกับแผนที่ที่เหลือไหม หรือคุณคิดว่าที่เป็นอยู่ก็ดีอยู่แล้ว?


บอสประจำแผนที่นั้นจะดรอปไอเทมไม่มากถ้าเทียบกับแผนที่ที่เหลือ แต่มันก็มักใช้เวลาต่อสู้ไม่นานเช่นกัน
บอสบางตัวตายเร็วมาก และบางตัวก็อยากกว่า เราจะเพิ่มมอนสเตอร์ (ที่ให้ไอเทมและค่าประสบการณ์) เข้าไปในการต่อสู้กับบอสที่ยาก (ในช่วงที่มันเป็นอมตะ) เพื่อให้มันคุ้มกับเวลาที่ต้องสู้กับมันนานขึ้น
ตัวอย่างของแผนที่ที่ถูกแก้ไขด้วยวิธีนี้ใน 3.7.0 คือ Belfry, Lava Lake, Sunken City และ Gardens เราจะค่อยๆขยายการแก้ไขไปสู่แผนที่อื่นเพิ่มเติม

มีเหตุผลที่จำกัดจำนวนการปรับสมดุลของสกิลในแต่ละภาคเสริมไว้หรือไม่?


ภาคเสริมแต่ละภาคถูกออกแบบ, พัฒนา, ทดสอบ, และปล่อยภายใน 13 สัปดาห์มันจึงมีจำนวนสกิลที่เราแก้ได้จำกัด
การทดสอบสกิลเหล่านี้จะต้องเกิดขึ้นภายในบริบทของภาคเสริมนั้นด้วย (สมมุติถ้าเราจะเปลี่ยนการทำงานของความแม่นยำและการดูด สกิลที่เกี่ยวข้องกับทั้งสองอย่างนี้จะต้องถูกทดสอบในระบบใหม่ด้วย)

จากภาคเสริม 3.6.0 และ 3.7.0 เราค่อนข้างพอใจกับจำนวนสกิลที่เราสามารถปรับปรุงได้

คุณรับมือกับ QA และกระบวนการพัฒนาอย่างไร? คุณทำงานกับทีมงานหลายทีมจากหลายส่วนของเกม หรือคุณทำทีละระบบกับทุกคนที่เกี่ยวข้อง? คุณใช้แนวคิด Agile ไหม?


โดยทั่วไปแล้วทุกคนจะทำในสิ่งที่ตนเชี่ยวชาญ บางครั้งเราก็มอบหมายงานให้บางคนทำโปรเจคระยะยาว
แต่ส่วนมากแล้วนักพัฒนาจะทำระบบให้กับภาคเสริม, แก้ปัญหาเดิม, และการเปลี่ยนแปลงระยะยาวไปพร้อมๆกัน
มันช่วยให้งานมีความหลากหลาย แล้วทำให้พวกเขาได้ทำในสิ่งที่ตนเก่งและรู้สึกถึงความเป็นเจ้าของระบบนั้นๆในเกม

GGG แบ่งการแก้บัค/แพทในทีมงานหรือไม่ หรือว่าใช้คนคนเดียวกันกับที่สร้างเนื้อหาใหม่?


คนที่สร้างเนื้อหาก็คือคนที่แก้บัคของเนื้อหานั้นถ้ามันมีปัญหา การให้คนอื่นมาแก้ปัญหาที่ตนไม่ได้สร้างจะทำให้ยิ่งเกิดปัญหามากขึ้น

ในช่วงไหนของการพัฒนาที่ฝ่าย QA จะได้เข้ามาทดสอบเนื้อหาใหม่ของลีกอย่างถูกต้อง?


พวกเขาทดสอบมันตลอดทั้งวงจรการพัฒนา แต่จะได้ทดสอบอย่างจริงจังในช่วงสัปดาห์ท้ายๆเมื่อชิ้นส่วนทุกอย่างครบแล้ว
บางทีก็เริ่มทดสอบจริงจังช้า ช่วงนี้มันก็สั้นเกินไปจริงๆ นี่คือสิ่งที่เรากำลังพยายามปรับปรุงอยู่

มีแผนที่จะอัพเดท Engine ของเกมไหม?


เราอัพเดทมันอยู่ตลอดเวลาในทุกลีกที่เราปล่อย ซึ่งเราได้ปล่อยการปรับปรุงขนาดใหญ่หลายสิบอย่างในช่วงหลายปีที่ผ่านมานี้
ทีมพัฒนา Engine ของเราเติมโตขึ้นทุกปี มีอะไรอีกหลายอย่างที่จะได้เห็นแน่ครับ

คุณมีแผนที่จะปล่อย Path of Exile บน PlayStation ที่ญี่ปุ่นไหม?


ถ้าเป็นไปได้จะดีที่สุด แต่มันจะต้องแปลญี่ปุ่นก่อนซึ่งต้องใช้เวลาและทรัพยากรจำนวนมาก

มีแผนจะเปลี่ยนระยะเวลาหลุดหกวินาทีไหม?


มีครับ แต่เรายังไม่ได้ให้ความสำคัญกับมันเท่าไหร่

คุณมีแผนที่จะทำให้การลงแผนที่อย่างต่อเนื่องมีความเกี่ยวข้องกับเนื้อหาของลีกเก่าอย่าง Betrayal, Delve และ Incursion น้อยลงไหม?


เรามีสองตัวเลือก อาจจะเป็นการทำให้แผนที่ไม่ดรอปในเนื้อหาของลีกเก่า (และเพิ่มการดรอปของที่ไม่ใช่แผนที่ขึ้น)
หรือทำให้แน่ใจว่าระบบเหล่านั้นดรอปแผนที่อย่างน่าเชื่อถือมากขึ้น

เนื่องจากผู้เล่นมักจะเลี่ยงเนื้อหาของเกมที่ไม่ดรอปแผนที่ เราจึงเลือกตัวเลือกที่เนื้อหาลีกดรอปแผนที่

ขอความคิดเห็นเกี่ยวกับบอทแสปมแชทหน่อยครับ


เราทุ่มเททรัพยากรเพื่อแก้ปัญหานี้อยู่ ภายนอกอาจจะดูเหมือนว่ามันไม่ได้ผลเพราะมันยังมีการสแปมอยู่ แต่ความเป็นจริงเราหยุดมันได้เกือบทั้งหมดและหวังว่าจะปรับปรุงได้ดีขึ้นอย่างต่อเนื่อง

คุณน่าจะมีแผนการพัฒนาหลัง 4.0.0 อย่างคร่าวๆไว้ในใจแล้ว เราจะได้เห็นการเปลี่ยนแปลงขนาดใหญ่หลังจากนั้นไหม?


ตอนนี้เรากำลังทุ่มเทกับ 3.7.0, 3.8.0, 3.9.0, 3.10.0 และภาคเสริมก่อน 4.0.0 และตัว 4.0.0 เอง
เราวางแผนที่จะจัดการกับโลกหลัง 4.0.0 เมื่อเราไปถึงจุดนั้นแล้ว

เมื่อลีกใหม่อยู่ในการพัฒนา คุณได้ออกแบบมันคำนึงว่าจะนำมันเข้าไปไว้ในเกมหลักหรือไม่?


ไม่เสมอไปครับ สำหรับ Bestiary, Incursion, Delve และ Betrayal เรามีแผนไว้ก่อนแล้วว่าจะนำพวกมันมาใส่ไว้ในเกมพร้อม 3.5.0
แต่ลีกส่วนใหญ่จะถูกตัดสินใจหลังจากที่เราได้เห็นว่าผู้เล่นรู้สึกยังไงกับมันก่อนครับ

เราจะได้เห็นการพัฒนาด้านกิลด์ไหม?


ได้เห็นครับ แต่เรายังไม่ให้ความสำคัญมาก
เราจะต้องพัฒนาส่วนหลักให้ดีก่อน ก่อนที่จะโฟกัสในส่วนคุณภาพชีวิต แต่ถึงจะพูดแบบนั้น เราก็อยากฟังความเห็นเกี่ยวกับคุณสมบัติของกิลด์ที่ทุกคนต้องการ ในกรณีที่คุณสมบัติบางอย่างอาจจะถูกพัฒนาเร็วกว่าคุณสมบัติอื่นที่ยาก

จะมีเซิฟเวอร์แอฟริกาใต้ไหม?


เราสามารถเพิ่มเซิร์ฟเวอร์ให้กับพื้นที่ใหม่ได้เมื่อมี Host ที่ไว้ใจได้และราคาไม่ขาดทุน มีผู้เล่นในพื้นที่มากพอ และการทดสอบเซิฟเวอร์พบว่ามีความน่าเชื่อถือถึงมาตรฐานของเรา
ผมไม่ทราบว่าปัญหาข้อไหนทำให้ยังไม่มีเซิฟเวอร์แอฟริกาใต้เกิดขึ้น แต่ผมจะพูดเรื่องนี้กับฝ่ายเซิฟเวอร์เพื่อให้เกิดการพิจารณาอีกครั้ง

สมมุติว่า ผู้พัฒนาของ Path of Exile ทุกคนป่วยหนักเป็นเวลาสามเดือนและคุณไม่มีเวลาพัฒนาลีกใหม่ - ทางเลือกเดียวของคุณคือนำลีกเก่ามาเปิดซ้ำ คุณจะเลือกลีกไหน และทำไม?


ข้อนี้ยาก ถ้าเป็นก่อนหน้านี้คำตอบคงเป็น Legacy แต่เราได้เพิ่มระบบของลีกเก่าเข้าไปในระบบเกมหลักจนทำให้ Legacy ไม่หวือหวาเท่ากับครั้งแรกที่เราเปิดมัน
ลีกล่าสุดเกือบทั้งหมดถูกเพิ่มเข้าไปในระบบเกมหลักแล้ว เพราะฉะนั้นการเปิดอะไรอย่าง Delve จึงไม่ต่างอะไรกับตัวเกมหลักมากนัก

ถึงอย่างนั้นก็ตาม เราก็มองหาดีไซน์ของลีกที่ดีอยู่ตลอด ลีกที่ไม่ต้องใช้เนื้อหามากแต่เล่นแล้วสนุก
หวังว่าเราจะสะสมลีกเหล่านี้ไว้ได้มากพอเผื่ออนาคตถ้าโรคระบาดที่สมมุติมันเกิดขึ้นจริง

คุณจะปรับสมดุลไอเทมยูนิคที่ทำไว้ใน Betrayal ต่อไหม?


ผมคิดว่าขอบเขตและธรรมชาติของการปรับสมดุลไอเทมยูนิคมันเปลี่ยนไปตามภาคเสริมแต่ละภาค
เอาเป็นว่าใน 3.7.0 มีไอเทมยูนิคถูกปรับสมดุลอยู่บ้าง ซึ่งคุณจะได้ทราบเร็วๆนี้

คุณมีแผนที่จะขายคลังเก็บ Fossil และ Resonator ไหม?


เราวางแผนจะทำให้ Fossil วางซ้อนกันได้ หลังจากนั้นค่อยมาดูกันอีกทีว่ายังจำเป็นต้องมีคลังเก็บเฉพาะอีกหรือไหม
มันมีปัญหาเชิงเทคนิคเล็กน้อยที่เราต้องแก้ไขก่อนที่มันจะซ้อนกันได้

เวลางานที่สำนักงานเป็นเวลาคงที่หรือว่าจะเข้างานตอนไหนก็ได้? หรือว่าทีมงานทำงานเป็นกะ อย่างน้อยก็ทีมสนับสนุนและช่างเทคนิค (เช่น เน็ตเวิร์ค/เซิร์ฟเวอร์)


ทีมพัฒนาจะทำงานเมื่อไหร่ก็ได้ที่เขาต้องการ ถึงอย่างนั้นคนส่วนใหญ่ก็มักจะอยู่ในสำนักงานในช่วงกลางวันแม้ว่าเขาจะทำงานเช้าหรือเย็น
ฝ่ายสนับสนุนของเราทำงานเป็นกะ และฝ่ายช่างเทคนิคเซิฟเวอร์ใช้วิธีรอเรียก

การนำ Path of Exile ลง PlayStation นั้นทำให้การสนับสนุนจอยสติ๊กบน PC คืบหน้าไหม?


เราสนใจที่จะทำสิ่งนี้แต่ยังไม่มีกำหนดการที่แน่นอน มันยากเพราะเราต้องสลับยูสเซอร์อินเตอร์เฟสทั้งหมดระหว่างที่เล่นอยู่

มีอัพเดทเกี่ยวกับระบบแชทในเครื่องคอนโซลไหม?


เราอยากจะปล่อยระบบนี้เต็มทีแล้ว ซึ่งทำไปได้ประมาณ 80% แล้ว แต่ยังคงต้องพัฒนาอีกหลายสัปดาห์
น่าเสียดายที่นักพัฒนาที่ทำงานส่วนนี้ได้ออกจากบริษัทไปทำโปรเจคของเขาเองแล้ว ระบบแชทของคอนโซลจึงค้างเติ่งอยู่อย่างนั้นจนกว่าเราจะหาคนอื่นมาทำแทนได้

คุณจะทำยังไงกับประสิทธิภาพของระบบคอนโซล?


การพัฒนาประสิทธิภาพบนทุกระบบคือเป้าหมายปัจจุบันของทีมเอนจิ้นที่กำลังขยายของเรา
ภายในอีกไม่กี่วันทำการเราจะปล่อยแพทที่จะแก้ปัญหาเกี่ยวกับหน่วยความจำบนเครื่องคอนโซล
การใช้งานหน่วยความจำและการค้างที่เกี่ยวกับหน่วยความจำจะถูกปรับปรุงทั้งบน Xbox One และ PS4

ในส่วนของ Xbox One เราได้แยกเทกเจอร์ 4K ออกเพื่อให้ดาวน์โหลดเฉพาะ Xbox One X
แปลว่ามันทำให้จะต้องดาวน์โหลดเกมใหม่ทั้งหมด แต่มันก็เล็กลง, โหลดเร็วขึ้น, ใช้หน่วยความจำน้อยลง, และมีการค้างที่เกิดจากหน่วยความจำน้อยลง

และก็ โปรดทราบว่าถ้าคุณพบปัญหากระตุกระหว่างการเล่นและเล่นผ่านอินเตอร์เน็ตไวร์เลส ให้ลองเสียบสายแลนดูก่อน
เราพบว่าเกือบจะทุกกรณี การเสียบสายแลนมีผลอย่างมากกับอาการกระตุกที่เกิดจากระบบเน็ตเวิร์ค (ที่มันหยุดการจำลองของตัวเกมในเครื่องผู้เล่นเมื่อเกิดแพคเกตลอสจนกว่าข้อมูลจะกลับมา)

ขอระบบ AFK ระยะสั้นเพื่อให้ไอเทมของผู้เล่นที่ไม่ได้อยู่หน้าเครื่องคอนโซลไม่ปรากฏบนตลาดซื้อขายได้ไหม?


ทำแบบนั้นไม่ได้ครับ
ถ้าเราบังคับให้ผู้เล่นต้องอยู่หน้าคอนโซลเพื่อที่ผู้อื่นจะเห็นไอเทมของเขา ผู้เล่นก็จะหาช่องทางแก้มันอยู่ดี
เราแบนผู้ที่ใช้ไม้ไอติมไปแล้ว ผมไม่อยากจะต้องแบนคนใช้หนังยางด้วยอีกคนครับ

ทำให้เล่นข้ามระบบสำหรับเครื่องคอนโซลได้ไหม?


ถ้าได้ก็เจ๋งไปเลย ทุกคนรีบไปบอก Sony ให้เขารู้เร็วเข้าว่าต้องการให้เล่นข้ามระบบใน Path of Exile ได้

จะทำยังไงกับคนที่ส่งข้อความหยาบคายในตลาดซื้อขายของเครื่องคอนโซล?


เราอยากจะเพิ่มความสามารถในการแจ้งแบน แต่ระดับความสำคัญของระบบนี้ไม่สูงมาก

ระบบตั้งราคาทั้งคลังของคอนโซลจะใช้ได้เมื่อไหร่?


ระบบนี้จะต้องใช้นักพัฒนาระดับหัวหน้าในการทำมันให้เสร็จ แล้วพวกเขาก็ไม่ว่างมาโดยตลอดจากงานสำคัญที่มีอยู่เป็นเวลานาน เราอยากเห็นมันเสร็จครับ

คุณมีแผนที่จะเปิดระบบ PVP บนเครื่องคอนโซลไหม?


เราให้ความสำคัญกับระบบนี้ต่ำมากเนื่องจากแทบไม่มีคนใช้ระบบ PvP บน PC เลย และการหาคู่ต่อสู้ก็จำเป็นจะต้องมีผู้เล่นจำนวนมากด้วย

เราจะสามารถทำไอเทมฟิลเตอร์ของเราเองบนเครื่องคอนโซลได้ไหม?


ตอนนี้ผู้เล่นบนเครื่องคอนโซลสามารถเข้าสู่ระบบในหน้าเว็บไซต์ได้แล้ว จึงมีช่องทางให้เราสามารถทำมันได้แล้วครับ

แล้วเรื่องกิลด์กับคลังกิลด์บนเครื่องคอนโซลล่ะ?


ส่วนประกอบที่ขาดไปคือความสามารถในการเข้าสู่ระบบในหน้าเว็บไซต์ของผู้เล่นคอนโซลเพื่อจัดการกิลด์
ในเมื่อมันสามารถทำได้แล้ว เราก็สามารถทำหน้ายูสเซอร์อินเตอร์เฟสสำหรับผู้เล่นคอนโซลได้เมื่อเรามีเวลาเหลือจากภาระผูกพันอื่นๆ
เราต้องบอกก่อนว่า ระบบแชทจะต้องสมบูรณ์ก่อน ระบบกิลด์จึงจะมีประโยชน์

มีการปรับปรุงเกี่ยวกับปัญหา desync และ rubberbanding ในโหมด Predictive หรือบนคอนโซลไหม?


เราเชื่อว่าเราสามารถทำให้มันแน่นขึ้นได้มากกว่านี้
การหาบัคล่าสุดที่ทำให้เกิด desync ในโหมด Predictive เกิดขึ้นเมื่อหลายปีก่อนในตอนที่เราเพิ่มโหมด Lockstep เข้ามา
เป็นไปได้ว่าอาจจะมีบัคใหม่เพิ่มเข้ามาระหว่างนั้น และถึงแม้ว่ามันจะต้องใช้เวลามากมายในการตามหาบัคที่ว่า มันก็คุ้มค่าครับ

คุณหยุดรองรับ DirectX 9 ใน 3.6.0 แล้วคุณจะหยุดรองรับ 32bit ด้วยไหม?


ท้ายที่สุดก็ต้องหยุดครับ ตัวเกมรูปแบบ 64bit ดีกว่ามากในแง่ของการใช้งานหน่วยความจำ และเมื่อไหร่ที่ผู้เล่นที่ยังใช้ Windows 32 bit น้อยลงมาก เราก็จะหยุดรองรับมันได้ในที่สุด ซึ่งไม่ใช่อะไรที่จะเกิดขึ้นในเร็วๆนี้

มีแผนจัดกิจกรรมการแข่งแบบเดิมในอนาคตอันใกล้นี้ไหม? อีกอย่างก็คือ กิจกรรมสั้นๆที่นานกว่าสุดสัปดาห์และทุกคนเข้าถึงได้ ไม่ใช่แค่เฉพาะสตรีมเมอร์หรือผู้เล่นที่ลงทะเบียนลีกส่วนตัวดังกล่าว?


แข่งเรสมันเยี่ยมไปเลย แต่การแข่งแบบฤดูกาลที่เราเคยจัดมาในอดีตไม่ใช่วิธีที่ดีที่สุด
ช่วงกลางฤดูกาลความสนใจของผู้เล่นตกลงอย่างรวดเร็ว และเราต้องใช้เวลาการพัฒนาของรางวัลมากเกินไป
การแข่งเลสแบบฤดูกาลยังทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าจะต้องตื่นอยู่ตลอดเวลาเพื่อเข้าร่วมให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้

เราวางแผนที่จะขยายระบบลีกส่วนตัวให้กลายเป็นระบบการแข่งกำหนดเอง ซึ่งเราจะอธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมอีกครั้งเมื่อใกล้ถึงวันปล่อยมัน

นั่นไม่ได้หมายความว่าเราจะไม่จัดการแข่งในระหว่างนั้น แค่ว่าโครงสร้างของมันจะไม่ใช่การแข่งแบบฤดูกาลเท่านั้นเอง

ตอนนี้ Method มีทีมแข่ง Path of Exile แล้ว แล้วคุณจะสนับสนุน/เป็นสปอนเซอร์ให้งานแข่งของคอมมูนิตี้เพิ่มอีกไหม?


หล่อมอบของรางวัลให้กับกิจกรรมการแข่งอีกสี่รายการซึ่งผู้ชนะจะได้บินมานิวซีแลนด์เพื่อแข่งรอบสุดท้ายที่งาน ExileCon ในเดือนพฤศจิกายน
สองงานในนั้นจัดโดยสมาชิกคอมมิวนิตี้ อีกหนึ่งงานจัดโดยทีมอีสปอร์ต และอีกหนึ่งโดยเรา
เราหวังที่จะเพิ่มการสนับสนุนขึ้นอีกในอนาคต

ทำไมงานแข่งของ BEAT ถึงเป็นงาน invitational ที่รับเชิญเฉพาะสตรีมเมอร์ระดับท็อป?


มันเป็นรูปแบบที่พวกเขาต้องการจัด และเราก็เชื่อในการตัดสินใจของพวกเขา
พวกเขาปรึกษากับสมาชิกคอมมิวนิตี้และนักแข่งว่าจะจัดแบบไหนดี แล้วจึงมาติดต่อเรา

เราเข้าใจว่าคอมมิวนิตี้มีความกังวลเกี่ยวกับความโปร่งใสของของรางวัลแพคเกจ ExileCon ของการแข่งในครั้งนี้ที่ไม่เปิดให้บุคคลทั่วไปเข้าร่วมได้
แต่การแข่งอีกสามงานที่มีรางวัลเป็นแพคเกจ ExileCon สามารถเข้าร่วมได้ทุกคน
ซึ่งเราน่าจะแจ้งเรื่องนี้ตั้งแต่การโพสต์ครั้งแรก และอธิบายโครงสร้างไว้ล่วงหน้า ผมต้องขออภัยเป็นอย่างสูงในความไม่ชัดเจนของการสื่อสารในครั้งนี้
เราจะประกาศข้อมูลการแข่งอื่นๆอีกครั้งทันทีที่เรามีวันที่แน่นอน

เราคาดหวังอะไรได้บ้างในการแข่งรอบสุดท้ายที่งาน ExileCon?


เราจะส่งผู้ชนะรางวัลแพคเกจ ExileCon ทั้งสี่คนจากตลอดทั้งปีบินมาที่นี่เพื่อแข่งบนเวทีงาน ExileCon ในงานแข่งรอบสุดท้ายที่ยิ่งใหญ่
งานนี้จะถูกสตรีมสดและมีนักแคสเพื่อให้ทุกคนสามารถรับชมได้จากที่บ้านหากไม่ได้มาร่วมงาน
รายละเอียดที่แน่นอนของงานและรูปแบบของการแข่งและของรางวัลยังไม่มีการประกาศในขณะนี้
เราคาดว่ามันจะเป็นการแข่งขันที่น่าสนใจมาก

การทดลองจัดแข่งสี่ครั้งเพื่อนำผู้ชนะมาแข่งรอบสุดท้ายของปีนี้นั้น ถือเป็นการทดลองขนาดเล็กเพื่อดูว่าผลจะเป็นอย่างไร เราหวังจะขยายขอบเขตการสนับสนุนเพิ่มขึ้นในอนาคต

คุณเคยคิดจะสร้างรูปแบบเกมใหม่นอกจากลีกส่วนตัว ตัวอย่างเช่น Battle Royale รอบก่อนที่ทำขึ้นในวันเมษาโกหก?


การสร้างอะไรอย่าง Royale ทำให้เรามีความสุขมาก และยินดีที่จะสร้างเพิ่มอีกถ้าเรามีเวลา
แต่ถ้าเอาตามความจริงแล้ว กำหนดการของเราไปจนถึง 4.0.0 นั้นแน่นเอี๊ยดจนถึงขั้นที่เราไม่สามารถปล่อยเนื้อหาพิเศษอย่าง Royale ได้เลย
เว้นเสียแต่ว่าเราจะคิดไอเดียบรรเจิดที่เจ๋งขนาดเรากลั้นไว้ไม่อยู่ขึ้นมาได้

ทำไมคุณถึงเลือก Flashback แทนที่จะเป็น Mayhem หรือ Turmoil สำหรับกิจกรรมวิ่งควายท้ายลีก Synthesis?


กระแสตอบรับและข้อมูลของเราเผยให้เห็นว่าผู้เล่นเลือกที่จะเล่นในลีกที่ไม่ Void เพื่อที่จะเก็บไอเทมไว้ได้
ในขณะเดียวกันเราก็อยากให้โอกาสผู้เล่นทำภารกิจท้าทายของ Synthesis ไปด้วย ซึ่งจะเป็นไปไม่ได้ด้วย Mayhem หรือ Turmoil

ในมุมมองของปรัชญาการออกแบบ ซิมของเรารู้สึกว่ากิจกรรมที่ค่อยเป็นค่อยไปดีกว่ากิจกรรมหลั่งอะดรีนาลีนสั้นๆอย่าง Mayhem
คุณจะเจอม็อดที่หลากหลายในแต่ละพื้นที่ แทนที่จะเจอแค่อย่างเดียวจำนวนมาก
มันคือสิ่งที่เรารู้สึกว่าสนุกกว่าและเรารู้สึกว่าพูดเล่นก็จะสนุกเช่นกัน
ถ้าพูดถึงอดีต มันก็แสดงให้เห็นแล้วว่าการเล่น Flashback อยู่ได้ยาวนานมากกว่ากิจกรรมชนิดอื่น

ถึงจะพูดอย่างนั้นก็ตาม เราได้ยินข้อเสนอแนะจากทุกคนแล้วและจะเก็บมันไว้พิจารณาสำหรับกิจกรรมในอนาคต

ทำไมไม่ทำเป็นแบบลีก Legacy แทนกิจกรรมท้ายลีก?


ผู้คนขอกันมามากก็จริง แต่ Legacy ก็มีปัญหาอยู่หลายอย่าง
ข้อแรก มันถูกออกแบบมาในตอนที่เกมยังมีระดับความยากซึ่งได้ถูกนำออกไปใน 3.0.0 เราจึงต้องหาวิธีเจอ leaguestone ในรูปแบบอื่น
ข้อสอง เนื้อหาส่วนใหญ่ของ Legacy ได้ถูกนำมาไว้ในตัวเกมหลักในรูปแบบอื่นแล้ว มันจึงทำให้รู้สึกไม่ค่อยพิเศษนัก
ระยะเวลาที่ต้องใช้ในการแก้ลีกนี้ให้ใช้แทนกิจกรรมได้มันมากเกินกว่าที่เรามีในขณะนี้ แต่ในอนาคตก็ไม่แน่!

คุณเคยคิดจะทำกิจกรรมเกี่ยวกับระบบระบบเดียวหรือเนี่ยมุมหนึ่งของเกมไหม? เช่นไอเทมทุกชิ้นดรอปเป็นไอเทมขาวและเพิ่มอัตราการดรอปเคอเรนซี่?


เคยครับ มันน่าจะสนุกนะ แต่เราก็ต้องระมัดระวังเวลาประกาศกิจกรรมเหล่านี้เพื่อให้แน่ใจว่ามันเป็นอะไรที่สนุกได้ทุกคน
บางทีถ้าเราเอากิจกรรมบางชนิดของกลุ่มของกิจกรรมแบบแข่งเรซฤดูกาลกลับมา เราอาจจะจัดกิจกรรมคล้ายๆกันนี้ได้โดยยังให้ความสำคัญกับระบบเศรษฐกิจสำหรับผู้เล่นที่ให้ความสำคัญกับมันด้วย

และเพื่อเป็นข้อมูลนะครับ มันไม่จำเป็นต้องเพิ่มอัตราการดรอปเคอเรนซี่เมื่อไอเทมดรอปเป็นไอเทมธรรมดา (ขาว) ทั้งหมดหรอก
มันก็สนุกไปอีกแบบที่จะต้องใช้เคอเรนซี่เท่าที่ดรอป ถ้าไม่เชื่อก็ลองในลีกส่วนตัวดูสิครับ!
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสต์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม