ภาคเสริมแต่ละภาคเป็นโอกาสดีที่ให้เราสามารถประเมินบิลด์เมต้าต่างๆในปัจจุบันได้ ซึ่งก็คือการปรับปรุงกลไกของเกมที่ไม่ค่อยดีเพื่อลดความแตกต่างด้านพลังของแต่ละบิลด์ คุณจะได้อ่านรายละเอียดเพิ่มเติมจากรายละเอียดแพทช์ที่จะถูกโพสต์ในวันพรุ่งนี้ แต่ในระหว่างที่รอนั้นทีมงานของเราก็ได้ออกมาพูดเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงที่คุณจะได้อ่านในวันพรุ่งนี้ว่าเรามีเป้าหมายเบื้องหลังการตัดสินใจของเราอย่างไร

สมดุลของเกมใน Path of Exile: Harvest

ใน Path of Exile: Harvest เราได้ให้ความสนใจในการปรับสมดุลสกิลตราเวทย์, คำราม, และอาวุธสองมือเป็นหลัก และจากการที่ระบบของ Delirium ได้เข้าสู่ตัวเกมหลักเขาจึงถือโอกาสนี้ในการปรับสมดุลให้กับคลัสเตอร์จิวเวลด้วย โดยการปรับสมดุลอาวุธสองมือที่โจมตีช้าแต่หนักหน่วงของเรานั้นส่วนใหญ่จะเป็นการเพิ่มช่องทางในการลงทุนให้หลากหลายมากขึ้น

เรายังได้ลดความสามารถของบิลด์ที่ทรงพลังเกินไปจาก Delirium ลงด้วยยกตัวอย่างเช่นบิลด์ที่ใช้พาสซีพ Purposeful Harbinger และบิลด์ Archmage Storm Brand และพร้อมกันนี้เราก็ได้เพิ่มตัวเลือกใหม่และแนวการเล่นแบบใหม่ให้กับผู้เล่นเพื่อให้ผู้เล่นสามารถก้าวไปยังจุดที่มีระดับพลังสูงขึ้นกว่าที่เคยได้

อาวุธสองมือและการโจมตีที่ช้า

อาวุธสองมือประชิดมีการออกแบบมาให้มีความเสี่ยงโดยมีผลตอบแทนที่งดงาม แต่กาลเวลาที่ล่วงเลยก็ทำให้ความสามารถของมันก็คอยลดลงอย่างต่อเนื่องเมื่อเทียบกับอาวุธมือเดียว เราตั้งใจจะนำความรุนแรงของมันกลับมาอีกครั้งโดยที่ยังคงไว้ซึ่งความเสี่ยงเช่นเดิม โดยทั่วไปพวกมันจะช้ากว่าอาวุธมือเดียวแถมยังไม่ได้รับผลประโยชน์จากกลไกต่างๆอาทิเช่นการถือโล่หรืออาวุธคู่ด้วย แต่จากนี้ไปพวกมันจะมีตัวเลือกด้านการป้องกันให้สามารถใช้งานได้แล้ว การโจมตีที่ช้าแต่หนักหน่วงจะสามารถสร้างความเสียหายได้มากพอที่จะทำให้ศัตรูติดสถานะมึนงงได้ไม่ว่าจะเป็นบอสที่แข็งแกร่งแค่ไหนก็ตามโดยไม่ต้องลงทุนกับกลไกการทำสถานะมึงงงมากนัก และการมีทางเลือกแบบใหม่ในการเพิ่มพื้นที่ส่งผลและการเพิ่มความเสียหายตั้งต้นของหินสกิลและหินเสริมต่างๆก็ทำให้ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องลงทุนกับพาสซีพมากอย่างที่เคยทำให้สามารถนำแต้มที่เหลือนี้ไปลงทุนกับการเพิ่มพลังชีวิตและการป้องกันได้หากต้องการ หนึ่งในตัวเลือกก็คือพาสซีพใหม่สายป้องกันด้วยการคำรามและพาสซีพเกราะใหม่ด้วย

อาวุธสองมือประชิดระดับสูงทุกชิ้นได้ถูกปรับสมดุลใหม่เพื่อให้อาวุธแต่ละชนิดมีความแตกต่างกันมากขึ้น เป้าหมายของเราคือให้อาวุธสองมือระดับสูงแต่ละชนิดมีตำแหน่งการใช้งานและเป็นทางเลือกที่มีความต้องการแตกต่างกันไปในแต่ละคน โดยส่วนใหญ่จะเป็นการปรับให้อาวุธสองมือแต่ละชนิดมีม็อดติดไอเทมพิเศษที่ใช้งานคู่กับกลไกเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับชนิดของอาวุธนั้นๆ

และก็มีการเพิ่มพาสซีพเพื่อมอบพลังและประโยชน์ใช้สอยอื่นๆโดยเฉพาะให้กับตัวละครสายประชิดด้วย ยกตัวอย่างเช่นพาสซีพ Tribal Fury ที่ก่อนหน้านี้หาได้จากการเจิมสร้อยเท่านั้น และพาสซีพการดูดเลือดก็เพิ่มการฟื้นฟูสุทธิต่อวินาทีจากการดูดมากขึ้นกว่าเคย ทำให้ดูดเลือดถึงอัตราฟื้นฟูสูงสุดด้วยอาวุธสองมือที่ตีช้าได้เร็วขึ้นโดยลงทุนไม่มากนัก

สกิลหลายสกิลที่ถูกออกแบบมาให้ใช้งานได้ดีกับอาวุธสองมือก็ได้ถูกแก้ไขใหม่ Sunder, Static Strike และ Tectonic Slam ต่างก็ถูกแก้ไขอย่างหนัก และสกิลอื่นๆก็มีการแก้ไขค่าตัวเลขด้วยเช่นกัน สกิลโจมช้าๆที่มีการเสริมความเสียหายให้กับสกิลก็ได้ถูกนำเอาการเสริมความเสียหายนี้ออกไปแต่เพิ่มตัวคูณความเสียหายให้สูงขึ้นแทนเนื่องจากว่าการเสริมความเสียหายนั้นเป็นกลไกที่ให้ผลดีกับบิลด์ที่โจมตีเร็วมากกว่านั้นเอง โดย Ground Slam, Earthquake, Ice Crash, Vaal Ground Slam และ Vaal Earthquake จะไม่มีการเสริมความเสียหายกายภาพหรือน้ำแข็งอีกต่อไปแล้วแต่จะมีตัวคูณความเสียหายที่สูงขึ้นแทน

สกิลคำรามใหม่มากมายและหินเสริม Fist of War ที่ใช้กับสกิลฟาดพื้นก็เหมาะกับสกิลโจมตีช้าซึ่งใช้ร่วมกับอาวุธสองมือได้ค่อนข้างดีเลยทีเดียว จากนี้ไปสายโจมตีช้าก็มีตัวเลือกมากมายให้สามารถลงทุนกับมันได้แล้วมากกว่าก่อนหน้านี้ที่มีเพียงไม่กี่อย่างเท่านั้น

Herald of Purity ก็ได้ถูกปรับให้เลิกเสริมความเสียหายกายภาพแล้ว เปลี่ยนเป็นเพิ่มความเสียหายกายภาพที่สร้างขึ้นอีกแทน โดยจะเพิ่ม 12% ที่หินเลเวล 20 การเปลี่ยนแปลงนี้ทำไปเพื่อให้สกิลนี้มีผลต่ออาวุธทุกชนิดเท่าเทียมกันไม่ว่าจะโจมตีเร็วหรือช้าก็ตาม
หินเสริม Shockwave จากนี้ไปจะมีคูลดาวน์ได้หลายครั้ง และเนื่องจากหินเสริม Fist of War ไม่สามารถใช้กับการเกิด Shockwave ได้จึงทำให้ Shockwave เหมาะกับสกิลโจมตีช้าที่ไม่ใช่สกิลฟาดพื้นแทน

การถืออาวุธคู่

เราได้นำบัฟเพิ่มความเสียหายกายภาพเมื่อถืออาวุธคู่ออกไปจากเกม บัฟนี้ถูกเพิ่มเข้ามาเพื่อเป็นการแก้ไขเมื่อครึ่งทศวรรษก่อนเพื่อแก้ไขความเหลื่อมล้ำของความเสียหายที่แตกต่างกันมากไประหว่างอาวุธคู่กับอาวุธสองมือและประโยชน์ด้านการป้องกันจากการถือโล่ที่สูงมากในช่วงเวลาดังกล่าว เพื่อให้อาวุธสองมือเป็นเจ้าแห่งความเสียหายสูงสุด, ในขณะที่อาวุธคู่เป็นเจ้าแห่งความเร็วและมีการป้องกันที่ดีกว่าเล็กน้อย

ตราเวทย์

การออกแบบของสกิลตราเวทย์ทำให้มันเหมาะใช้ในการเคลียร์พื้นที่โดยมีสไตล์การเล่นที่ไม่ต้องกดอะไรมาก และยังสามารถสร้างความเสียหายให้กับบอสได้โดยไม่ต้องยืนอยู่กับที่มากนัก นั่นหมายความว่าตัวละครส่วนใหญ่ที่ใช้ตราเวทย์นั้นจะไม่เข้าถึงเนื้อหาที่ท้าทายเท่าไหร่นักส่วนใหญ่ก็จะวิ่งวนไปรอให้ศัตรูตายเท่านั้น

เรารู้มาสักพักแล้วว่ากลไกดังกล่าวนี้จะต้องมีการเปลี่ยนแปลงเพื่อลดข้อดีนี้ให้ไม่มากเกินไปนักก่อนที่เราจะสามารถเพิ่มสกิลตราเวทย์ใหม่เข้ามาได้ เราจึงได้พยายามอย่างหนักเพื่อแก้ไขพวกมันโดยไม่ทำให้ตัวตนหลักของพวกมันเสียหาย

จากนี้ไปสกิลตราเวทย์หลังจากที่พวกหลุดจากศัตรูที่ตายพวกมันจะตกอยู่ในตำแหน่งล่าสุดที่ถูกเรียกไป เพื่อไม่ให้เกิดการชิ่งต่อเนื่องเหนือการควบคุมของผู้เล่นไปสังหารศัตรูที่แม้แต่พูดเล่นยังไม่มีโอกาสได้เจอหน้าเลยด้วยซ้ำ

Brand Recall จะไม่คืนระยะเวลาคงเหลือของสกิลตราเวทย์อีกต่อไปแล้ว เราเห็นประโยชน์ของสกิลนี้แต่มันคือปัจจัยหลักที่ทำให้สกิลตราเวทย์ให้ความรู้สึกว่าไม่ต้องกดอะไรเลย เราอยากทำการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้ผู้เล่นจะต้องร่ายสกิลตราเวทย์บ่อยขึ้นกว่านี้ โดยยังมีทางเลือกให้สามารถลงทุนกับระยะเวลาของตราเวทย์เพื่อลดจำนวนครั้งที่ต้องร่ายซ้ำได้

Brand Recall มีระยะเวลาคูลดาวน์ที่นานขึ้นและมีการเพิ่มความเร็วในการฟื้นฟูคูลดาวน์ต่อเลเวลน้อยลง แต่เราก็ได้เพิ่มพาสซีพฟื้นฟูคูลดาวน์ของ Brand Recall ให้สามารถลงทุนกับมันได้แทนของเดิมที่ได้จากการเพิ่มเลเวลหินไปเต็มๆ

เราได้ลดระยะเวลาอยู่บนพื้นของตราเวทย์ลงเพื่อให้เท่ากันกับทุ่นระเบิดที่ถูกปรับไปแล้วเมื่อรอบก่อนที่เราปรับสมดุล เหตุผลก็คือระยะเวลาของมันยาวนานเกินไปโดยไร้เหตุผลโดยเฉพาะเมื่อคำนึงถึงพาสซีพเพิ่มระยะเวลาของตราเวทย์ที่เพิ่มเข้ามาใหม่ด้วย

เมื่อเราได้ทำการปรับปรุงข้างต้นนี้แล้วจึงทำให้เราสามารถปรับความรุนแรงของสกิล Storm Brand ขึ้นได้เล็กน้อยและ Armageddon Brand ขึ้นได้อย่างมาก นอกจากนี้ก็สามารถเพิ่มประโยชน์จากพาสซีพตราเวทย์ให้ดีขึ้นได้แม้แต่เพิ่มพาสซีพใหม่และสกิลใหม่เข้ามาก็ยังได้ หนึ่งในนั้นมีสกิล ตราเวทย์ผู้สร้าง (Arcanist Brand) ที่ทำให้คุณสามารถร่ายสกิลเวทย์ต่างๆมากมายออกมาจากตราเวทย์เองได้ พาสซีพตราเวทย์ของอาชีพเสริม Hierophant ก็ได้มีการปรับปรุงเช่นกันซึ่งเราจะกล่าวถึงอีกครั้งด้านล่าง

คำราม

คำรามได้ถูกเปลี่ยนไปอย่างมาก โดยต่อไปนี้การคำรามจะส่งพลังยิ่งกว่าเดิมมากแต่ก็แลกมาด้วยระยะเวลาในการใช้สกิลที่นานขึ้นและมีระยะเวลาคูลดาวน์ที่นานขึ้นเช่นกัน แต่ทว่าสกิลคำรามจากนี้ไปจะไม่ใช้คูลดาวน์ร่วมกันอีกแล้ว คุณสามารถอ่านรายละเอียดเพิ่มเติมได้ในโพสต์เผยสกิลคำรามใหม่

เป้าหมายของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้คือจะให้สกิลคำรามเป็นสิ่งที่มีผลต่อการต่อสู้ชนิดที่พลิกสถานการณ์ได้เลย โดยให้รางวัลแก่ผู้กล้าที่เสี่ยงตายใช้สกิลขณะที่อยู่ท่ามกลางลายล้อมของศัตรู

จากนี้ไปคุณจะสามารถใช้สกิลคำรามหลายชนิดพร้อมกันได้แล้ว ซึ่งเป็นหนึ่งในเหตุผลที่ทำให้คุณอยากจะลงทุนกับกลไกนี้เนื่องจากคุณสามารถใช้ประโยชน์จากมันได้หลายด้าน สำหรับผู้ที่ชอบสกิลคำรามรูปแบบเดิมเราก็ได้เพิ่มพาสซีพใหญ่ที่ทำให้สกิลคำรามกลายเป็นสกิลใช้งานทันทีแต่มีข้อเสียคือจะสามารถใช้คำรามได้พร้อมกันเพียงหนึ่งสกิลเท่านั้น ซึ่งพาสซีฟนี้ไม่ได้ออกแบบมาสำหรับผู้ที่ลงทุนกับสกิลคำรามเป็นจำนวนมาก แต่ออกแบบมาสำหรับตัวละครที่ต้องการใช้สกิลคำรามเพียงสกิลเดียวแทน

เราได้เพิ่มพาสซีพสายคำรามเข้ามาใหม่มากมาย ซึ่งเป็นทางเลือกให้สามารถเพิ่มความเร็วในการฟื้นฟูคูลดาวน์, เพิ่มความเร็วในการใช้งาน, มอบโบนัสความเสียหายจากสภาวะ ฮึกเหิม, และมอบรางวัลให้กับการใช้สกิลคำรามหลายสกิลพร้อมกัน

ไอเทมยูนิคเดิมหลายชิ้นที่มีม็อดเกี่ยวกับสกิลคำรามก็ได้ถูกแก้ไขอย่างหนัก โดยมีหลายชิ้นที่ถูกเปลี่ยนให้ส่งผลใหม่ไม่เหมือนเดิมไปเลย โดยเฉพาะโล่ของ Warband

สถานะมึนงง

การปรับปรุงความรุนแรงของสกิลที่โจมตีช้าส่งผลให้จากนี้ไปการสร้างสถานะมึนงงให้กับบอสนั้นทำได้ง่ายขึ้นมาก จากเหตุผลง่ายๆว่าความเสียหายที่รุนแรงจากการปะทะเพียงครั้งเดียวเทียบกับพลังชีวิตสูงสุดของพวกมันทำให้มีโอกาสติดสถานะมึนงงสูงขึ้นนั่นเอง จากนี้ไปแทนที่เราจะเพิ่มเกณฑ์การติดสถานะมึนงงของบอสขึ้น เราจะใช้วิธีทำให้บอสอยู่ในสภาวะที่จะไม่ติดสถานะมึนงงชั่วขณะหลังจากที่พวกมันติดสถานะมึนงงไปแล้วแทน

บอสหลักทั่วไปและบอสประจำแผนที่ส่วนใหญ่จะมีระยะเวลาไม่ติดสถานะมึนงงอยู่ที่ 2 วินาที

โดยระยะเวลานี้จะนานขึ้นสำหรับบอสที่ใหญ่ขึ้นมาอย่างเช่น เหล่าองครักษ์, เชปเปอร์, เอลเดอร์, และซีรุส ซึ่งจะมีระยะเวลาไม่ติดสถานะมึนงงอยู่ที่ 4 วินาทีแทน

สถานะมึนงงจะเป็นข้อดีด้านการป้องกันของตัวละครที่โจมตีที่ช้าแต่รุนแรงโดยไม่ทำให้ความอันตรายของการเผชิญหน้าหายไปอย่างสิ้นเชิง และระยะเวลาสถานะมึนงงก็มีความสำคัญเพิ่มขึ้นเนื่องจากคุณจะไม่สามารถใช้สถานะมึนงงสั้นๆทำให้ศัตรูติดสถานะมึนงงถาวรได้อีกต่อไปแล้ว

การปรับปรุงอาชีพเสริม

เราได้ทำการปรับปรุงอาชีพเสริม Hierophant, Chieftain และ Berserker เล็กน้อยซึ่งจะมีการเผยรายละเอียดอีกครั้งเร็วๆนี้ ซึ่งจะเป็นการปรับปรุงหนึ่งในพาสซีพของแต่ละอาชีพเพื่อให้มีกลไกที่เป็นจุดเด่นของอาชีพนั้นมากขึ้นซึ่งจะส่งผลต่อสไตล์การเล่นมากยิ่งขึ้นแทนที่จะเป็นเพียงแค่การเพิ่มม็อดที่คล้ายๆกันอย่างเดิม

พาสซีพ Corpse Pact ของ Necromancer จะมีค่าสูงสุดของการเพิ่มความเร็วในการโจมตีและร่ายจากการดูดกลืนศพอยู่ที่ 200% แล้ว เนื่องจากค่านี้พุ่งทวีคูณด้วยตัวมันเองเมื่อใช้คู่กับ ตราเวทย์ผู้สร้าง (Arcanist Brand)

พาสซีพใหญ่

เราได้เพิ่มพาสซีพใหญ่ใหม่ในบริเวณตรงกลางระหว่าง Marauder-Duelist เข้ามาหลายจุด โดยพวกมันจะทำให้คุณสามารถลงทุนกับ สถานะทิ่มแทงจากการโจมตีที่ช้า, รับความเสียหายหนักๆด้วยเกราะ, และทำให้สกิลคำรามเข้าถึงได้ง่ายขึ้นจากบิลด์ที่ไม่ได้ลงทุนกับสกิลคำรามมากนัก โดยแต่ละพาสซีพนี้จะมาอุดข้อเสียของตัวละครสาย Strength โดยเฉพาะตัวละครที่ถืออาวุธสองมือประชิด

พาสซีพใหญ่หลายอันที่ก่อนหน้านี้หาได้จากจิวเวล Timeless เท่านั้นก็ได้ถูกนำมาใส่ไว้ในตารางพาสซีพแล้วยกตัวอย่างเช่น Glancing Blows, The Agnostic และ Wind Dancer

การเปลี่ยนแปลงตารางพาสซีพอื่นๆ

เราได้ปรับปรุงตารางพาสซีพหลายแห่ง โดยตั้งใจว่าจะสนับสนุนระบบใหม่ที่ถูกเพิ่มเข้ามาและเพิ่มความหลากหลายให้กับพาสซีพแต่ละวง โดยเฉพาะวงที่ไม่ค่อยดีนัก

เราต้องการรองรับกลไกใหม่ที่ถูกเพิ่มเข้ามาในช่วงหลายปีที่ผ่านมาแต่ยังไม่มีพาสซีพที่เกี่ยวข้องในตารางพาสซีพ ยกตัวอย่างเช่น สถานะคลั่ง, Unleash, การใช้งานศพ, คำราม, สาส์น, และธงเป็นต้น โดยพาสซีพคำรามที่ส่งผลต่อสถานะฮึกเหิมนั้นมีประโยชน์ต่อการโจมตีช้าๆเป็นอย่างมาก

พาสซีพ Martial Experience เป็นตัวอย่างที่ดีว่าเราได้ปรับปรุงการฟื้นฟูสุทธิจากการดูดพลังชีวิตอย่างไร โดยจากนี้ไปหากคุณเลือกลงแต้มในเส้นทางไกลคุณจะได้รับม็อด เพิ่มอัตราการฟื้นฟูพลังชีวิตสุทธิต่อวินาทีจากการดูด รวมกัน 220% ซึ่งมากพอที่จะทำให้การปะทะเพียงครั้งเดียวดูดพลังชีวิตถึง 6.4% ของพลังชีวิตสูงสุดต่อวินาที การปรับปรุงเหล่านี้จะทำให้การโจมตีหนักๆกับบอสเพียงตัวเดียวจะยังคงสามารถดูดพลังชีวิตได้มากพอที่จะสังเกตได้อยู่ แทนที่จะต้องโจมตีหลายๆครั้งเพื่อให้ดูดพลังชีวิตในอัตราที่เร็วพอ

พาสซีพหลายวงให้ม็อดเดียวกันกับพาสซีพวงอื่น โดยมีความแตกต่างเพียงแค่ตำแหน่งของมันและจำนวนพาสซีพในวงของมัน ในแพทช์นี้เราจึงพยายามที่จะให้พาสซีพแต่ละวงมีความแตกต่างกัน

ตัวคูณคริติคอลในพาสซีพถูกลดลงทุกจุด และในไอเทมบางชิ้นก็ด้วยเช่นกัน เนื่องจากช่วงท้ายเกมตัวละครที่เล่นคริติคอลนั้นเก่งเกินตัวละครที่ไม่เล่นมากเกินไป การเปลี่ยนแปลงนี้จะทำให้ระดับพลังของทั้งสองเข้าใกล้กันมากขึ้น

เราได้เพิ่มน้ำมันเข้ามาใหม่หนึ่งระดับนั่นก็คือ Indigo ซึ่งจะอยู่ระหว่าง Azure และ Violet การทำเช่นนี้จะทำให้น้ำมันระดับหาง่ายตัวท้ายๆนั้นหายากขึ้นเล็กน้อย แต่จะไม่ทำให้น้ำมันที่หายากอยู่แล้วหายากขึ้นไปอีกแต่อย่างใด และเราก็ได้เปลี่ยนสูตรเจิมของพาสซีพบางอันเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงตารางพาสซีพที่เกิดขึ้นนี้ด้วย แต่ทว่าไม่ใช่ทุกสูตรการเจิมสร้อยด้วยน้ำมัน Indigo จะมีพาสซีพเสมอไป และเราก็ไม่ได้เพิ่มพาสซีพนอกตารางใหม่เข้ามาแต่ทำให้พาสซีพนอกตารางจำนวนสองพาสซีพกลายเป็นพาสซีพที่สามารถจัดสรรได้ทั่วไปแล้ว แต่เราได้เพิ่มสูตรเจิมแหวนและแผนที่ใหม่เข้ามาอยู่

คลัสเตอร์จิวเวล

คลัสเตอร์จิวเวลจะยังคงมีอยู่ในเกมต่อไป ซึ่งจะหาได้จากการเผชิญหน้า Delirium โดยเนื้อหาของ Delirium จะพบเจอได้ยากขึ้นแต่จะเพิ่มอัตราการดรอปคลัสเตอร์จิวเวลขึ้นแทนเนื่องจากเราต้องการให้คลัสเตอร์จิวเวลยังเป็นสิ่งที่หาได้ง่ายและเป็นส่วนหลักของการสร้างตัวละครด้วย ซึ่งจะดรอปง่ายเป็นพิเศษหากคุณตั้งใจหามัน

พาสซีพจากคลัสเตอร์จิวเวลหลายตัวสร้างปัญหาเมื่อมีการใช้ซ้ำกันหลายครั้ง แต่เราจะไม่ใช้วิธีจำกัดจำนวนพาสซีพให้ใช้ได้เพียงชนิดละหนึ่งพาสซีพแต่จะใช้การปรับสมดุลของพาสซีฟเหล่านี้แทน หรือบางพาสซีพก็จะใช้วิธีใส่ค่าสูงสุดที่สามารถได้รับได้จากเอฟเฟคนั้นๆ

หนึ่งในการปรับที่น่าสังเกตคือ Purposeful Harbinger จะถูกเปลี่ยนเป็น “เพิ่มผลของบัฟจากออร่าที่มาจากสกิลของคุณบนตัวคุณเอง 8% ต่อสาส์นที่คุณมีหนึ่งชนิด สูงสุดไม่เกิน 40%” นั่นหมายความว่าหากคุณมี สาส์น ทั้งหมดห้าชนิดและมีพาสซีพ Purposeful Harbinger หนึ่งจุดคุณก็จะได้รับผลสูงสุดของมันแล้วซึ่งจะไม่สามารถเพิ่มได้มากไปกว่านี้

การเปลี่ยนแปลงสกิลคำรามทำให้เราต้องปรับปรุงคลัสเตอร์จิวเวลคำรามใหม่หมด ซึ่งก็มีเอฟเฟคใหม่ให้ได้เห็นเช่นกัน

พาสซีพจากคลัสเตอร์จิวเวลสายตราเวทย์บางตัวก็ถูกปรับสมดุลใหม่เช่นกัน

น้ำหนักการออกของพาสซีพกลางจากคลัสเตอร์จิวเวลถูกกำหนดใหม่ ทำให้การพบพาสซีพที่ทรงพลังคู่กับรูใส่จิวเวลสองรู้นั้นเป็นไปได้ยากขึ้นมาก เนื่องจากการคราฟคลัสเตอร์จิวเวลดีๆในตอนนี้ง่ายเกินไป

จิวเวลยูนิคจาก Simulacrum จะยังคงหาได้อยู่เช่นเดิม แต่ทว่าพวกมันจะหายากขึ้นมากซึ่งเป็นผลมาจากการที่ไม่ได้มี Delirium อยู่ในทุกพื้นที่แล้วนั่นเอง ส่วนในทางด้านของ Voices และ Megalomaniac นั้นจะไม่ถูกเปลี่ยนแปลงใดๆ แต่เราจะจำกัดจำนวนการใช้ Split Personality ไว้ให้สามารถใช้ได้สูงสุดเพียงสองชิ้นเท่านั้น เนื่องจากมันเป็นจิวเวลสำหรับสายที่ต้องการแต้มสถานะชนิดที่ขาดไปไม่ได้ แต่เราอยากจะให้มันมีความหลากหลายมากกว่านี้

ไม่มีพาสซีพใหญ่ที่ได้จากจิวเวลของ Delirium ใดถูกเปลี่ยน แต่คุณก็จะหาพวกมันได้ยากขึ้นเช่นเดียวกันกับจิวเวล Simulacrum เนื่องจากการพบกับบอสยูนิคที่ดรอปพวกมันนั่นยากขึ้นนั่นเอง

พาสซีพต่อไปนี้จะไม่สามารถหาได้อีกแล้ว: Gladiatorial Combat, Deep Cuts, Intensity, Confident Combatant, No Witnesses โดยหากพวกมันมีอยู่ในจิวเวลเดิมอยู่แล้วก็จะยังคงอยู่อย่างนั้น ผลของพาสซีพเหล่านี้เกือบทั้งหมดได้ถูกนำมาไว้ในตารางพาสซีพหลักยกเว้นเพียงผลของ Deep Cuts เท่านั้น

Vaal Molten Shell

Vaal Molten Shell ใช้รับความเสียหายได้มากเกินไป นานเกินไป และลงทุนน้อยเกินไป ส่งผลให้ Vaal Molten Shell ถูกใช้กับตัวละครหลากหลายแม้แต่ตัวละครที่ไม่ได้ลงทุนกับการเพิ่มค่าเกราะเลยอาศัยหาค่าเกราะจากขวด Granite Flask เอาเท่านั้น เราตั้งใจว่าจะยังให้มันเป็นสกิลตั้งรับวาล์ที่ดีที่สุดของตัวละครสายเกราะอยู่ แต่จะลดความสามารถของมันลงมาให้เทียบเท่ากับ Vaal Grace

ระยะเวลาส่งผลของมันจะยังคงนานเช่นเดิม แต่จะต้องใช้ค่าเกราะที่สูงขึ้นกว่าเดิมมากก่อนที่จะถึงค่าสูงสุดที่มันสามารถรับความเสียหายได้ และจากนี้ไปมันจะรับความเสียหายในสัดส่วนที่น้อยลงกว่าเดิมมาก และในขณะที่มันทำงานอยู่มันจะเพิ่มค่าเกราะของผู้ใช้ อีก แทนที่จะเสริมค่าเกราะเป็นหน่วยอย่างเดิม ซึ่งรูปแบบใหม่นี้จะคูณค่าเกราะที่ตัวละครมีแทนทำให้มันแทบไม่มีผลกับตัวละครที่ไม่มีค่าเกราะเลย

และจากนี้ไป Vaal Molten Shell จะทำให้ผลของสกิล ตั้งรับ อื่นๆหายไป และสกิล ตั้งรับ อื่นๆนี้ก็จะทำให้ตัวมันเองหายไปด้วยเช่นกัน ซึ่งก่อนหน้านี้จะส่งผลกลับ Molten Shell เพียงสกิลเดียวเท่านั้น

ตัว Molten Shell ธรรมดาไม่ถูกเปลี่ยนแปลงแต่อย่างใด

Cyclone

เราได้นำการป้องกันสถานะมึนงงออกจากสกิล Cyclone แต่นอกนั้นแล้วก็ไม่มีการเปลี่ยนแปลงอื่นอีก การป้องกันสถานะมึนงงนี้แต่เดิมถูกเพิ่มเข้ามาเพื่อกันการเกิดสภาวะที่ตำแหน่งตัวละครระหว่างตัวเกมผู้เล่นกับเซิร์ฟเวอร์คาดเคลื่อนกันเท่านั้น มันไม่ได้ถูกออกแบบมาให้เป็นเอฟเฟคหลักของสกิลนี้แต่อย่างใด การที่สกิลนี้สามารถสร้างความเสียหายได้ระหว่างที่เคลื่อนที่อยู่ก็เป็นข้อดีด้านการป้องกันที่ค่อนข้างโกงในตัวมันเองอยู่แล้ว ซึ่งโดยปกตินักต่อสู้ประชิดก็มีการป้องกันสถานะมึนงงที่สูงอยู่แล้วจึงไม่น่ามีปัญหา และสกิลนี้ยังคงป้องกันการถูกผลักเช่นเดิม และสกิล Vaal Cyclone ก็ยังกันสถานะมึนงงอยู่เช่นเดิมด้วย

Archmage

หินเสริม Archmage เมื่อลงทุนกับมันอย่างหนักจะเพิ่มพลังให้กับบิลด์อย่างมากมายมหาศาล เราจึงได้ทำการปรับปรุงเพื่อให้มันเข้าใกล้บิลด์อื่นมากขึ้น แต่ก็ยังคงเป็นหินเสริมหลักของสายมานาเช่นเดิม

จากนี้ไปมันจะเสริมความเสียหายสายฟ้าตามปริมาณมานาที่ใช้ไปในสัดส่วนที่น้อยลงกว่าเดิม โดยจะเสริมเพียง 108% ของมานาที่ใช้ร่ายที่หินเลเวล 20

เราได้ปรับปรุงไอเทมที่เพิ่มการใช้มานาใหม่เกือบทั้งหมด Fevered Mind ถูกแก้ไขใหม่ทั้งหมดและสามารถใช้ได้เพียงหนึ่งชิ้นเท่านั้น Voidbringer และ Apep's Rage จะเพิ่มการใช้มานาเป็นหน่วยแทนเพิ่มเป็นเปอร์เซ็นต์แล้ว เนื่องจากไอเทมเหล่านี้เพิ่มความเสียหายในตัวไอเทมชิ้นเดียวมากเกินไปเพราะข้อเสียของมันได้กลายเป็นข้อดีไปนั่นเอง

เพราะเหตุนี้เราจึงได้เพิ่มวงพาสซีพที่ทำให้คุณสามารถเพิ่มการใช้มานาในการร่ายสกิลเข้ามาเป็นทางเลือกให้คุณสามารถลงทุนกับมันได้ แต่จะมีค่าตัวเลขที่ต่ำกว่าที่เคยได้รับจากไอเทมยูนิคก่อนหน้านี้มาก

ปรับสมดุลยูนิค

เราได้ทำการปรับปรุงไอเทมยูนิคมากมายที่ก่อนหน้านี้ไม่สามารถทำตามเจตนารมณ์ที่มันถูกออกแบบมาได้ หรือชิ้นที่สู้ชิ้นอื่นไม่ได้ หรือชิ้นที่เราพบว่าไม่น่าสนใจพอในมาตรฐานการออกแบบไอเทมยูนิคใหม่ของเรา โดยเป้าหมายของการปรับไอเทมยูนิคแต่ละชิ้นของเราคือต้องทำให้แน่ใจว่าไอเทมเหล่านี้มีจุดยืนของมันที่ชัดเจนอย่างน้อยก็สำหรับบางบิลด์ แม้ว่าที่ของมันจะเป็นเพียงการเก็บเลเวลช่วงแรกก็ตาม แต่เราก็จะพยายามปรับให้มันดูน่าสนใจที่สุดเท่าที่เราทำได้ โดยจะเป็นการปรับตัวเลขซะเป็นส่วนใหญ่เนื่องจากไอเทมชิ้นนั้นน่าสนใจพออยู่แล้วไม่ก็มันจะออกห่างจากเจตนารมณ์ของผู้สนับสนุนที่ออกแบบไว้ในตอนแรกเกินไปนั่นเอง รายละเอียดเพิ่มเติมจะมาพร้อมกับรายละเอียดแพทช์

อาวุธยูนิคสองมือได้ถูกทบทวนและปรับปรุงใหม่หมดทุกชิ้นเนื่องจากมีการปรับตัวไอเทมตั้งต้นของพวกมันใหม่ด้วยนั่นเอง โดยรวมแล้ว ไอเทมแรร์จะมีระดับพลังที่สูสีกับไอเทมยูนิคที่ดีที่สุด และจะมีอาวุธยูนิคสองมือที่มีประโยชน์หลากหลายกว่าเดิม แต่ก็มีบางชิ้นที่ทรงพลังเกินไปโดยเฉพาะเมื่อตัวไอเทมตั้งต้นของพวกมันถูกปรับมาใหม่ด้วยเราจึงได้ลดตัวเลขบางอย่างลง Starforge, Disintegrator และ Hegemony's Era จะมีค่าความเสียหายต่อวินาทีน้อยกว่าเดิม ในขณะที่ไอเทมชิ้นอื่นจะมีค่าความเสียหายนี้เท่าเดิมหรือมากขึ้น

Starforge ถูกลดความเสียหายลงมากที่สุด เนื่องจากมันมอบความเสียหายกายภาพมากกว่าไอเทมยูนิคชิ้นอื่นภายในเกมไปไกล เพราะมันถูกออกแบบมาก่อนที่สายกายภาพล้วนจะได้ชูหน้าชูตา จากนี้ไปมันจะมีความเสียหายในระดับที่เท่าเทียมกับอาวุธชิ้นอื่นแต่ยังคงไว้ซึ่งความสามารถในการ ช็อค, ม็อดพื้นที่ส่งผล, และม็อดพลังชีวิตเช่นเดิม จากนี้ไปมันจะมีม็อดติดไอเทมเป็น “เพิ่มความเสียหายกายภาพจากทุกแหล่ง 30%” เนื่องจากไอเทมต้นฉบับของมันนั่นก็คือ Infernal Sword ถูกเปลี่ยนให้ส่วนใหญ่มีม็อดเป็น “เพิ่มความเสียหายธาตุด้วยสกิลโจมตี 30%”

แหวนยูนิค Circle of Fear, Nostalgia, Regret, Anguish และ Guilt ที่ส่งผลต่อสาส์นจะมีม็อด “ลดมาสำรอง” และ “เพิ่มผลของบัฟ” ที่น้อยลง เนื่องจากแหวนเหล่านี้เพิ่มความแข็งแกร่งให้กับตัวละครมากเกินไปจนกลายเป็นตัวเลือกหลักของหลายบิลด์

จิวเวลนับแต้ม

จิวเวลยูนิคนับแต้มของสกิล Dual Strike, Magma Orb, Molten Strike และ Fireball ถูกเปลี่ยนใหม่ จากนี้ไปมันจะส่งผลให้การสร้างบิลด์ของสกิลเหล่านี้เปลี่ยนไปหรือไม่ก็เพิ่มข้อเสียเข้ามาทดแทนข้อดีที่มันมอบก่อนหน้านี้ โดยแต่ละชิ้นจะเข้ามามีบทบาทในการเปลี่ยนแนวทางการเล่นของแต่ละสายที่ใช้สกิลเหล่านี้ แทนที่จะเป็นจิวเวลบังคับที่จะต้องใส่กันทุกคนหากมีรูใส่พอ
จิวเวลยูนิคนับแต้ม Shattered Chains ของสกิล Glacial Hammer จะไม่มีดร็อปอีกต่อไป

สกิลเหล่านี้ได้ถูกเพิ่มความเสียหาย, เพิ่มพื้นที่ส่งผล, หรือเพิ่มคุณสมบัติพิเศษเข้ามาเพื่อชดเชยการสูญเสียจิวเวลแบบเดิมไป

เราจะคอยสังเกตการใช้งานจิวเวลนับแต้มชิ้นอื่นๆ เพื่อทำการแก้ไขในอนาคตตามสมควร

Slower Projectiles

หินเสริม Slower Projectiles จะมีค่าตัวเลขของม็อด “ลดความเร็วกระสุน” ที่น้อยลงกว่าเดิม เนื่องจากหินเสริมนี้เพียงเม็ดเดียวเพิ่มความเสียหายให้กับสกิลประชิดบางสกิลมากเกินไป ซึ่งทำให้พวกมันถูกสร้างมาให้สมดุลเมื่อใช้กับหินเม็ดนี้ และเมื่อเราทำการเปลี่ยนแปลงนี้แล้วนั่นก็แปลว่าเราสามารถปรับม็อดความเร็วของกระสุนที่พบจากแหล่งอื่นได้อย่างเต็มที่

Molten Strike, Magma Orb และ Ball Lightning จะมีความเสียหายที่สูงขึ้นและมีคุณสมบัติอื่นๆที่ดีขึ้นเนื่องจากความเสียหายประชิดของพวกมันได้รับผลจากการลดความเร็วกระสุนนั่นเอง

การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยอื่นๆ

พลังเทพสถิต Shakari ถูกเปลี่ยนให้ลดระยะเวลาของสถานะพิษบนตัวคุณลงครึ่งหนึ่งแทนของเดิมที่กันร้อยเปอร์เซ็นต์ และจะทำให้คุณไม่ติดสถานะพิษหากคุณติดสถานะพิษอยู่แล้ว 5 ระดับขึ้นไป เนื่องจากพลังเทพสถิตนี้ทำให้กลไกหลักของการต่อสู้กับการ์เดี้ยนท้ายเกมตัวหนึ่งนั้นง่ายไปเลย และทำให้สถานะพิษกลายเป็นสถานะที่ไม่น่ากลัวสำหรับตัวละครทุกตัว

เราได้ปรับปรุงระบบ AI ของโทเท็มบางสกิลที่มีเป้าหมายพิเศษยกตัวอย่างเช่น Blade Blast และสกิลที่ใช้ศพเช่น Detonate Dead, Volatile Dead, Cremation และ Bodyswap

สถานะ Hexproof จากนี้ไปจะทำให้คุณหายจากคำสาปด้วย จากเดิมที่ทำให้คุณไม่โดนคำสาปเพิ่ม นั่นหมายความว่าเมื่อไหร่ที่คุณได้รับสถานะ Hexproof มันจะทำให้คำสาปที่มีอยู่บนตัวคุณทุกคำสาปหายไปทันที นี่คือข้อผิดพลาดที่เกิดจากการละเลยการตรวจสอบการทำงานของมันแต่แรก และนี่ก็หมายความว่าเมื่อคุณขโมยสถานะ Hexproof จากศัตรูคุณก็จะโดนลบคำสาปที่มีอยู่บนตัวออกหมด้วย

ข้อสรุป

โพสต์นี้พูดถึงการเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นใน Path of Exile: Harvest เพียงคร่าวๆเท่านั้น และอาจมีการเปลี่ยนแปลงก่อนการเปิดจริงได้ทุกเมื่อ คุณจะได้อ่านรายละเอียดเพิ่มเติมในรายละเอียดแพทช์ตัวเต็มวันพรุ่งนี้! เราจะตั้งตารอดูว่าผู้เล่นจะใช้พลังที่เพิ่มเข้ามาใหม่ใน Path of Exile: Harvest นี้อย่างไร และในระหว่างนั้นเราขอรดน้ำยาเพื่อไว้อาลัยแด่เมต้าที่เสียชีวิตทุกบิลด์มา ณ ที่นี้ด้วย
โพสต์โดย 
เมื่อ
Grinding Gear Games

รายงานโพสท์

รายงานบัญชี:

ประเภทรายงาน

ข้อมูลเพิ่มเติม