ในภาคเสริม 3.16 ของเราที่จะมาถึง เราจะทำการปรับสมดุลต่างๆ หลายอย่าง ในช่วงสองวันที่ผ่านมา เราได้พูดถึงแผนของเราสำหรับ
ขวดยาและการหักล้างสถานะเจ็บป่วย และ
ค่าป้องกันหลักของตัวละครและการเติม เราแนะนำให้ท่านอ่านทั้งสองโพสต์นั้นก่อนที่จะอ่านโพสต์นี้เป็นอย่างยิ่ง โพสต์ประจำวันนี้จะเป็นเรื่องของ ออร่า, คำสาป และ ความเสียหาย ธาตุ ต่อเนื่อง
เรารวบรวมบทความนี้เป็นชุดของปัญหาที่ค้นพบและวิธีแก้ที่เราวางแผนเอาไว้ ภายใต้วิธีแก้ต่างๆ นั้นเป็นแท็กสปอยล์ที่มีรายละเอียดปลีกย่อยเกี่ยวกับสิ่งที่เรามุ่งที่จะปรับเปลี่ยน โปรดทราบว่าตอนนี้ห่างออกไปจากเวลาการเปิดให้เล่นอยู่ประมาณสองสัปดาห์ ทุกอย่างที่อยู่ตรงนี้ย่อมมีการเปลี่ยนแปลงได้เสมอจากการทดสอบเพิ่มเติมของเรากับความเห็นของท่าน
ตัวละครสายสนับสนุน - ออร่า และผลการสำรองอื่นๆ
ปัญหา:
ค่า การลดค่าสำรอง นั้นให้ผลประโยชน์เพียงเล็กน้อยในยามที่มีค่าตัวเลขต่ำ แต่ทรงพลังเป็นอย่างยิ่งเมื่อมีการลงทุนอย่างหนักไปกับค่านี้ มันทำให้ผู้เล่นสามารถใช้ออร่าได้ทุกอย่างในเกม นอกจากนี้มันยังบังคับให้ การลดค่าสำรอง นั้นต้องถูกปรับสมดุลให้เข้ากับการลงทุนระดับสุดโต่ง ทำให้ค่านี้ถูกจำกัดการให้ประโยชน์ต่อตัวละครที่ไม่ได้ใช้สกิลการสำรองมหาศาล ท้ายที่สุด ตัวละครที่ลงทุนไปกับ การลดค่าสำรอง เพื่อให้ใช้สกิลด้วยมานาได้เพิ่มขึ้นนั้นยังสามารถสำรอง พลังชีวิต ได้อย่างมีประสิทธิภาพอย่างสุดโต่งโดยไม่ต้องอาศัยการลงทุนเพิ่มเติม ทำให้วิธีการเล่นนี้เป็นวิธีเดียวที่มีเหตุมีผลในการเล่นบิลด์ที่มุ่งเน้นไปกับการสำรองอย่างหนัก
วิธีแก้:
แทนที่ "การลดค่าสำรอง" เป็น "ประสิทธิภาพการสำรอง" เมื่อใช้ค่า ประสิทธิภาพการสำรอง (Reservation Efficiency) ซ้อนกันเป็นอย่างหนัก มันจะไม่ทำให้สามารถใช้ออร่าได้อย่างไม่จำกัด เป็นผลให้เราสามารถแจกจ่ายม็อดนี้ได้มากมาย ทำให้ตัวละครสามารถเปิด ผลที่มีค่าสำรอง ได้เพิ่มเติมเมื่อมี ประสิทธิภาพการสำรอง เพียงไม่กี่อย่าง ตัวละครทั่วไปได้รับผลบวก ขณะที่ตัวละครสายสำรองขั้นบนสุดนั้นถูกปรับให้อ่อนแอลงเป็นนัยสำคัญ
รายละเอียดปลีกย่อย:
สปอยล์
ม็อดที่ส่งผลต่อค่าสำรอง จากนี้ไปถูกแทนที่ด้วย ประสิทธิภาพการสำรอง ประสิทธิภาพการสำรองทำงานโดยการหารค่าใช้งานของผลที่มีค่าสำรอง เพิ่มประสิทธิภาพการสำรอง 100% จะลดค่าใช้งานของออร่าทั้งหมดเหลือครึ่งหนึ่ง ขณะที่ ประสิทธิภาพการสำรอง 50% จะลดค่าใช้งานพอที่ท่านสามารถสำรองออร่าที่มี ค่าสำรอง 50% ได้
พาสซีฟและม็อดที่มี ลดค่าสำรอง จากนี้ไปถูกแทนที่ด้วย เพิ่มประสิทธิภาพการสำรองมานา โดยทั่วไปจะเพิ่มค่าตัวเลขเป็นสองเท่าของ ลดค่าสำรอง ที่มีอยู่ก่อนหน้านี้ แต่บางทีก็อาจมีค่าตัวเลขอื่นด้วยเหตุผลในการปรับสมดุล ซึ่งหมายความว่าการลงทุนไปกับ การสำรอง นั้นจะส่งผลกระทบมากกว่าเดิม ขณะที่การลงทุนระดับสูงนั้นจะไม่ทำให้ใช้ออร่าได้มากเท่าที่เคย และ ประสิทธิภาพการสำรอง ส่วนใหญ่นั้นจะมีผลกับ มานา โดยเฉพาะ เพื่อกันไม่ให้บิลด์ที่ลงทุนไปกับการสำรองเป็นอย่างหนักนั้นทำการสำรองทั้ง พลังชีวิต และ มานา เป็นทางเลือกเริ่มต้นนั่นเอง แต่ว่า ประสิทธิภาพการสำรองทั่วไป และ ประสิทธิภาพการสำรองพลังชีวิต ยังมีให้ใช้อยู่ในม็อดของไอเทมบางอย่าง
- หากไม่ถูกกล่าวถึงทางด้านล่าง ทุกแหล่งที่เคยให้การ ลดค่าสำรอง รวมถึงสำหรับสกิลบางสกิลหรือสกิลบางชนิดโดยเฉพาะ จะให้ เพิ่มประสิทธิภาพการสำรองมานา เป็นสองเท่าของค่าตัวเลขของม็อด ลดค่าสำรอง ที่เคยมีอยู่ ม็อดดังกล่าวที่มีอยู่ในไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบันจะได้รับผลกระทบจากการปรับเปลี่ยนเหล่านี้
- พาสซีฟคลัสเตอร์จิวเวลขนาดกลาง ที่เคยให้ ลดค่าสำรอง ของออร่าบางอย่างโดยเฉพาะ จะให้ เพิ่มประสิทธิภาพการสำรอง 60% ของสกิลนั้นๆ สำหรับออร่าที่มีค่าสำรองพื้นฐาน 50% และ เพิ่มประสิทธิภาพการสำรอง 100% ของสกิลนั้นๆ สำหรับออร่าที่มีค่าสำรองพื้นฐาน 35%
- พาสซีฟขนาดกลาง “Sanctuary of Thought” ของ Hierophant จากนี้ไปจะให้ เพิ่มประสิทธิภาพการสำรองมานา 25% แทนที่เป็น ลด ค่าสำรองมานา อีก 10%
- เอนแชนท์หมวก ที่เคยให้ ลดค่าสำรอง ของสกิลบางสกิลโดยเฉพาะ จากนี้ไปจะให้ค่าตัวเลขของ เพิ่มประสิทธิภาพการสำรองมานา สำหรับสกิลนั้นๆ และไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบันจะมีค่าตัวเลขเป็นสองเท่าของ การลดค่าสำรอง (โดยปกติจะต่ำไปกว่าค่าตัวเลขในปัจจุบัน) เอนแชนท์ของสกิลที่มีค่าสำรองพื้นฐาน 50% จะให้ เพิ่มประสิทธิภาพการสำรองมานา 20/30% ในรูปแบบของ เขาวงกตไร้ปราณี และ เขาวงกตชั่วนิรันดร์ ตามลำดับ เอนแชนท์ของสกิลที่มีค่าสำรองพื้นฐาน 35% จากนี้ไปจะให้ เพิ่มประสิทธิภาพการสำรองมานา 30/45% เอนแชนท์ของสกิลที่มีค่าสำรองพื้นฐาน 25% หรือมีค่าสำรองตายตัว จากนี้ไปจะให้ เพิ่มประสิทธิภาพการสำรอง 50/75%
- ม็อดมลทินติดไอเทม บน จิวเวล ที่เคยให้ ลดค่าสำรอง 1% จากนี้ไปจะให้ เพิ่มประสิทธิภาพการสำรอง 2% ที่ไม่จำกัดอยู่ที่ มานา โดยเฉพาะ
- Skyforth จากนี้ไปจะให้ เพิ่มประสิทธิภาพการสำรอง 12% (ไม่จำกัดอยู่ที่ มานา โดยเฉพาะ) แทนที่จะเป็น ลดค่าสำรอง 6%
- Hyrri’s Truth จากนี้ไปจะให้ “Precision มีประสิทธิภาพการสำรองมานา เพิ่มขึ้น 100%” แทนที่จะเป็น “Precision มีค่าสำรองมานา ลดลง อีก 50%” การปรับเปลี่ยนนี้ส่งผลต่อไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบัน
- Replica Hyrri’s Truth จากนี้ไปจะให้ “Hatred มีประสิทธิภาพการสำรอง เพิ่มขึ้น 100%” แทนที่จะเป็น “Hatred มีค่าสำรองมานา ลดลง อีก 50%” การปรับเปลี่ยนนี้ส่งผลต่อไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบัน
- Essence Worm จากนี้ไปจะให้ ลดประสิทธิภาพการสำรอง 80% (ไม่จำกัดอยู่ที่ มานา โดยเฉพาะ) แทนที่จะเป็น เพิ่มค่าสำรอง 40%
- Memory Vault จากนี้ไปจะให้ ลดประสิทธิภาพการสำรอง 20% (ไม่จำกัดอยู่ที่ มานา โดยเฉพาะ) แทนที่จะเป็น เพิ่มค่าสำรอง 10%
- ไอเทมยูนิค ที่เคยทำให้สกิลบางสกิลโดยเฉพาะที่ ลดค่าสำรองมานา 100% จะทำให้สกิลนั้นไม่มีค่าสำรอง การปรับเปลี่ยนนี้ส่งผลต่อไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบัน
- ไอเทมที่เคยทำให้ หินสกิลที่ใส่มีค่าสำรองลดลง ถูกปรับสมดุลแยกจากผลประสิทธิภาพการสำรองอื่นๆ ไอเทมเหล่านี้ยังให้ ประสิทธิภาพการสำรอง ทั่วไป แทนที่จะเป็น ประสิทธิภาพการสำรองมานา แต่โดยทั่วไปแล้วจะมีค่าตัวเลขต่ำไปกว่าสองเท่าของจำนวน ลดค่าสำรอง ที่เคยมีอยู่ ไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบันจะถูกอัพเดทให้มีการทำงานและมีค่าตัวเลขดังที่ระบุไว้ทางด้านล่าง แต่จะแสดงผลค่าตัวเลขเก่าจนกว่าจะถูกอัพเดทด้วย Divine Orb
- ม็อดอิทธิพล เชปเปอร์ และ ผู้พิชิตเหยื่อ ของ โล่ ที่เคยให้ ลดค่าสำรองของสกิลที่ใส่ 10/15% จากนี้ไปจะให้ เพิ่มประสิทธิภาพการสำรอง ของ หินสกิลที่ใส่ 15/20% แทน
- ม็อดสังเคราะห์ติดไอเทม ที่เคยให้ ลดค่าสำรองของ หินสกิลที่ใส่ 10% จากนี้ไปจะให้ เพิ่มประสิทธิภาพการสำรอง ของ หินสกิลที่ใส่ แทน
- Prism Guardian จากนี้ไปจะให้ “หินสกิลที่ใส่ มีประสิทธิภาพการสำรอง เพิ่มขึ้น 30%” แทนที่จะเป็น “หินสกิลที่ใส่ มีค่าสำรอง ลดลง 25%”
- Victario’s Influence จากนี้ไปจะให้ “หินสกิลที่ใส่ มีประสิทธิภาพการสำรอง เพิ่มขึ้น 45%” แทนที่จะเป็น “หินสกิลที่ใส่ มีค่าสำรอง ลดลง 30%”
- The Devouring Diadem จากนี้ไปจะให้ “หินสกิลที่ใส่ มีประสิทธิภาพการสำรอง เพิ่มขึ้น 25%” แทนที่จะเป็น “หินสกิลที่ใส่ มีค่าสำรอง ลดลง 20%”
- Vivinsect จากนี้ไปจะให้ “หินสกิลที่ใส่ มีประสิทธิภาพการสำรอง ลดลง 20%” แทนที่จะเป็น “หินสกิลที่ใส่ มีค่าสำรอง เพิ่มขึ้น 10%”
- Heretic’s Veil จากนี้ไปจะให้ “หินสกิลคำสาปที่ใส่ มีประสิทธิภาพการสำรอง เพิ่มขึ้น 20%” แทนที่จะเป็น “หินสกิลคำสาปที่ใส่ มีค่าสำรอง ลดลง 12%”
- Rotblood Promise จากนี้ไปจะให้ “หินสกิลคำสาปที่ใส่ มีประสิทธิภาพการสำรอง เพิ่มขึ้น 80%” แทนที่จะเป็น “หินสกิลคำสาปที่ใส่ มีค่าสำรองลดลง 50%”
ปัญหา:
ตัวละครเฉพาะทางที่เน้นไปกับการเพิ่มพลังของออร่าให้สูงสุดนั้นให้การเพิ่มความเสียหายและการป้องกันแก่สมาชิกปาร์ตี้อย่างสิ้นสติ ทำให้ปาร์ตี้ที่มีตัวละครที่มีตัวละครสายออร่าเฉพาะทางนั้นมีประสิทธิภาพอย่างยิ่งยวดเมื่อเทียบกับปาร์ตี้ที่ไม่มีตัวละครสายนี้
วิธีแก้:
นำแหล่งของ ผลของออร่า ออกไปจากคลัสเตอร์จิวเวล แล้วย้ายคลัสเตอร์จิวเวลชนิด ออร่า ไปยัง คลัสเตอร์จิวเวลขนาดเล็ก เพื่อไม่ให้สามารถซ้อนผลของออร่าให้กับปาร์ตี้ของท่านได้อีก เพิ่มพาสซีฟคลัสเตอร์จิวเวลขนาดกลางเพื่อเพิ่ม “ผลของออร่าต่อตัวคุณ” สำหรับบิลด์ที่ทำออร่าเพื่อให้ได้พลังจากมันด้วยตัวเอง
รายละเอียดปลีกย่อย:
ตัวละครสายสนับสนุน - คำสาป
ปัญหา:
ตัวละครเฉพาะทางที่เน้นไปกับการเพิ่มจำนวนพลังของคำสาปให้สูงสุดนั้นให้การเพิ่มความเสียหายและการป้องกันแก่สมาชิกปาร์ตี้อย่างมากจนเกินไป ทำให้ปาร์ตี้ที่มีตัวละครที่มีตัวละครสายคำสาปเฉพาะทางนั้นมีประสิทธิภาพอย่างยิ่งยวดเมื่อเทียบกับปาร์ตี้ที่ไม่มีตัวละครสายนี้
วิธีแก้:
ทำให้คลัสเตอร์จิวเวล คำสาป เป็นคลัสเตอร์จิวเวลขนาดเล็ก โดยยกเครื่องพาสซีฟขนาดกลางใหม่เพื่อให้ส่งผลต่อคำสาปบางอย่างโดยเฉพาะเป็นนัยสำคัญ ซึ่งจะเป็นการปรับปรุงตัวละครทั่วไปที่ต้องการเพิ่มพลังคำสาปที่พวกเขาเลือกใช้ให้ดีขึ้นเป็นอย่างยิ่ง ทำการปรับเปลี่ยน Doedre’s Skin เป็นนัยสำคัญเพราะมันสร้างคำสาปจำนวนมากโดยแทบไม่มีราคาที่ต้องจ่าย
รายละเอียดปลีกย่อย:
สปอยล์
คลัสเตอร์จิวเวลชนิด คำสาป สามารถถูกพบได้ใน คลัสเตอร์จิวเวลขนาดเล็ก แทนที่จะเป็น คลัสเตอร์จิวเวลขนาดกลาง การปรับเปลี่ยนนี้ทำให้การซ้อนคลัสเตอร์จิวเวล คำสาป จำนวนมากนั้นมีราคาแพงขึ้น และส่งผลกระทบน้อยลงนั่นเอง
เพื่อให้จิวเวลเหล่านี้ให้ประโยชน์ต่อตัวละครที่ใช้คำสาปเพียงหนึ่งหรือสองอย่าง เราได้ปรับปรุงพาสซีฟขนาดกลางที่ให้ประโยชน์ต่อ คำสาปบางอย่างโดยเฉพาะ เป็นอย่างยิ่ง รวมถึงเพิ่มพาสซีฟขนาดกลางใหม่ๆ เข้ามาด้วย แต่พาสซีฟเหล่านี้จะไม่ปรากฏใน คลัสเตอร์จิวเวล ชนิดอื่นที่ไม่ใช่ชนิด คำสาป
รายการพาสซีฟคลัสเตอร์จิวเวลขนาดกลางที่ถูกปรับเปลี่ยน:
- คลัสเตอร์ Evil Eye, Whispers of Death, และ Dark Discourse ถูกยกเครื่องให้เป็นพาสซีฟขนาดกลางสาย คำสาป แบบใหม่ โดยทั่วไปแล้ว ผลของคำสาปที่ส่งผลต่อทุกคำสาปนั้นไม่มีอยู่ใน พาสซีฟคลัสเตอร์จิวเวลขนาดกลาง อีกต่อไป
- Lord of Drought, Blizzard Caller, Tempt the Storm, Misery Everlasting, และ Exploit Weakness จากนี้ไปจะให้ เพิ่มผลของคำสาปบางอย่างโดยเฉพาะ 40% (จากเดิม 25%)
- Forbidden Words จากนี้ไปจะไม่ให้ เพิ่มผลของคำสาปของคุณ 5% อีกต่อไป แต่จากนี้จะให้ เพิ่มประสิทธิภาพการสำรอง ของ สกิลออร่าคำสาป 20% (จากเดิม ลดค่าสำรอง 4%)
เพิ่ม พาสซีฟคลัสเตอร์จิวเวลขนาดกลาง ที่ให้ผลประโยชน์ต่อ หายนะ สาปแช่ง และ สาปสะกด ที่ไม่เคยมี พาสซีฟขนาดกลาง ของพวกมันมาก่อน (อย่างเช่น ลงทัณฑ์ (Punishment), แพ้ธาตุ (Elemental Weakness), โซ่กาลเวลา (Temporal Chains) และ หมดเรี่ยวแรง (Enfeeble)) ยกตัวอย่างเช่น: มีโอกาสที่ สาปสะกด ที่สร้างมี ความหายนะสูงสุด 20% และ สาปสะกด มีอัตราเพิ่มระดับหายนะ เพิ่มขึ้น 50%
Doedre’s Skin จากนี้ไปจะให้ “สาปสะกด จากสกิลที่ใส่ จะสามารถสาปเพิ่มได้อีก 5 สาป” แทนที่จะเป็น “สาปสะกด จากสกิลที่ใส่ จะไม่สนใจจำนวนคำสาปสูงสุด” และจากนี้ไปจะให้ “ลดผลของ คำสาป ของคุณ อีก 20%” ให้กับทุกสกิล แทนที่จะเป็น ลดผลของ คำสาป ของสกิลที่ใส่ที่ถูกทริกเกอร์โดยสกิล อัญเชิญรูปปั้นโดเอดรี (Summon Doedre's Effigy) นอกจากนี้ สกิล อัญเชิญรูปปั้นโดเอดรี (Summon Doedre's Effigy) จากนี้ไปจะมีระยะเวลาร่ายสั้นๆ แล้ว (จากเดิมที่ร่ายโดยฉับพลัน), และสกิลนี้ถูกนำคูลดาวน์ออกไป (จากเดิม 0.5 วินาที) และมีค่าใช้งานมานาแทน ไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบันจะได้รับผลจากการปรับเปลี่ยน จำนวนคำสาปสูงสุด แต่ว่าจะมีเพียง ลดผลของคำสาป จากคำสาปที่ถูกทริกเกอร์โดย Summon Doedre’s Effigy 20%
ไอเทมยูนิคอื่นๆ บางชิ้นถูกปรับสมดุลใหม่:
- แหวน Replica Doedre’s Damning จากนี้ไปจะให้ เพิ่มผลของคำสาปของคุณ 15-25% (จากเดิม 25-35%) ไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบันสามารถถูกอัพเดทให้ใช้ค่าตัวเลขใหม่ผ่าน Divine Orb
- โล่ Wheel of the Stormsail จากนี้ไปจะให้ “สกิลคำสาป มีระยะเวลาส่งผลของสกิล เพิ่มขึ้น 100%” (จากเดิม 25%) ไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบันสามารถถูกอัพเดทให้ใช้ค่าตัวเลขใหม่ผ่าน Divine Orb
- สร้อย The Jinxed Juju จากนี้ไปจะให้ เพิ่มผลของคำสาปของคุณ 5-10% (จากเดิม 10-15%) และ เพิ่มผลของ คำสาปที่ไม่ใช่ออร่า จากสกิลของคุณ 5-10% (จากเดิม 10-15%) ไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบันสามารถถูกอัพเดทให้ใช้ค่าตัวเลขใหม่ผ่าน Divine Orb
ความเสียหาย ธาตุ ต่อเนื่อง
ปัญหา:
ผลความเสียหาย ต่อเนื่อง ของ ความเสียหาย น้ำแข็ง ต่อเนื่อง, สถานะ ติดไฟ และ สถานะ ลุกไหม้ นั้นพึ่งพิง Elemental Overload กับ Elemental Equilibrium เกินไป นอกจากนี้สถานะ ลุกไหม้ นั้นพึ่งพิง ตัวคูณลุกไหม้ บนสกิลมากจนเกินไป ทำให้สกิลที่ไม่มี ตัวคูณลุกไหม้ นั้นอ่อนแอเกินกว่าจะใช้สถานะ ลุกไหม้ ตั้งแต่แรก
วิธีแก้:
ปรับปรุงความแข็งแกร่งพื้นฐานของสถานะ ลุกไหม้, สถานะ ติดไฟ และ ความเสียหาย น้ำแข็ง ต่อเนื่อง เป็นอย่างยิ่ง พร้อมไปกับการทำให้ Elemental Overload กับ Elemental Equilibrium ทรงพลังน้อยลง หรืออาศัยการลงทุนไปกับสกิลความเสียหาย ต่อเนื่อง เพิ่มขึ้น ปรับสมดุลสกิลที่สามารถสร้างผลของสถานะ ลุกไหม้ ตามความเสียหายพื้นฐานใหม่ของสถานะ ลุกไหม้ และนำตัวคูณความเสียหาย ลุกไหม้ ออกไปจากเกม
รายละเอียดปลีกย่อย:
สปอยล์
สถานะ ลุกไหม้ จากผู้เล่นจะสร้างความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 150% เมื่อเทียบกับแต่ก่อน (จากเดิมสร้างความเสียหาย 50% ของความเสียหายพื้นฐานในเวลา 4 วินาที จากนี้ไปสร้างความเสียหาย 125% ของความเสียหาย พื้นฐาน ในเวลา 4 วินาที)
สกิลความเสียหาย น้ำแข็ง ต่อเนื่อง จากนี้ไปสร้างความเสียหายเพิ่มขึ้นแล้ว:
- น้ำแข็งคืบคลาน (Creeping Frost) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย น้ำแข็ง พื้นฐาน 18.4 ต่อวินาที (จากเดิม 16.7) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 2225.6 (จากเดิม 1391.2) ในหินสกิลเลเวล 20 โดยที่ไม่มีการปรับเปลี่ยนความเสียหาย ปะทะ ของสกิลนี้
- ตราเวทหน้าหนาว (Wintertide Brand) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย น้ำแข็ง พื้นฐาน 13.7 ต่อวินาที (จากเดิม 12.5) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 262.2 (จากเดิม 164.6) ในหินสกิลเลเวล 20
- ดีดนิ้วน้ำแข็ง (Cold Snap) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย น้ำแข็ง 34 ถึง 52 (จากเดิม 32 ถึง 47) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 1057 ถึง 1586 (จากเดิม 666 ถึง 999) ในหินสกิลเลเวล 20 จากนี้ไปมันจะสร้างความเสียหาย น้ำแข็ง พื้นฐาน 28.7 ต่อวินาที (จากเดิม 26.3) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 1894 (จากเดิม 1193.2) ในหินสกิลเลเวล 20
- วาล์ ดีดนิ้วน้ำแข็ง (Vaal Cold Snap) จากนี้ไปจะสร้างความเสีหาย น้ำแข็ง พื้นฐาน 37.8 ต่อวินาที (จากเดิม 34.3) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 2454.4 (จากเดิม 1532.7) ในหินสกิลเลเวล 20 โดยที่ไม่มีการปรับเปลี่ยนความเสียหาย ปะทะ ของสกิลนี้
- น้ำวน (Vortex) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย น้ำแข็ง 42 ถึง 62 (จากเดิม 38 ถึง 57) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 833 ถึง 1250 (จากเดิม 524 ถึง 787) ในหินสกิลเลเวล 20 และจากนี้ไปมันจะสร้างความเสียหาย น้ำแข็ง พื้นฐาน 116.2 ต่อวินาที (จากเดิม 106.5) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 2315.1 (จากเดิม 1456.9) ในหินสกิลเลเวล 20 นอกจากนี้มันจะมีอัตราคริติคอล 6% (จากเดิม 6.5%)
-
กับดักดูดพลัง (Siphoning Trap) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย น้ำแข็ง พื้นฐาน 16.9 ต่อวินาที (จากเดิม 15.5) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 760.7 (จากเดิม 426.3) ในหินสกิลเลเวล 20
โปรดทราบ: เพิ่มความเสียหาย น้ำแข็ง ต่อเนื่อง ของ ดีดนิ้วน้ำแข็ง (Cold Snap) เข้าไปแล้ว
สกิลสถานะ ติดไฟ จากนี้ไปจะสร้างความเสียหายเพิ่มขึ้น:
- สายสัมพันธ์เร่าร้อน (Searing Bond) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย ไฟ พื้นฐาน 32.2 ต่อวินาที (จากเดิม 29.4) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 3899.6 (จากเดิม 2459.5) ในหินสกิลเลเวล 20
- ลำแสงแผดเผา (Scorching Ray) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย ไฟ พื้นฐาน 12.8 ต่อวินาที (จากเดิม 11.7) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 696.3 (จากเดิม 439.4) ในหินสกิลเลเวล 20)
- ไฟธรรมะ (Righteous Fire) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย ไฟ พื้นฐาน 39 ต่อวินาที (จากเดิม 35.8) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 2447.9 (จากเดิม 1541.8) ในหินสกิลเลเวล 20 นอกจากนี้มันยังสร้างความเสียหาย พื้นฐาน ไฟ เท่ากับ 35% ของ พลังชีวิต และ โล่พลังงาน ต่อวินาที (จากเดิม 20%)
- วาล์ ไฟธรรมะ (Vaal Righteous Fire) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย ไฟ เท่ากับ 120% ของ โล่พลังงาน และ พลังชีวิต ที่สละไปต่อวินาที (จากเดิม 80%) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 158% (จากเดิม 99%) ในหินสกิลเลเวล 20
- กับดักไฟ (Fire Trap) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย ไฟ พื้นฐาน 35.7 ต่อวินาที (จากเดิม 32.5) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 2934.9 (จากเดิม 1833.6) ในหินสกิลเลเวล 20 โดยที่ไม่มีการปรับเปลี่ยนความเสียหาย ปะทะ ของสกิลนี้
- กำแพงไฟ (Flame Wall) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย ไฟ พื้นฐาน 2.2 ต่อวินาที (ไม่เปลี่ยนแปลง) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 679.9 (จากเดิม 456.3) ในหินสกิลเลเวล 20 นอกจากนี้ ดีบัฟรองของสกิลนี้จะสร้างความเสียหาย ไฟ พื้นฐาน 7.2 ต่อวินาที (ไม่เปลี่ยนแปลง) และเพิ่มเป็น 2266.4 (จากเดิม 1520.9) ในหินสกิลเลเวล 20
- สกิลเสริม Infernal Legion จากนี้ไปจะมี “มิเนียนจากสกิลที่ถูกเสริม สร้างความเสียหาย ไฟ 15.4 ต่อวินาทีให้กับศัตรูที่อยู่ใกล้พวกมัน” (จากเดิม 15.6) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 2092.6 (จากเดิม 1315.9) ในหินสกิลเลเวล 20
หลายๆ สกิลที่มีตัวคูณลุกไหม้ ได้ถูกนำเอาตัวคูณนั้นออกไปจากเกมแล้ว สกิลต่างๆ ถูกปรับสมดุลเพื่อชดเชยกับการปรับเปลี่ยนนี้หากจำเป็น สกิลบางสกิลถูกปรับสมดุลใหม่เนื่องจากมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายสถานะ ลุกไหม้ พื้นฐาน โดยมีการพิจารณาว่าสกิลเหล่านั้นจะสามารถใช้งาน Elemental Overload ได้เต็มที่หรือไม่ โปรดทราบว่าตัวอย่างทางด้านล่างนั้นไม่มีการนำเอาผลของ Elemental Overload หรือ Elemental Equilibrium มาคำนวณร่วม ดังนั้นค่าตัวเลขของสถานะ ลุกไหม้ จึงสูงมากสำหรับหลายต่อหลายสกิล:
- บอลไฟ (Fireball) จากนี้ไปจะไม่ เพิ่มความเสียหาย ลุกไหม้ อีก 50-88% อีกต่อไป แต่จากนี้ไปจะให้ มีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ 25% (จากเดิม 20-39%) ในหินสกิลทุกเลเวล แทน ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 33.0%
- วาล์ บอลไฟ (Vaal Fireball) จากนี้ไปจะไม่ เพิ่มความเสียหาย ลุกไหม้ อีก 50-88% อีกต่อไป แต่จากนี้ไปจะให้ มีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ 25% (จากเดิม 20-39%) ในหินสกิลทุกเลเวล ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 33.0%
- ปลดปล่อยพลัง (Discharge) จากนี้ไปจะ ลดความเสียหาย เจ็บป่วย อีก 55% (จากเดิม 30%) ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 60.7%
- ระเบิดเพลิง (Flameblast) จากนี้ไปจะ เพิ่มความเสียหาย เจ็บป่วย อีก 60% ต่อจำนวนสเตจ (จากเดิม 90%) ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 75.0% ใน 10 ระดับ
- วาล์ ระเบิดเพลิง (Vaal Flameblast) จากนี้ไปจะ เพิ่มความเสียหาย เจ็บป่วย อีก 70% ต่อจำนวนสเตจ (จากเดิม 100%) ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 81.8% ใน 10 ระดับ
- เผาให้สิ้น (Incinerate) จากนี้ไปจะมี “คลื่นสุดท้าย สร้างความเสียหาย ลุกไหม้ เพิ่มขึ้น อีก 250%” (จากเดิม 500%) ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 45.8% สกิลนี้สูญเสียความเสียหายรุนแรงกว่าเดิมเพราะว่าสกิลนี้ยังใช้งานร่วมกับ Elemental Overload ได้ดี
- คุณภาพ ใน พายุไฟ (Firestorm) แบบ Anomalous จากนี้ไปจะไม่ให้ “ระยะเวลาพื้นฐาน (0.00)-(-0.06) วินาที” หรือ “ลูกไฟแรกสร้างความเสียหาย ปะทะและเจ็บป่วย เพิ่มขึ้น อีก 0-60%” อีกต่อไป แต่จากนี้ไปจะ มีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ ต่อศัตรู 0-10% ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 150% หากใช้คุณภาพแบบ Anomalous ลุกไหม้ของสกิลนี้จะสูงขึ้น 110%
- ระเบิดไฟฉับพลัน (Fire Burst) (ได้รับจากม็อดเอสเซนส์ “ร่ายสกิล Fire Burst เลเวล 20 เมื่อปะทะ”) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย ไฟ 752 ถึง 1127 (จากเดิม 1122 ถึง 1683) ในเลเวล 20 จากนี้ไปจะมีคูลดาวน์ 1 วินาที (จากเดิม 1.5 วินาที) ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 67.5%
- ระเบิดคำสาป (Hexblast) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย เคออส 103 ถึง 155 (จากเดิม 74 ถึง 110) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 965 ถึง 1447 (จากเดิม 689 ถึง 1034) ในหินสกิลเลเวล 20 และจากนี้ไปจะมี “เพิ่มความเสียหาย ปะทะ อีก 40% ต่อ ความหายนะ 5 ระดับ ของ สาปสะกด ที่มี ความหายนะ สูงที่สุด” (จากเดิม 60%) และ “เพิ่มความเสียหาย เจ็บป่วย อีก 15% ต่อ ความหายนะ 5 ระดับ ของ สาปสะกด ที่มี ความหายนะ สูงที่สุด (จากเดิม 40%) ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 95.6% ในความหายนะ 30 ระดับ และสูงขึ้น 83.3% ในความหายนะ 40 ระดับ
- ระเบิดหายนะ (Doom Blast) (จากสกิลเสริม Impending Doom) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย เคออส 54 ถึง 81 (จากเดิม 39 ถึง 58) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 602 ถึง 903 (จากเดิม 430 ถึง 645) ในหินสกิลเลเวล 20 และจากนี้ไปมัน “เพิ่มความเสียหาย ปะทะ อีก 40% ต่อ ความหายนะ 5 ระดับ ของ สาปสะกด” และ “เพิ่มความเสียหาย เจ็บป่วย 15% ต่อ ความหายนะ 5 ระดับ ของ สาปสะกด” นอกจากนี้ไป มันจะไม่มี “เพิ่มความเสียหาย อีก 60% ต่อ ความหายนะ 5 ระดับ ของ สาปสะกด” อีกต่อไป ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 44.6% ในความหายนะ 30 ระดับ และสูงขึ้น 32.8% ในความหายนะ 40 ระดับ
- เทพพิโรธ (Divine Ire) จากนี้ไปจะมี “ลำแสง สร้างความเสียหาย เจ็บป่วย เพิ่มขึ้น อีก 30% นับตั้งแต่สเตจที่สองขึ้นไป” (จากเดิม 70%) ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 7.1% ใน 20 ระดับ สกิลนี้สูญเสียความเสียหายรุนแรงกว่าเดิมเพราะว่าสกิลนี้ยังใช้งานร่วมกับ Elemental Overload ได้ดี และเป็นหนึ่งในสกิลที่มีความเสียหาย ลุกไหม้ สูงที่สุดอยู่แล้ว
- ตราเวทผู้บำเพ็ญ (Penance Brand) จากนี้ไปจะมี “ระเบิดสร้างความเสียหาย เจ็บป่วย อีก 70% ต่อระดับพลังหนึ่งระดับ หลังจากครั้งแรก” (จากเดิม 100%) ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 54.8%
- น้ำยาระเบิด (Explosive Concoction) จากนี้ไปจะไม่มี “สร้างความเสียหาย ลุกไหม้ เพิ่มขึ้น อีก 30-49% หากกลืนกินชาร์จจาก Ruby Flask” อีกต่อไป แต่จากนี้ไปจะมี “ตัวคูณความเสียหาย ต่อเนื่อง ด้วย ลุกไหม้ +40-78% หากกลืนกินชาร์จจาก Ruby Flask” ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 155.0% หากท่านมี ตัวคูณความเสียหาย ไฟ ต่อเนื่อง +50%
- ตราเวทวันสิ้นโลก (Armageddon Brand) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย ไฟ 40 ถึง 69 (จากเดิม 34 ถึง 51) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 613 ถึง 920 (จากเดิม 398 ถึง 597) ในหินสกิลเลเวล 20 จากนี้ไปมันจะไม่มี เพิ่มความเสียหาย ลุกไหม้ อีก 120-250% หรือ มีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ ต่อศัตรู 25% จากนี้ไปมันจะ ทำงานทุก 1 วินาที ขณะเกาะอยู่ (จากเดิม 0.75 วินาที) และมีโอกาสคริติคอล 5% (จากเดิม 6%) จากนี้มันจะมี “สร้างความเสียหาย ปะทะ เพิ่มขึ้น อีก 10% ต่อศัตรูที่ถูกเกาะ” ในหินสกิลเลเวล 1 ซึ่งปรับสเกลไปถึง 29% ในหินสกิลเลเวล 20 ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 10.1% สกิลนี้สูญเสียความเสียหายรุนแรงกว่าเดิมเพราะว่าสกิลนี้ยังใช้งานร่วมกับ Elemental Overload ได้ดี
- เหล็กกล้าแตกกระจาย (Shattering Steel) จากนี้จะมี “กระสุนสร้างความเสียหาย ปะทะ เพิ่มขึ้น อีก สูงสุด 100% ต่อจำนวน สะเก็ดเหล็ก ที่กลืนกินเมื่อมันเริ่มเคลื่อนที่ โดยมีโบนัสนี้ลดลงเมื่อเดินทางไปไกลขึ้น” (จากเดิม ปะทะและเจ็บป่วย) ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงลดลง 16.7% เมื่อกลืนกินสะเก็ด 2 ชิ้น สกิลนี้ไม่มีจุดมุ่งหมายที่ให้ทำงานร่วมกับ ลุกไหม้ ได้ดี ฉะนั้นมันจึงไม่ควรมีค่าตัวคูณเฉพาะตัวของมัน
- ศรระเบิด (Explosive Arrow) จากนี้ไปจะมี “การระเบิด สร้างความเสียหาย ปะทะ เพิ่มขึ้น อีก 5% ต่อจำนวน ศรระเบิด บนตัวเป้าหมาย” ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 66.7% เมื่อมีศร 10 ดอกบนเป้าหมาย ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 25.0% เมื่อมีศร 20 ดอกบนเป้าหมาย
- Sentinel of Purity ที่ถูกอัญเชิญด้วย สาส์นแห่งความบริสุทธิ์ (Herald of Purity) จากนี้ไปจะมีพลังชีวิต ลดลง อีก 40% ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 50.0% เมื่อใช้ร่วมกับสกิล พรมรณะ (Death Wish) จากหมวกยูนิค Maw of Mischief
- ระเบิดน้ำแข็ง (Frost Bomb) จากนี้ไปจะสร้างความเสียหาย น้ำแข็ง 8 ถึง 13 (จากเดิม 14 ถึง 21) ในหินสกิลเลเวล 1 และเพิ่มเป็น 930 ถึง 1395 (จากเดิม 1336 ถึง 2003) ในหินสกิลเลเวล 20 จากนี้ไปมันจะไม่มี ลดอัตราการรีชาร์จ โล่พลังงาน 25% อีกต่อไป แต่จากนี้ไปมันจะมี “เพิ่มความเสียหาย ปะทะ อีก 4% ต่อระยะเวลาทุก 0.1 วินาที” แทน ในเมื่อมีการปรับเปลี่ยนความเสียหายพื้นฐานของ ลุกไหม้ ลุกไหม้ ของสกิลนี้จึงสูงขึ้น 74.1% หากมันสามารถสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้
พาสซีฟขนาดใหญ่ Elemental Overload จากนี้ไปจะให้ เพิ่มความเสียหาย ปะทะและเจ็บป่วย ธาตุ อีก ให้กับสกิลต่างๆ หากสกิลนั้นคริติคอลใน 8 วินาทีที่ผ่านมา นั่นหมายความว่าท่านไม่สามารถใช้สกิลที่สองที่ปะทะถี่ๆ อีกต่อไป ทำให้การลงทุนกับโอกาสคริติคอลเพียงเล็กน้อยสำคัญต่อสกิลที่ใช้ประโยชน์จาก Elemental Overload
พาสซีฟขนาดใหญ่ Elemental Equilibrium จากนี้ไปจะสร้างสถานะ Exposure ของธาตุที่ไม่ได้ปะทะ 25% และลบล้างสถานะ Exposure ของธาตุที่ปะทะ มันกลายเป็นวิธีง่ายๆ ในการสร้างสถานะ Exposure ที่แข็งแกร่ง แทนที่จะเป็นการเพิ่มความเสียหายมหาศาลที่เราเคยต้องปรับสมดุลสกิลสร้างความเสียหาย ธาตุ ต่อเนื่อง ตาม สกิลอื่นๆ ถูกตรวจสอบจากผลของการปรับเปลี่ยนเหล่านี้
- เราจะดูมิเนียน ธาตุแท้ เพื่อดูว่าต้องทำการปรับเปลี่ยนเช่นไรบ้าง
- ย้ายพาสซีฟขนาดใหญ่ Elemental Equilibrium ไปยังพื้นที่ส่วน Ranger ในตารางพาสซีฟ ซึ่งเป็นที่ที่มีการเข้าถึง Exposure สำหรับบิลด์ธาตุ และมีการเข้าถึงสกิลที่สลับธาตุอย่างเช่น ฟาดอย่างบ้าคลั่ง (Wild Strike) ได้อย่างน้อยนิด
เพิ่มตัวเลือกในการปรับสเกลความเสียหาย ต่อเนื่อง ไปยังตารางพาสซีฟและไอเทม เพิ่มความเสียหาย ต่อเนื่อง ระดับสูงสุดสำหรับตัวละครที่มีไอเทมครบครัน
- จากนี้ไปจะมี ม็อดซัฟฟิกซ์ ตัวคูณความเสียหาย ต่อเนื่อง รวม 5 ระดับ ที่สุ่มออกมาใน อาวุธ ทุกชนิด ได้สูงสุดถึง 26% บนอาวุธมือเดียว และ 45% บนอาวุธสองมือ
- จากนี้ไปจะมี ม็อดซัฟฟิกซ์ ตัวคูณความเสียหาย ต่อเนื่อง รวม 5 ระดับ ที่สุ่มออกมาใน สร้อย ทุกชนิด ในฐานะกลุ่มม็อดพื้นฐาน โดยสุ่มได้สูงสุดถึง 26%
- ม็อดอิทธิพล บนแหวน ที่มีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้/แช่แข็ง/ช็อค รวมถึงความเสียหาย ตายตัว บางอย่างถูกปรับเปลี่ยน จากนี้ไปม็อดเหล่านี้จะไม่ให้โอกาสสร้างสถานะ เจ็บป่วย อีกต่อไป แต่ให้การเสริมความเสียหายเป็นอย่างมากแทน รูปแบบไฟสุ่มได้สูงสุดถึงความเสียหาย ไฟ 23-30 ถึง 47-54 ต่อศัตรูที่ติดสถานะ ลุกไหม้ รูปแบบน้ำแข็งสุ่มได้สูงสุดถึงความเสียหาย น้ำแข็ง 20-26 ถึง 41-48 ต่อศัตรูที่ติดสถานะ หนาวเย็น หรือ แช่แข็ง และรูปแบบสายฟ้าสุ่มได้สูงสุดถึงความเสียหาย สายฟ้า 4-8 ถึง 82-86 ต่อศัตรูที่ติดสถานะ ช็อค
- Essence of Delirium จากนี้ไปจะไม่สุ่ม “สาปสะกด ที่คุณสร้างมี ความหายนะ สูงสุด +5 ระดับ” บนแหวน หรือ เพิ่มความเสียหาย ต่อเนื่อง บน สร้อย อีกต่อไป แต่จากนี้ไปจะสุ่ม ตัวคูณความเสียหายต่อเนื่อง +12-15% บน แหวน และ “สาปสะกด ที่คุณสร้างมี ความหายนะ สูงสุด +10 ระดับ” บน สร้อย
- ม็อดความเสียหาย ไฟ, น้ำแข็ง, กายภาพ และ เคออส ต่อเนื่อง บน จิวเวล จากนี้ไปจะมีค่าตัวเลข +6-8% (จากเดิม +3-4%)
- มีม็อด ตัวคูณความเสียหาย ต่อเนื่อง รวม ใหม่ที่สามารถสุ่มได้ใน จิวเวล ทุกชนิด โดยมีค่าตัวเลข +4-6%
- จิวเวล ทุกชนิดสามารถสุ่ม ม็อดพรีฟิกซ์ สร้างความเสียหาย เจ็บป่วย เร็วขึ้น โดยมีค่าตัวเลข 4-6%
- ม็อด โอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้/แช่แข็ง/ช็อค บน อาวุธ มีหลายระดับแล้ว โดยมีโอกาส 10%, 15% และ 20% ตามลำดับ ในขณะที่ ไม้พลอง มีโอกาส 20%, 25% และ 30% ตามลำดับ
- ม็อด ความเสียหาย ต่อเนื่อง บน ถุงมือ และ สร้อย ที่มีอิทธิพล สามารถสุ่มค่าตัวเลขได้สูงสุดถึง +16-20% ในระดับสูงที่สุด (จากเดิม +13-16%)
- ม็อด สถานะ ลุกไหม้, พิษ และ เลือดไหล เร็วขึ้น บน รองเท้า ที่มีอิทธิพล สามารถสุ่มค่าตัวเลขได้สูงสุดถึง 10-12% (จากเดิม 8-10%)
- Emberwake เสริมความเสียหายมากจนเกินไป ทำให้ตัวเลือกอื่นๆ ที่คุณสามารถเลือกใช้ในบิลด์ลุกไหม้นั้นดูไม่น่าสนใจนัก และผลเสียของมันก็น้อยลงไปอย่างต่อเนื่อง ในเมื่อเราเพิ่มแหล่ง สร้างความเสียหายด้วย ลุกไหม้ เร็วขึ้น เพิ่มขึ้นมาเรื่อยๆ จากนี้ไปมันจะไม่มี “ศัตรูที่ติดสถานะ ลุกไหม้ จะ ติดไฟ ช้าลง 50-65%” อีกต่อไป แต่จากนี้ไปจะมี ลดความเสียหาย ติดไฟ อีก 40% การปรับเปลี่ยนนี้ไม่ส่งผลต่อไอเทมที่มีอยู่ในปัจจุบัน
ปัญหา:
ศรไฟ (Burning Arrow) นั้นซับซ้อนเกินกว่าที่จะเป็นสกิลเลเวล 1
วิธีแก้:
ออกแบบสกิลใหม่โดยไม่ให้มีผลรองของสถานะ ติดไฟ ที่ซ้อนกันได้ แต่เสริมความเสียหาย ไฟ อย่างสูงต่อศัตรูที่ติดสถานะ ลุกไหม้
รายละเอียดปลีกย่อย:
ปัญหา:
บิลด์ลุกไหม้ไม่มีวิธีเน้นการสร้างความเสียหายต่อบอส ทำให้จำต้องรักษาสมดุลให้เหมือนกันระหว่างความเสียหายในการเคลียร์อย่างรวดเร็ว กับความเสียหายต่อบอส
วิธีแก้:
ปรับเปลี่ยน คลื่นเพลิง (Flame Surge) แล้วเพิ่มกลไกใหม่ที่ขึ้นอยู่กับการโจมตี ในการทำให้สามารถสร้างความเสียหาย ติดไฟ เพิ่มขึ้นอีกมาก ต่อศัตรูที่เป็นเป้าหมาย
รายละเอียดปลีกย่อย:
เราอยากเน้นย้ำว่ารายการทางด้านบนและโพสต์ต่างๆ จากสองวันที่ผ่านมานั้นยังไม่เป็นที่สิ้นสุด มันยังมีประเด็นการปรับสมดุลอีกมากมายที่เราอยากพูดถึงในการประกาศภาคเสริม 3.16 และภายในรายละเอียดแพทช์ ขอบคุณที่อ่านจนจบ และอย่าลืมแสดงความเห็นให้เราทราบเรื่องการปรับเปลี่ยนเหล่านี้กับวิธีการสื่อสารแบบใหม่ของเรา